[樂游網導讀]隨著Valve《DOTA2》的國服測試的開啟,我們已經漸漸看到這款史詩級的游戲續作雖然很經典,但是仍然不及《LOL》的事實!下面我們就從多個方面談為什么《DOTA2》會輸給《LOL》!
隨著Valve《DOTA2》的國服測試的開啟,我們已經漸漸看到這款史詩級的游戲續作雖然很經典,但是仍然不及《LOL》的事實!下面我們就從多個方面談為什么《DOTA2》會輸給《LOL》!
悄悄地你公測了,就如你悄悄地內測一樣。你揮一揮衣袖,沒激起一點喝彩。
曾經的紅透半邊天的dota,已經漸漸被更紅的lol取代。被寄予厚望的dota2,卻還是遮遮掩掩不肯露面。
從萬眾期待,到久等不出的焦急與失望,再漸漸轉變成遺忘,這一系列的變化恐怕是dota玩家們萬萬沒有想到的。
Lol的風靡已不可阻擋,1100萬在線人數vs40萬在線人數,就算前者的數字有再多水分,也足以輕松秒殺dota2.而國內,dota2甚至連公測都沒有正式展開,只有一個可憐巴巴的戰友招募。
無論是國內還是國外,dota2都輸得一塌糊涂。
從云端掉落塵埃,dota2只用了三年的時間。2010年,valve宣布開發dota2,萬眾矚目;2011年,lol公測。2012年,lol紅透半邊天,大批玩家轉戰lol,周邊渠道快速完善;2013年,dota2國服內測,這個時候,很多玩家已經遺忘了這款正統續作。
我也是翹首期盼dota2的玩家之一,即使dota2一再跳票,也通過各種渠道關注著它的消息。
上個月的戰友招募開啟,我興沖沖的跑去注冊了賬號,忍受著小水管的折磨,各種不人性的安裝設計,花了一天功夫安裝好dota2,又花了一天功夫去適應它,第三天放棄了它。
在玩過了dota2之后,我才深刻明白了什么叫“期待越多,失望越大”。以dota2現在的情況,不要說和lol一戰,就連8mb的dota,它也戰不過。
人比人得死,貨比貨得扔
Dota2和lol的對比是老生常談了,dota玩家說lol都是小學狗,殘疾人玩的游戲,lol則諷刺dota慘淡的游戲人數,雙方誰也沒服過誰。
本來在網絡上想要徹底扭轉對立一方的觀點就是癡人說夢,但是涉及到dota2的文章,不談到lol又是不客觀,因此僅就國服雙方的前景說一點筆者的個人想法。
畫質,畫風,人設和配音
畫質方面dota2妥妥的勝出,不廢話直接上圖。
雖然lol的優化和貼圖都做得相當精細,但仍改變不了引擎帶來的畫質差距
畫質評分,dota2:lol 5:4(以下皆同)
和dota2粗獷的美式畫風相比,lol的日系動漫風顯然更討國人的喜歡,特別是游戲皮膚以及原畫的設定,大叔有蓋倫的孤高游俠,科幻有ez的未來戰士,性感有菲奧娜的女校長,相比之下dota2的飾品系統雖然價格上夠良心,但由于畫風上的先天劣勢,吸引力勢必要比lol略遜一籌。
畫風評分:4:5
設定同樣都是大叔,這差距真是一個天一個地
至于人設,原版魔獸爭霸3的人設還顧及到了亞洲人的審美觀,很多英雄的設計頗為討喜,熊貓酒仙和電熊貓更是刻意討好中國人的設計,很多玩家對dota英雄的印象都已經固定下來。
因此當dota2人設一公布就遭到了普遍的質疑,很多大人氣英雄的形象都被改的面目全非,特別是風暴之靈,敵法師和主宰這三個英雄的的形象,完全是顛覆,新手玩家很容易被丑陋的畫風嚇得縮卵。
公平地說,dota2的人設是很具有特色的,屬于越看越耐看的類型,習慣了之后并不比lol差。但是在游戲中激烈的對抗往往讓人忽視了游戲人物,只留下了人物丑陋的第一印象,顯然還是lol的做法更得人心。
人設評分:4:5
配音方面,國服Dota2的配音一直以來和lol比明顯差了一個等級,lol的配音找到了上海電影譯制片廠的眾位專業配音演員,而dota2的配音就要遜色很多,特別是游戲開始時的旁白和勝利時的祝賀臺詞,簡直就像是谷歌娘念出來的一樣,又平淡又機械,毫無成就感。
但是近期dota2更新之后配音有了長足的進步,背景介紹配音更換,大量的語音更新,雖然個別英雄的配音還是不能讓人滿意,但整體上已經能很好的和英雄的背景以及形象對應上了。
配音評分:平手
上手難度和對老手的操作要求:
為了迎合低端玩家,lol大力削減了游戲的上手難度,去除反補,所有英雄的轉身速度都相同,幾乎沒有英雄有攻擊前搖等等,游戲的新手體驗非常親切。
相比之下dota2的上手難度完全是地獄級,雖然全新的練習模式很有新意,但在引導新手方面還是遠遠不足。
Dota2繁雜的人物數據和物品合成,每個英雄完全不同的彈道,攻擊距離,施法前搖后搖,正補反補的練習,地形高度差,樹林陰影的熟悉等等,每一條都足夠新手適應很長時間。
上手難度:2:5
雖然去除了很多dota中的經典設定,但lol的操作要求其實并不比dota低多少。很簡單,上手難度低了,大家也是一個起跑線上,最后出彩的依然是那些操作意識牛逼的選手。
而且lol中也有一部分操作難度先天就很高的英雄,比如盲僧。
至于dota的操作難度就不用我多說了,雖然apm不至于像war3要求那么高,但高apm仍然是高手的必備條件。狗頭這種1v5的英雄就是專門用來秀操作的。
操作難度:5:3
游戲環境
如果說lol的游戲環境是小學生成群,豬隊友遍地走的話,dota2就是高貴冷艷大神成堆了,兩者都好不到哪兒去,lol還相對好些,從1級升到30級只要你不是打人機過來的那水平再爛也爛不到哪里去,但dota2如果你是新手的話要熬成老手就太難了,很多人都受不了老人的嘲諷放棄了dota,這一點在dota2中沒有一點改善。
游戲環境:5:3
游戲性
Dota一款小小的地圖,能在8年時間里長盛不衰,復雜的系統,出眾的平衡性,深刻的游戲內涵都是其成功的法寶。
反觀lol為了迎合新手去除的各種設定,讓操作變得簡單的同時也讓游戲變得單調枯燥起來,代替陰影的草叢設定也遠遠不如前者戰術上的多變和精彩。
從英雄技能到地圖設計,lol借鑒了大部分dota 的經驗,并發展出自己的一套游戲流程,遺憾的是它并沒有做到超越dota。
從英雄分類,分路,到游戲節奏風格都比較死板固定,上單,中單,打野,adc和輔助的設定甚至成為官方的標準分類,游戲的流程就是一個打錢,團戰,積累優勢,再打錢,團戰,最后勝利的流程。
玩多了之后會覺得非常的枯燥。而且lol沒有英雄死亡后掉落金錢的設定,這就讓gank的風險和收益的比例完全比不上dota2,尤其在職業比賽里,穩定的打錢比gank更重要,有觀賞性的小規模團戰非常少。
和dota2 不斷發展的戰術變化比起來,lol要遜色的多。
Lol沒有后期能獨挑大梁的英雄設定,Adc皮脆攻高的特點注定了lol不會出現dota2中大后期carry全場的表演。比起個人表演,lol更注重團隊合作,這一點非常令玩家不爽,因為即使4個人的表現都很好,一個sb就能讓你的團隊全盤崩潰。
最后是游戲中隨機性的設定。Dota2中有著大量的不確定因素,高低差的攻擊丟失,河道定期刷新的三種神符,閃避和暴擊的設定等等,乍一看之下相當的不合理。
因為這些大量的隨機性因素會導致戰斗的不公平。但把眼光放到全場來看,冰蛙巧妙地利用了英雄的前后期設定和豐富的物品系統平衡了這些因素,反倒讓游戲的過程跌宕起伏,充滿了看點。
而lol的設計師做的卻是和dota2相反的工作,就是追求絕對的平衡,一切有變化的因素都要砍掉,結果就是一場游戲中的團戰甚至在還沒開打之前都能大致確定了,玩家的個人技術對戰斗的影響要小得多。
復雜而繁多的裝備合成系統,dota2里可以直接升級,人性化了不少
在某個英雄比較弱的時候,dota2會選擇重做英雄的部分技能,給它一個更有趣更強力的技能體系,而lol更多的卻是在砍英雄的數據,力求讓所有英雄的數據相差不多。
結果就是有意思的技能和英雄越來越少,游戲越來越乏味枯燥。Lol的數據師是從wow中挖過來的,看來wow后期職業上的相似度越來越高并沒有給他一個教訓,反倒把這些東西又重新放到了lol上,簡直無力吐槽。
游戲性評分:5:2
酒香也怕巷子深。滿漢全席好吃,也拼不過盒飯的廉價實惠。從游戲性來說,dota2完勝lol。但從市場占有率來看,lol完勝dota2。姍姍來遲的DOTA2,還沒有出發就輸在了起跑線上。
Valve一貫的風格就是慢工出細活,雖然游戲品質無可挑剔,但開發周期也是無比的漫長。細數它過往的游戲開發,我們會驚奇地發現它的游戲品牌居然只有寥寥數款而已,半條命系列,軍團要塞系列,求生之路系列,傳送門系列,獨立日再加上dota2,就足以概括旗下所有游戲。
在dota2的開發上,valve仍舊沿襲了它的風格,不慌不忙,保證品質。
如果沒有lol半路的橫插一腳,或許dota2也不會像現在這么慘。
當然故事的結局大家也都看到了。其實不只是中國,全世界的游戲環境都很浮躁,現在是信息化的時代,大家都很忙,就連相親都是一次吃飯二次逛街三次上床的節奏,誰有興趣等你慢慢寬衣解帶玩情調。
一個從數據到建模到游戲開發方向都很完善清晰的游戲,我便是想不到把畫面翻新一下建模換一下人物故事背景換一下居然要花上三年的時間,就這英雄還沒移植完,你坑爹呢?
這年頭最缺錢,最不缺的是免費的游戲。你不出,有的是游戲往外蹦。從山寨的天翼決夢三國到國外的hon,lol,能替代dota2的游戲一大堆。就算沒有這些,我還有8mb的原版可以玩呢。又不是頭一次接客,玩什么清純!
新瓶裝舊酒,不是每次都管用的
valve號稱完美移植的dota2,從手感到英雄數據,再到彈道和前搖后搖,確實是原汁原味的dota的感覺。
可是這夠了嗎?能滿足玩家么?答案是不能。從05年到13年,老一點的dota玩家已經玩了這個游戲整整8年,對任何一個細節都了如指掌,新鮮感什么的早就沒有了。
Dota2的關注點不在集成商,而在于創新。不是說加個飾品系統,弄點在線門票銷售什么的就算創新,而是核心玩法上的改變。
炒冷飯是各大廠商最愛騙錢技之一,但是騙錢歸騙錢,你好歹也要拿出點誠意來。在這一點上dota還有個先天的劣勢,那就是它的前任dota至今還在對戰平臺上發光發熱呢,不擊敗dota,dota2想接班就是癡人說夢。
選擇好自己的朋友,比選擇自己的敵人更重要
網游作為一種特殊的游戲載體,過去十多年的事實告訴我們,選擇對好的運營商往往比游戲內容本身更重要。從傳奇,奇跡,到dnf,cf,中國的運營商們用一個個輝煌的數字讓其他開發商們自慚形穢。在dota2的代理商上,完美顯然并不是一個最好的選擇。
并不能說他們不盡力,但從結果來看只能說成績平平。沒有存在感的宣傳,呆板的中文英雄配音,偶爾延遲卡頓的服務器,少的可憐的在線人數等等都不能讓人滿意。
當然,在中國沒有任何代理商能有騰訊的先天優勢,dota2的推廣當然也沒有lol那么輕松,但既然是同類型的游戲,那么在銷售上就只有刺刀見紅,不是東風壓倒西風,就是西風逆襲東風,這中間沒有余地可緩和。
其實當初dota2開發室對代理商選擇呼聲最大的就是騰訊,而冰蛙的微博也選擇在騰訊微博上開通,似乎宣布了雙方正處在蜜月期。結果轉頭騰訊就買下了lol,實在是讓人大跌眼鏡。
其實把眼光放寬點,dota2完全可以和lol一樣交給騰訊運營,雙方的用戶群雖然有沖突,但游戲內容和風格的差異完全可以彌補這一點。以騰訊的營銷手段,dota2的現狀必然不會如此慘淡。
另一方面,冰蛙自身的選擇也有問題。Valve在業內的口碑是好,但自身的條件限制,以及過于理想化也是它的缺點。
游戲開發時間長,畫風不討喜,上手艱難,視野狹窄這些問題每一個都能逼走大票的玩家,valve做出了符合自己口味的游戲,卻得罪了玩游戲的人,而且死不悔改。
如果冰蛙當初選擇的是暴雪,雖然商業化的痕跡重,但有了暴雪魔獸爭霸系列的授權,dota2的開發能直接跳過一個大坎,技術上的支持也完全不在一個檔次。
一步走錯,步步皆輸。不知當事人現在是否有后悔過?
結語:人作死,就會死
Dota2是好游戲么?是的。它比lol好玩么?是的。它在中國能像dota1一樣大火么?完全沒戲。
總有些廠商試圖用自己的標準來衡量玩家,這種高貴冷艷的貨色一般都會被打臉打到死,比如說世嘉。也有些廠商是不屑于舔玩家菊花,想要站著就把錢掙了,比如說黑島。
可惜世事總是事與愿違,試圖靠聚攏少部分核心玩家來打開通路的人,最后都死得不能再死。
說得好聽點,這叫硬派,說得難聽點,這就是作死。
為了繞過審查,用steam改的不倫不類的游戲客戶端;對游戲系統的苛刻要求,不支持網吧云系統,網吧玩家沒人權;畫風難看,英雄丑陋,游戲畫面昏暗晦澀;
上手難度一如既往的高,甚至為了故意增加游戲難度修改了視野高度,讓操作變得更困難;新游戲模式遲遲不出,天天吃老本。這一樁樁一件件,valve和完美,你們真的不是來玩兒中國玩家的?
你服,或者不服,數據就在那里,不增不減。Dota2晚上高峰期的全球在線不過四十萬,中國區匹配一場游戲要5分鐘。如果有人覺得這也能算是成功的話,那您是真愛,我服了。
DOTA2已經夠高貴了,讓它親民一點吧。看看lol為什么玩的人那么多,別老覺得人家都是小學生,博士生還不一樣是從小學讀出來的。把對dota2有興趣的潛在玩家都嚇跑了,誰來為dota2買單?