[樂游網導讀]首先說明,我這人的接受能力還算比較強的,無論傳統的“游戲性”游戲,還是互動電影類型;也不論劇情是挖掘人性的文藝內涵片,還是一路啪啪啪玩大場面的商業片,我都不會根據立意不同就先分個三六九等再說。
首先說明,我這人的接受能力還算比較強的,無論傳統的“游戲性”游戲,還是互動電影類型;也不論劇情是挖掘人性的文藝內涵片,還是一路啪啪啪玩大場面的商業片,我都不會根據立意不同就先分個三六九等再說。我對作品的主要評價標準就和給作文打分一樣,主要看內容是否充分合理的表達了主題(這個“主題”并非僅限于“劇情的主題”)。主題不對我胃口可以成為我拒賣的理由,但不會是批評的借口。
《暴雨》和《雙生》的定位就是互動電影,游戲性不能指望,只是以體驗劇情氛圍為主。而我認為對于體驗型游戲,玩家的代入感是最重要的,也就是這類游戲的主題所在,甚至重于劇情本身。例如暴雨的dlc劇本,可以說完全談不上什么劇情,只能算一小段情節而已,但是玩家在操作過程中可以深刻感受到被殺人魔追蹤的緊張感,這種代入肯定是“我還不如去電影院”的同學所無法體會的。
但是,每個人的思維和觀念不一樣,能夠代入角色的情況也不一樣——簡單說就是大家擼點不一樣,看同樣的妹子有的人射了有的人就萎了。解決眾口難調的問題,一般人都會想到“大量分支”這種解決辦法,讓玩家根據自己的擼點去調節劇情的走向。不過這樣一來制作成本會很高,再者再多的分支也不可能完全滿足到玩家無窮盡的想法上。
所以,在現階段,還有另外一種處理辦法,那就是不去讓角色追逐玩家,而是讓玩家認同角色的想法進而主動去代入。例如沒有任何故事分支的《阿修羅之怒》:劇情主干簡單粗暴,一個被陷害被滅門的猛男踏上復仇之路,這種情感應該能被絕大多數人所認同(當然,對于排斥非真實系故事的人而言,首先就不會對世界觀有認同,這個情況也適用于《雙生》);又如同《暴雨》,雖然多角色會有些沖淡代入感,但在一個懸疑故事里,應該說幾乎所有玩家都會和角色們一樣渴求探知幕后真相。玩家和角色的欲望同步了,代入感自然就加強了。
好了,鋪墊完成,我要開始黑《雙生》了。
《雙生》的設定里面,對代入感的破壞,很多不滿的玩家提出兩點:一是分支沒《暴雨》那么自由了,二是敘事瑣碎。前面一點考慮到我玩阿修羅玩得挺high所以也就沒什么立場好黑,主要就說敘事太亂,以及我認為還有一個很大的問題——主角太被動。這兩個設定相輔相成,讓我在游戲的前半段一直擼不起來。
敘事順序非線性,導致我在游戲進行了相當長的時間才能明確租迪的人生履歷;而她作為一名被動主人公,初期只是不斷被迫的逃跑求生,我也完全不知道她的個人欲望是什么。我不知道她從哪里來,不知道她要到哪里去,我真心很想問一句她是誰,我才不是那種看見一個主角就立馬能跟她代入合體的那種隨便的人!
所以,在前期的流程中,由于信息量不足,面對各種選擇,我經常猶豫的并不是“我希望怎樣”或“租迪應該怎樣”,而是“導演你究竟要鬧哪樣”,只考慮怎樣的選擇會有利于游戲的后續發展。例如博士要租迪畫出靈魂的樣子那里,我都不知道她自己心里究竟有沒有數,我的思維怎么可能跟她同步?
反過來說,后面比較長的兩關:沙漠和潛入作戰,因為目的明確,角色欲望清晰,我倒是很快找到些代入感了,雖然我依舊不明白租迪的長遠目標是什么。她也迷茫,我也迷茫,唯獨這種同樣的心情卻是無法代入的,因為“迷茫”的打開方式實在太多了。
其他方面不再多說。“電影化游戲”畢竟不是電影,雖然相似之處眾多也不能一味模仿,對于需要玩家代入角色以貼近第一視點來體驗的故事,還是不要講得太眼花繚亂的比較好。