最近MOH的出現,是異常的火爆,關于
游戲孰好孰壞的爭論非常激烈。
我這里只想談一談,作為普通玩家,我心目中一直期待的游戲是什么樣子。
我這份期待絕不是不切實際的空談和幻想,而當下的技術和商業運作條件下,完全可行的方案。
即技術上可實現,難度不大,成本不高,不求
高畫質,不求高
物理效果,不求高光影,不求高寫實。
廢話不說了,進入正題,順序不分先后:
1、靠墻掩護和
射擊系統
不用太復雜,類似《
戰火兄弟連:地獄公路》,能向上,向左,向右探頭射擊就行。
不必支持第3人稱視角和越肩射擊,也無須支持盲射。
2、一些小的破壞效果
這一點可以向COD
學習,COD
地圖中總有一些小部位和小玩意可以破壞,比如:汽車、木板,磚塊。
木板,燈泡什么的是必須要能打爛的,,哪怕它們的殘骸過一會就消失了。不需要爆炸后彈坑,不需要跳彈。
這雖然不如BC2的破壞效果來得震撼,但也只足以讓我這樣的普通玩家滿意。
3、穿射
穿射是必須的。要是木質門板都打不穿,說不過去啊。
4、夜間和夜視效果
基本說的過去就行,實在不好做,就把整體環境弄黑一點嘛。
MOH的夜間效果很棒,可惜AI的夜視能力有點假,那么亮的月光,十米外的亮處會看不到?躲在暗處還說的過去。
這一點還是《細胞分裂》做的比較好。
5、靠譜的
對戰和基本的AI
不需要什么好高的戰術,我只希望AI做到4點:
a.被壓制時,不會抬頭,在我連續向他射出幾發子彈后,他會歇一會兒,再伺機反擊。
b.知道后撤,或肉博,敵人都壓上來了,在沒被壓制的情況下,要么撤,要么拼了。
c.敵人不要射的太準,讓人能聽到子彈擦身而過的聲音。
在身著防彈衣的情況下,中彈后應倒地,暫時失去
戰斗能力
d.非預先編排的情況,能側襲。例如:在某點吸引火力的情況下,其它人可以隨機從某幾條通路發動0~N次側襲。
這樣就
耐玩多了,而且好做coop模式,coop時比單人玩時敵人更多,側襲次數更多,敵人火力更強。
前兩點很多游戲都有做到。第三點其實不難,一個
簡單的算法即可實現。
還有就是扔手雷,很多游戲都有設計,只是不要太頻繁,象COD那樣的手雷雨就行。
6、射擊感,
運動捕捉效果
射擊感這東西很玄,個人感覺MOH比COD做的要好。
僵硬的人物
動作肯定不行,這一點MOH和COD都做的很好。有沒有側滑無所謂啦。
7、
劇情、關卡設計與
聯機靠譜就行,任務要靠譜,別老吹牛,把主角整成
超人。
我主要還是傾向聯機一些,要寫好劇本,整得象
電影一樣不容易啊。聯機搞好就行,
單機劇情簡單點也行啊。
8、多種行進速度和姿態
步行:慢速步行,常速步行,快速步行(只有兩檔也行)
奔跑:小跑,沖刺
半蹲:常速,快速
匍伏:常速,快速
可以用滾輪
控制速度,鍵盤控制姿態CTRL,C,空格等
9、裝備與服裝
我還是喜歡現實一點的,太
科幻的不喜歡,比較喜歡
BF2,COD2,MW1,不太喜歡MW2。
槍械和兵種有各自特點就行。不要求太寫實,但也不要拿手槍一百米開外輕松爆頭。
10、聲音與配樂
射擊的聲音有厚重感,有金屬的質感。環境音效一般就行,偶不太講究。
激戰有激戰的
音樂,潛入有潛入音樂。配對就行了,激戰時最好是重金屬的充滿
激情那種。
11、敵我中彈表現
被擊中后也最好是降低行動能力,比如:一瘸一拐的(腿腳中彈),單手(左手或右手)持槍(手或手臂中彈),倒地并眩暈(胸腹部中彈,有防彈衣),喪失戰斗力,只能坐著或爬行,再次中彈后(任何部位)掛掉。
敵人中彈后表現豐富。