[樂游網導讀]國外網站[ReadyCheck]日前對《魔獸世界》首席戰斗設計師Ion Hazzikostas和PvP設計師Brian Holinka進行了一次有關德拉諾之王的開發者訪談。
國外網站[ReadyCheck]日前對《魔獸世界》首席戰斗設計師Ion Hazzikostas和PvP設計師Brian Holinka進行了一次有關德拉諾之王的開發者訪談,要點如下:
競技場
•早在TBC時代,競技場就不是很適合于這個游戲,因為對PVP的1V1或者2V2來說,各大職業并不是被設計得很平衡,不過現在情況有所好轉。
•競技場歷史統計從英雄榜中移除的原因是它們占用了大量的存儲空間以及使用率太低?赡軙黾角斗士試煉的歷史統計。
•開發者們正在著手研究單排競技場,但是在實現它之前還有好幾大挑戰需要克服。(各個職責對應的玩家數量不平衡,不得不排隊等到一個合適的隊伍,隨機產生的比賽不夠多等等)
•開發者們知道某些玩家希望練習賽能回歸,但所需的開發時間會占用其他項目的開發時間。
•競技場的準備時間可能稍微有些過長。
PVP
•不管包括多少改動,補丁都是有初始成本的,所以更頻繁的更新補丁以解決PVP平衡問題會減慢新內容的創造和擴充。
•在線修正也有助于改善平衡并且更容易做。
•快速改動很難跟上節奏,而微小的調整不會對PVP產生很大的影響,所以這些都不是處理改動的最佳途徑。
•允許玩家單排競技場可以大大提高參與率,但同時也會增加不良行為。希望WoD的團隊查找器可以讓玩家更容易找到團隊打PVP。
PVE
•開發者們意識到仍然有人中意TBC時代那種難度的英雄難度地下城。挑戰模式是為了更難的游戲內容設計的,但是它的重點在于通關時間而非盡可能多的使用控制技能,所以它們并沒有把握住TBC時代英雄難度地下城的精髓。
•關于WoD的一個想法是,對那些熟練完成更有難度的地下城的玩家,可以有機會獲得相當于隨機團隊級別的獎勵。
•神話模式的地下城在未來也是有可能的,雖然現在還沒有相關計劃。
•WoD中的團隊副本BOSS將繼續使用舊Raid機制,新Raid機制以及新技術的組合來創造有趣的首領戰。攻城匠師黑索這個BOSS就是一個結合舊Raid機制創造的新首領戰。
雜項
•在WoD中通過在用戶界面上顯示每個區域的主要故事線和鼓勵探索,提高了任務體驗。不再基于日常任務的世界范圍游戲內容也會有所幫助。
•公會查找器工具需要更新,不過這不太可能在WoD中完成。能跨服完成更多事務的話將會使公會嘗試尋找新成員。
•現在沒有計劃開放免費游戲,因為暴雪對當前的商業模式很滿意。
•WoD之后還會有資料片的。