[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]與那些休閑游戲玩家相比,我們說(shuō)的硬核玩家是那些喜歡經(jīng)典并且注重游戲性的那一批人。他們喜歡的游戲未必是最新的,但是一定是最經(jīng)典、有著不錯(cuò)市場(chǎng)表現(xiàn)的作品。本期樂(lè)游網(wǎng)小編就為這樣的硬核玩家們準(zhǔn)備了一大批的經(jīng)典老游戲!
與那些休閑游戲玩家相比,我們說(shuō)的硬核玩家是那些喜歡經(jīng)典并且注重游戲性的那一批人。他們喜歡的游戲未必是最新的,但是一定是最經(jīng)典、有著不錯(cuò)市場(chǎng)表現(xiàn)的作品。本期樂(lè)游網(wǎng)小編就為這樣的硬核玩家們準(zhǔn)備了一大批的經(jīng)典老游戲!
聽(tīng)說(shuō)你自稱為游戲玩家?也許你是剛剛加入這個(gè)大軍的,只聽(tīng)說(shuō)過(guò)《使命召喚》這樣人盡皆知的游戲,又或者你是真正意義上的老玩家,從《太空入侵者》或者FC上的《超級(jí)馬里奧》就開(kāi)始了你的游戲生涯。
不管你是什么時(shí)候開(kāi)始玩游戲的,你都不能否認(rèn)定義一個(gè)真玩家的標(biāo)準(zhǔn):那就是對(duì)游戲真正的愛(ài)。以下外媒評(píng)選的這些“hardcore”游戲可以說(shuō)是游 戲史上最具代表性的游戲了,他們有一個(gè)特點(diǎn)就是難。另外還具有足夠的游戲性,再加上各種元素的完美融合,使它們成為了最值得通關(guān)的游戲。不管它們是不是你 喜歡的游戲類型,都能反映出你的真實(shí)游戲年齡。那么以下這些你是否都通關(guān)過(guò)了呢?一起來(lái)數(shù)數(shù)吧。
15.《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》
這部作品和《馬里奧64》一樣,充分展示了任天堂的實(shí)力,讓世人知道了經(jīng)典的2D作品轉(zhuǎn)換到3D一樣可以如此精彩,大獲成功。而且游戲的3D水平再當(dāng)時(shí)是相當(dāng)高的,完成了任氏一次華麗的轉(zhuǎn)型。
《時(shí)之笛》的創(chuàng)意包括允許玩家在飛行時(shí)轉(zhuǎn)換視角(由第三人轉(zhuǎn)換為第一人視角,以獲得更好的視覺(jué)效果),以及允許玩家設(shè)置虛擬觸屏按鈕,玩家通過(guò) 使用工具就能達(dá)到影響世界的目的等等這些設(shè)定使其對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,將游戲行業(yè)帶入了一個(gè)新的境界。以至于后來(lái)出現(xiàn)的冒險(xiǎn)游戲都將自己的目標(biāo)設(shè) 定為“塞爾達(dá)殺手”,超越《塞爾達(dá)》已經(jīng)成為新生冒險(xiǎn)游戲的最高目標(biāo)。而這也為游戲界傳遞了一個(gè)明確的信息,《塞爾達(dá):時(shí)之笛》是每一款游戲都應(yīng)該參照的 標(biāo)準(zhǔn)。
這部游戲也因?yàn)橐陨显虺蔀榱擞螒蚴飞献顐ゴ蟮淖髌分弧?/p>
14.《美國(guó)末日》
如果你還沒(méi)有PS3,那趕快入手一臺(tái),原因就是《美國(guó)末日》這樣游戲只在PS3上獨(dú)占發(fā)售。
乍一看,游戲和末日、僵尸類冒險(xiǎn)游戲幾乎一樣,但不好意思,這是頑皮狗手下的作品,那一切都會(huì)不一樣,一切都是頂尖的體驗(yàn)。
游戲最大的亮點(diǎn)不是游戲機(jī)制(雖然也足以完爆其他大多數(shù)游戲了),而是整個(gè)世界的真實(shí)度、可信度以及玩家的行動(dòng)對(duì)世界的改變,以及整個(gè)世界對(duì)玩家的改變。游戲注重隱藏,需要你控制好自己的彈藥,而且不是單純的突突突。
這10小時(shí)游戲時(shí)間將會(huì)是每個(gè)玩家都畢生難忘的。
13.《超級(jí)馬里奧世界》
沒(méi)錯(cuò)沒(méi)錯(cuò),大家都覺(jué)得FC上的《超級(jí)馬里奧兄弟》是最經(jīng)典的,但這第一部《超級(jí)馬里奧世界》同樣是你不能錯(cuò)過(guò)的。它為以后巨大的馬里奧世界、馬里奧大陸甚至馬里奧銀河奠定了各方面的基礎(chǔ)。
這是一種創(chuàng)世紀(jì)一樣的舉動(dòng),玩家從此樂(lè)于在這些世界里探索、發(fā)現(xiàn)各種秘密和神奇,讓人大呼過(guò)癮。
12.《半條命2》
“醒醒,弗里曼先生,感受這末日吧。”
G-man如是說(shuō),弗里曼先生也就此開(kāi)始了一次驚心動(dòng)魄的旅程。很難用三言兩語(yǔ)就形容清楚《半條命2》的偉大之處,它在前作的故事基礎(chǔ)上,用天崩地裂級(jí)的起源引擎制作了第二部游戲,讓玩家感受到了這個(gè)引擎的無(wú)比強(qiáng)大。
在推出了第二章過(guò)后,游戲就此沒(méi)有了音訊,但即便放在現(xiàn)在來(lái)看,其游戲性也絲毫不過(guò)時(shí)。這就是為什么如今無(wú)數(shù)多的玩家在刨根問(wèn)底的追尋《半條命3》的原因。
11.《怒之鐵拳2》
網(wǎng)游?不好意思,在我那個(gè)年代根本沒(méi)有這種東西。朋友之間想一起玩游戲,那就必須面對(duì)面在一起,合作或?qū),各種歡樂(lè),《怒之鐵拳2》就是這樣的作品。
現(xiàn)在看起來(lái)游戲很簡(jiǎn)單,略顯重復(fù)的打斗,拳、腳、旋風(fēng)腿等等,但絲毫不會(huì)降低游戲的樂(lè)趣。這樣的游戲就是要大家一起玩才最歡樂(lè)。
10.《托尼霍克:勁爆極限滑板2》
當(dāng)?shù)谝淮鷺O限滑板游戲迅速風(fēng)靡全球時(shí),它也造就出一大批青少年滑板愛(ài)好者。
在《勁爆極限滑板1》中多人同玩的模式已相當(dāng)受歡迎,而第二個(gè)版本可以通過(guò)多人組合完成高難度動(dòng)作,使競(jìng)爭(zhēng)更加刺激。玩家可以自由創(chuàng)建自己的夢(mèng)想滑板公園,也可以互相對(duì)峙,這些都是此游戲的韻味和吸引人之處。
此游戲的最大亮點(diǎn)在于多人游戲模式,同樣在于也可不涉及任何競(jìng)爭(zhēng)。選擇自由滑,悠游自在,可以隨意做些特技或者輕松地和玩伴們邊玩邊開(kāi)玩笑,在PS上無(wú)限瘋狂。
9.《死亡之屋2》
這款游戲最吸引玩家的地方就是那種簡(jiǎn)單粗暴的純粹快樂(lè)。
《死亡鬼屋2》是2006年發(fā)行的一款動(dòng)作恐怖類型的射擊游戲,《死亡鬼屋》的第二部游戲操作比較簡(jiǎn)單純鼠標(biāo)操作,自從推出之后就大受好評(píng)。鼠標(biāo)左鍵射擊,右鍵是換彈夾,支持雙人游戲,想當(dāng)年很多人玩這個(gè)也是樂(lè)此不疲。
《死亡鬼屋2》故事背景講Curien官邸事件的風(fēng)波剛剛平息了3年,在一座小城里,卻傳出了市民被僵尸襲擊的消息。事情非同小可,AMS立即 派出了老練的特工G?墒浅鰩煵焕,G被小蝙蝠人Zeal暗算而身負(fù)重傷。于是,兩位年輕的特工,James Taylor和Gary Steward接手了這個(gè)任務(wù)。
8.《合金裝備》
電影級(jí)鏡頭運(yùn)用+難度頗高的潛入類型,鑄造了這款名噪一時(shí)的神作。
Snake大叔用他的武器庫(kù)和道具庫(kù)實(shí)現(xiàn)了潛行游戲的新頂點(diǎn),玩家用自己喜愛(ài)的方式進(jìn)行游戲,殺死守衛(wèi)反而成了最后娛樂(lè)。自從系列第二部做引入 了消聲槍之后,玩家們就擁有了更多的方式游蕩在“暗影摩西”組織的守衛(wèi)身邊。不過(guò)筆者還是覺(jué)得相較于防御潛入者,該組織還是應(yīng)該多注意自己是個(gè)“大法盲” 的情況。
從Psycho Mantis的狂熱進(jìn)攻模式,到狙擊之狼的老式射擊長(zhǎng)廊,《合金裝備》的BOSS戰(zhàn)雖然花樣不多,不過(guò)其每一個(gè)場(chǎng)景都是相對(duì)獨(dú)特的。多謝公司和小島關(guān)注每 一個(gè)細(xì)節(jié)的精神,細(xì)致的玩家更容易在這里找到驚喜。比如在尋找彩蛋時(shí)發(fā)現(xiàn)的黑桃,更或者是在潛行時(shí)被狼尿了一身!逗辖鹧b備》向世界證明,游戲也可以達(dá)到 好萊塢電影的高度,甚至可以超過(guò)它。
7.《上古卷軸5:天際》
你可以在游戲里看見(jiàn)倒著飛的龍,你可以點(diǎn)燃胡蘿卜,點(diǎn)燃山羊,甚至點(diǎn)燃巖石;你會(huì)在游戲里輕輕松松就耗費(fèi)成百上千個(gè)小時(shí)。沒(méi)錯(cuò),這就是Bethesda的RPG巨作《上古卷軸5:天際》的魅力。
游戲有史詩(shī)的劇情,奇幻的魔法生物,巨大又活潑的世界……沒(méi)有人能真正的了解天際每一寸土地的故事,無(wú)限多的支線任務(wù),各種人物,全部被揉在了一起,這就是一款集大成的游戲。
6.《GTA3》
為什么是第三代,而不是其他更出名更好的作品?很簡(jiǎn)單,這是第一次真正3D化的《GTA》世界,給以后的《GTA》游戲樹(shù)立了無(wú)數(shù)多的標(biāo)桿。
這款革命性的3D開(kāi)放世界游戲讓玩家第一次體驗(yàn)到了“瘋狂”的意味!禛TA3》從開(kāi)頭到結(jié)尾都樂(lè)趣十足,在在巨大的世界里你完全可以實(shí)現(xiàn)任何狂野的夢(mèng)想。
《GTA3》在《圣安地列斯》或者《GTA5》的世界面前看起來(lái)是卑微渺小的,但是在當(dāng)時(shí),絕對(duì)是一種全新體驗(yàn),讓你今天依然銘記。
5.《最終幻想7》
什么游戲能讓人興高采烈的討論了十多年,什么游戲從發(fā)行過(guò)后就為業(yè)界樹(shù)立了標(biāo)準(zhǔn),什么游戲外傳一直不斷?答案就是跨世代的《最終幻想7》。
作為《最終幻想》系列最成功的一代,F(xiàn)F7無(wú)論在小說(shuō)、動(dòng)畫、電影、游戲領(lǐng)域的輻射范圍都異常之廣。而直到現(xiàn)在,那些在我們腦海中揮之不去的記憶,神羅、雪崩、克勞德、薩菲羅斯,還在不停的浮現(xiàn)又消失。單只這一部FF,我們已經(jīng)走過(guò)了15個(gè)春秋。
《最終幻想7》可以說(shuō)是SE對(duì)日本RPG產(chǎn)業(yè)的一個(gè)很好的詮釋,尤其在當(dāng)時(shí),作為ps的扛鼎之作,徹底將其推上神壇,同時(shí)首部3d模式的畫面迎來(lái)掌聲如雷。而從FF系列一向引以為豪的劇情方面來(lái)說(shuō),說(shuō)狗血可能有點(diǎn)夸張,但往往就是狗血的劇情,才能真正打動(dòng)人心。
4.《旺達(dá)與巨像》
最純粹的冒險(xiǎn)樂(lè)趣,最接近藝術(shù)品的一款游戲,最值得用心去通關(guān)的作品。
《旺達(dá)與巨像》故事敘述玩家所扮演一位的騎乘愛(ài)馬在浩瀚廣闊之原始大地縱橫馳奔的少年旺達(dá)(Wanda),為了拯救失去魂魄的少女性命,背劍上 馬前往邊陲的“遠(yuǎn)古之地”,與神秘龐大的古代遺民“巨像”們戰(zhàn)斗,以解放少女的靈魂,是款雖單純,卻不受規(guī)則拘束,且有扎實(shí)豐富內(nèi)容的動(dòng)作游戲。除了有更 顯氣度非凡的影像美與臨場(chǎng)感,以及與巨大的巨像對(duì)峙,魄力空前的1對(duì)1交戰(zhàn)外,還在纖細(xì)優(yōu)異的游戲系統(tǒng)中加入許多的巧妙點(diǎn)子。
3.《超時(shí)空之輪》
和其他RPG游戲不同,這款獨(dú)一無(wú)二的《超時(shí)空之輪》把重點(diǎn)放在了時(shí)間旅行上,讓玩家在整個(gè)游戲的不同時(shí)間上跳轉(zhuǎn),在經(jīng)歷大規(guī)模事件的時(shí)候你能才去不同的能力,最后也有不同的結(jié)局,讓游戲的重復(fù)可玩性高到爆表。
這款夢(mèng)幻般制作陣容強(qiáng)力打造的作品獲得了235萬(wàn)套的銷量,該作集合了SQUARE與ENIX社內(nèi)的超級(jí)精英,坂口博信、崛井雄二、鳥(niǎo)山明、光 田康典、植松伸夫等的強(qiáng)強(qiáng)合作至今仍傳為美談;厥走@部夢(mèng)幻大作,不愧為SFC時(shí)代最高機(jī)能和藝術(shù)表現(xiàn)力的終極體現(xiàn),無(wú)論坂口博信的導(dǎo)演、崛井雄二的劇 本、鳥(niǎo)山明的人設(shè),乃至光田康典的音樂(lè)俱臻于化境,像這樣藝術(shù)性和思想性各方面都無(wú)可挑剔的作品在TV游戲史上也絕無(wú)僅有。
2.《口袋妖怪紅/藍(lán)》
這是真正意義上第一次在全世界范圍內(nèi)掀起“口袋風(fēng)暴”的口袋妖怪游戲。
《口袋妖怪》的誕生遠(yuǎn)早于1998年,但是對(duì)于美國(guó)玩家來(lái)說(shuō),真正熟悉它卻是從98年開(kāi)始的。在此之前,玩家們對(duì)它的印象僅僅是停留在“那一群 奇怪的日本小怪獸”之上。這就給任氏的公關(guān)部門提出了一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),如何才能讓日本以外的玩家接受《口袋妖怪》?98年9月任天堂正式將《口袋妖怪》帶 到了美國(guó),全美111家電視臺(tái)開(kāi)始同步播出英語(yǔ)版的《口袋妖怪》,結(jié)果電視播出首日就創(chuàng)造了收視率的新記錄。同月,《口袋妖怪》電影版在美國(guó)上映,隨即創(chuàng) 造了1010萬(wàn)美元的首日票房記錄,在美國(guó)電影史上位列第四。《口袋妖怪》電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬(wàn)套,皮卡丘等口袋妖怪一下子成為美國(guó) 最受歡迎的卡通形象,在全美“50大最受歡迎卡通形象”評(píng)選中皮卡丘位列15,超過(guò)了米老鼠等傳統(tǒng)卡通形象。
1998年9月底,《口袋妖怪》紅、藍(lán)兩個(gè)版本在美國(guó)上市,立刻登上全美游戲銷量榜首,并在其后持續(xù)熱賣長(zhǎng)達(dá)半年,最后三個(gè)版本總銷量接近 1500萬(wàn)套,銷售額接近4億美元。次年1月,《口袋妖怪》的對(duì)戰(zhàn)卡片開(kāi)始在美國(guó)上市,短期之內(nèi)就賣出了24億張,超過(guò)了日本16億張的銷售記錄。所謂的 “換卡游戲”成為當(dāng)年度美國(guó)青少年間最流行的游戲。在這之中,任氏的parent-angering銷售策略也起了相當(dāng)大的作用。不過(guò),引起如此強(qiáng)烈的社 會(huì)反響,除了游戲本身的內(nèi)容以外,如果沒(méi)有如此多與之相匹配的周邊外設(shè)的話,這些小怪物是否還能在GB的小綠屏上如此火爆!犊诖帧窊碛腥绱藦V泛的群 眾基礎(chǔ)的另一個(gè)主要原因得益于,它要求玩家通過(guò)合作達(dá)到的“全收集(catching the all)”的設(shè)定,并且此設(shè)定在之后的系列作品中一直得以沿用,也讓玩家可以輕松的進(jìn)入到與怪物的戰(zhàn)斗中。
在游戲機(jī)變得越來(lái)越復(fù)雜之后,《口袋妖怪》的并沒(méi)有隨之發(fā)生變化。日式角色扮演游戲愛(ài)好者可能會(huì)驚訝于《口袋妖怪》如此簡(jiǎn)單的設(shè)定,但是就是如 此簡(jiǎn)單的框架,讓成千上萬(wàn)的家長(zhǎng)們也愛(ài)上了這款游戲,盡管他們可能都不知道“RPG”這幾個(gè)字母所代表的意思。而且,游戲中有大量隱藏的角落需要各種觸發(fā) 條件才能達(dá)到,這也使得專業(yè)玩家花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)打造“完美的團(tuán)隊(duì)”,以求全面掌握這款游戲。《口袋妖怪》的成功重申了一個(gè)觀點(diǎn),親民是游戲最吸引人的地 方。
1.《黑暗之魂》
現(xiàn)在的游戲都太簡(jiǎn)單太無(wú)腦了,在我們那個(gè)年代,一個(gè)游戲你只有三條命,敵人碰你一下你就掛。沒(méi)錯(cuò),就是這種難度。那時(shí)候的游戲會(huì)讓你尖叫抓狂,而《黑暗之魂》就算是一個(gè)成功的遺產(chǎn)級(jí)別作品。
游戲以究極的難度而出名,比你玩過(guò)的許多游戲都難!逗诎抵辍钒亚白鳌稅耗е辍返母鞣矫鎯(yōu)秀傳統(tǒng)進(jìn)一步優(yōu)化,提供了一個(gè)更大更好的游戲世界。游戲教會(huì)你如何考死亡來(lái)獲得經(jīng)驗(yàn),打敗敵人。沒(méi)錯(cuò),游戲很殘酷,但如果你能通關(guān),你會(huì)自豪的覺(jué)得,你就是宇宙最強(qiáng)的男人!
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