長時間以來,國內玩家大概已經習慣對國產游戲失望了吧,都是大談國產游戲的沒落,突然發現不論是什么樣的游戲只要是國產的就會有人貶。
我為他們擔心,更為國產游戲擔心,看了網絡上國產游戲的制作者們與游戲玩家們的交談論戰更是 感覺雙方各執一詞,都各有苦水。其實游戲也不外乎就是為了玩,為了尋找刺激和快樂,我們這個民族可能就是因為近一個世紀來的種種不如意而形成了一種強烈的反差心理,對于國產的東西總要抱著殷切的希望,一種超越了錢的因素的心理期盼,可往往失望不期而來,和足球一樣免不了總要找替罪羊開刀。
有人說國產游戲只是國外游戲的翻版,是的,這點我們也不得不承認,畢竟我們確實和別人存在一定的技術差距。我們現在很難獨立開發出新穎的引擎。模仿不一定就是翻版,《1937特種兵》就是這樣,它雖然在形式上是仿用《盟軍敢死隊》的引擎,但在游戲中,卻有著獨自的特點。在和創作室的成員談論該游戲的創作初衷時,他們說道:“我們很早以前就萌發了把即時策略和動作游戲類型進行結合的想法,也進行了一些嘗試。二戰時期,亞洲最大的戰場在中國,最大的勝利在中國,歷史上最具傳奇色彩的敵后戰斗也發生在中國,作為這片土地的后代,我們沒有理由拒絕這樣一個充滿民族激情的題材,于是我們開始了《1937特種兵》的制作過程。但我們要強調的是,這部游戲絕對不是《盟軍敢死隊》的中國翻版,做這款游戲純粹是出于想做出我們心目中感覺非常特別而且好玩的游戲,它除了在游戲類型上與《盟軍敢死隊》有些相似外,其實有很多的不同之處,是完全原創的作品,這一點需要通過以下的說明和玩家自己的慢慢體會才能夠完全了解。雖然由于一些客觀原因,我們的作品可能沒有《盟軍敢死隊》或者很多國外游戲那樣的完美,但是我們不會放棄在這方面的嘗試和探索。” 《1937特種兵》在戰斗系統上仍是采用TA引擎(Tactical-Action Engine戰術-動作引擎)。
在游戲中主要表現為下面幾個特征: 首先是多元素觸發戰斗系統,例如在一般的即時戰略游戲中,對敵人的感知和攻擊不需要判斷是否在可視范圍之內,而在這個游戲中兩個敵對的單元如果相互看不見,哪怕是近在咫尺也不會發生攻擊。所以,游戲中的每個個體都會即時的對周圍環境施加影響。玩家的一舉一動都會導致游戲的瞬時變化。 其次是全即時的戰術系統,這并不是說這個游戲會像《裝甲元帥》那樣運籌帷幄,排兵部陣。由于游戲在關卡設計時充分考慮了戰術運用的需要,在一些細節的設置上非常講究,所以過關的方法有很多種,但是如果要干的漂亮,是需要適當戰術運用,玩家需要合理的運用每個角色的不同特殊本領,在合適的時刻選取合適方式進行動作,這些方式可能是合理時間的運用,合理地形的運用,合理路線的運用,合理工具的使用等,如何運用好戰術以及新奇的玩法留待玩家去探索了。 再次,游戲除了合理的運用戰術安排外,動作成分也占了很大成分,玩家需要在游戲中有迅速的反應,靈敏的動作才能夠立于不敗之地,因為游戲中的敵人也是處于隨時的運動中,遇到緊急狀況他們會改變以往的行動路線,跑步前進。他們容易受一些物品的吸引,但是讓他們不發現你的前提是你有足夠快的速度隱藏起來,同時在一些主要的敵人巡邏區域,唯一的巡邏掃描空當可能非常的小,如果不在很短的時間內快速通過,或者無聲干掉敵人,將會導致大量敵人的出動。所以游戲不僅僅考驗玩家的戰術運用,還需要玩家有非常靈活的操控技能。 最后,游戲在人工智能方面也有獨特的表現。游戲中的每個NPC不只是單純的只會走動的。象游戲中的鬼子及鬼子隊長的瘋狂狡詐,土匪地痞的膽小怕死,都非常形象的刻畫出來。游戲綜合了視覺、嗅覺、聽覺等各種因素,讓游戲中的敵我都有非常真實的智能表現。我想,你要讓鬼子傻吧吧的等著你去干掉,恐怕要費不少手腳,小心不要“壯志未酬身先死”。