[樂游網(wǎng)導讀]LOLS4賽季已經結束,但是擼友們并沒有停下腳步,因為S5賽季季前賽又要到來了,并且在S5賽季季前賽中會有諸多的改變,我門已經知道的就有野區(qū)和防御塔的變動,部分英雄的變動,今天小編還將帶來裝備的變動,和回復力的改變。
LOLS4賽季已經結束,但是擼友們并沒有停下腳步,因為S5賽季季前賽又要到來了,并且在S5賽季季前賽中會有諸多的改變,我門已經知道的就有野區(qū)和防御塔的變動,部分英雄的變動,今天小編還將帶來裝備的變動,和回復力的改變。
季前賽中,裝備肯定要有所改動。當我們研究所有英雄聯(lián)盟中高水平戰(zhàn)術性可能的時候,一些問題也同時浮出了水面。在裝備方面,我們能否像對待游戲資源一樣讓隊伍可以自由選擇不同的戰(zhàn)術策略呢?哪些方面可以存在有意義的選擇呢?這些選擇會是什么呢?可不可以為你提供一個從對手戰(zhàn)術中保護自己的手段呢?
最終,我們在這次季前賽中裝備上的追求也擁有同樣的目標:戰(zhàn)術策略上的多樣性——增加你們隊伍可以獲得勝利的途徑。因此,我們希望在創(chuàng)造以及調整裝備時特別的專注于其宏觀價值(也就是說戰(zhàn)斗之前或者戰(zhàn)斗之后的價值)而不是微觀方面的貢獻。如果越來越多的隊伍可以通過裝備的選擇來改變游戲的進程(我們的意思是通過裝備讓你們選擇分推或者推塔戰(zhàn)術,而不是依賴于特定的陣容)我們希望為大家提供正確的手段,來促進英雄聯(lián)盟中的戰(zhàn)術改革。
增加裝備的戰(zhàn)術性
英雄聯(lián)盟中的很多裝備都憑借被動屬性來增加英雄的能力。這一點很重要,因為這是我們影響團隊經濟優(yōu)勢的一個關鍵手段。不過,除了這一類裝備之外,我們認為還有更多增加戰(zhàn)術性裝備的空間,讓你可以使用某種戰(zhàn)術或者去克制對手的某種戰(zhàn)術。就它們自身的性質來說,這些裝備并不是你每場都必須購買的,但是在某些情況,它們會是非常有效的。
就像我們在第一篇開發(fā)者日記當中提到的,我們希望大多數(shù)的隊伍都可以應對敵方所采用的某個戰(zhàn)術。在那篇日記當中,我們提到過會有裝備幫助你們與比較難產的對手進行戰(zhàn)斗:比如義人的榮耀。除了可以提供一定的生命值/法力值/生命恢復效果之外,義人的榮耀的主動效果可以讓使用者和他周圍的隊友向對手移動時獲得大量的移動速度(敵人的防御塔也是如此!),然后你們就有機會用大量的減速效果留下敵人。
通過在適合的時候為團隊提供大量的指向敵方英雄的移動速度(想想薇恩的被動技能),你可以快速的進入到戰(zhàn)斗之中。再加上強力的減速效果,你們的開團能力變得十分可怕,就算是最猥瑣的隊伍也要忌憚三分。
我們看研究了現(xiàn)有的裝備,檢查有什么可以改善的地方。舉個例子,干擾水晶是一個有趣的裝備,蘊含了非常獨特的戰(zhàn)術前景,但是似乎由于它的價格目前有些過于弱勢了。我們認為干擾水晶有可能成為一個很強大的工具,能夠幫助你們無限的利用新版的高地塔來拖延游戲,所以我們重做了這件裝備(沒錯又一次重做了)作為一個純坦克開團裝備。
除了大量的額外生命值,生命回復,冷卻縮減以及主動的使防御塔無效的能力(我們將這個效果的持續(xù)時間上調了0.5秒),現(xiàn)在干擾水晶在敵方或者己方防御塔附近的時候最多可以讓你獲得30%的額外生命值。這種移動速度提升并不會因為進入戰(zhàn)斗就被移除,所以無論是誰購買了干擾水晶,他隨時都會成為一個越塔能力超強的英雄。
很值得提及的一點是,并不是只有主動效果的裝備讓我們想到了戰(zhàn)術多樣性的問題。我們將狂徒鎧甲進行了一定的調整,使其不再是那么難以擊殺的肉盾裝備,而更多的是一個克制消耗型的裝備。我們保留了每5秒1%最大生命值恢復的效果,但是如果這件裝備的擁有者在8秒內沒有受到傷害,那么這個效果將提升至3倍,也就是每5秒3%最大生命值的回復效果。這種強力的戰(zhàn)斗外回復能力讓你在長期的僵持當中可以獲得強大的續(xù)航能力,幫助你們可以更好的對抗那些只依靠無盡消耗的隊伍。
以上這些并不是全部即將到來的改動,但卻是一些很好的例子,闡述了我們所遵循的設計思想。當玩家在游戲中開發(fā)戰(zhàn)術以及克制敵人的時候,我們希望進一步看看這些裝備所產生的影響,并且會用前期的結果帶來后續(xù)的改動以及新裝備。
把我喝光!
因為消耗品在游戲當中相對的廉價而且持續(xù)時間較短,我們認為這些消耗品能夠自然而然的輔助動態(tài)的戰(zhàn)術策略。隨著你們所采取戰(zhàn)術策略的變化,你還可以根據(jù)這一點更換自己所購買的消耗品。
智慧合劑與堅韌合劑將會被一套中后期的消耗品所替代:
*毀滅合劑
-提供額外的生命值,對于防御塔的額外傷害以及“攻堅將領”的增益效果
-攻堅將領:附近的小兵對防御塔造成額外傷害。小兵也還會根據(jù)使用者的移動速度獲得額外移動速度。
*巫術合劑
-提供額外的法術強度,法力回復效果以及“巫術”的增益效果
-巫術:對英雄或者防御塔造成傷害時會附帶額外的真實傷害。這個效果在攻擊英雄的時候有冷卻時間,而攻擊防御塔不受此影響。
*鋼鐵合劑
-增加英雄體積,受到減速效果減免以及韌性以及“鋼鐵之徑”的增益效果
-鋼鐵之徑:英雄身后會留下一條路徑,可以提升友軍的移動速度。
*憤怒合劑
-提供額外的攻擊速度以及“嗜血’增益效果
-嗜血:對英雄造成物理傷害時會為你治療造成傷害的x%。獲得擊殺或者助攻可以延長合劑的持續(xù)時間30秒。
這些新的合劑都比之前的老版本更加昂貴,而且你同時只能夠存在一種效果。新的合劑基本上就是看哪一種更加適合你們的戰(zhàn)術策略。我們將會仔細的關注這些消耗品,評估它們對于游戲的影響并且做出相應調整。這些合劑提供的屬性以及效果肯定會隨著時間進行調整,同時我們會可以學到具有戰(zhàn)術性的消耗品可以為英雄聯(lián)盟帶來什么。
流線化且富有響應性的出裝
當你被樂芙蘭不斷的秒殺或者被銳雯切碎的時候,你肯定希望盡快的出一些魔抗或者護甲裝備來調整你的出裝。不過,由于目前的裝備系統(tǒng),決定出哪件裝備的時總會存在不必要的麻煩。考慮到你最后需要的裝備,你有時候可能會選擇布甲而非鎖子甲(冰川護甲vs守望者鎧甲)或者是用負極斗篷替代抗魔斗篷(幽魂斗篷vs海克斯飲魔刀)。而你手中目前所擁有的金幣,有時候還會對你最終購買的裝備造成一些奇怪的影響。
為了解決這個問題,我們將會讓鎖子甲由布甲合成,并且移除負極斗篷(在合成路線當中用抗魔斗篷進行替代)。這使得‘我現(xiàn)在需要護甲’的想法更加簡潔,無論你最終需要什么裝備,對于你當前購買的裝備都不會構成什么影響。
一系列的合成路線都做出了相應的調整,但是這些裝備的整體能力基本不變。
生命值與法力值回復效果:不僅是為游戲前期服務
讓回復效果變成一個更常規(guī)的屬性對于我們來說很重要,因為這讓我們可以更好的支持與控制消耗/推塔型陣容(以及玩家?guī)淼钠渌嚾荩瑯涌梢愿玫膶惯@些戰(zhàn)術。不過一直以來,我們在構建并且保持回復性裝備具有吸引力方面遇到了不少的問題,主要有兩方面原因:
首先,固定數(shù)值是一個比較后期的屬性,而當你前期選擇這樣的屬性時非常具有壓制力,而那些比較偏向于前期的屬性在后期則不那么讓人感興趣。如果你出的第一件裝備有5秒回復50血的效果那么將會非常的強力,但是在后期也會讓人比較感興趣;而5秒回復10血的裝備在線上可能有一定的能力,但是一旦你成為了一個3500血的坦克,這就沒有太多的意義了。其次,固定的回復效果對于所有英雄的影響都是一樣的,這使得類似裝備很難針對英雄,使其足夠的強力或者健康(不至于強的過頭)。
為了解決以上這些問題,我們將回復效果的裝備從固定數(shù)值調整到百分比效果。這樣改動帶來的好處是雙重的。通過讓回復屬性在正常游戲中可以成長,回復裝備不但可以在游戲前期提供有意義的幫助,而且在后期也不會被淘汰。
這樣我們還有機會根據(jù)英雄的不同讓回復效果具有不同的意義,也就是說我們可以把強力的回復裝備給予那些能夠健康使用它們的英雄。這對我們來說會是一個新的平衡與調整的目標,而且最開始肯定不會做得那么完美。我們相信這種百分比回復的效果最終可以解決之前回復裝備存在的問題,但是我們需要在大家的幫助下反復的對其進行調整。
為了新賽季不斷修正
我們未來會不斷的在這個方面進行考察,所以大家可以期待更多的裝備與對現(xiàn)有裝備的改動。
我們之前曾經在開發(fā)者日記當中提到過這一點,但是可能強調得還不夠:所有的這些改動都會隨著玩家的大量反饋以及在改動后行為上的變化進行調整。這些調整不僅僅是現(xiàn)在,包括在登錄正式服務器之后都會繼續(xù),因為我們一直在學習如何利用裝備(同樣包括野區(qū),地圖資源和其他領域)深化英雄聯(lián)盟中戰(zhàn)術策略的多樣性。”
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