[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]在魔獸世界6.0的版本下熊德應(yīng)該怎么在副本及PVP中獲得更大的優(yōu)勢(shì)呢,小編將分享一位論壇玩家整理的資料!
在魔獸世界6.0的版本下熊德應(yīng)該怎么在副本及PVP中獲得更大的優(yōu)勢(shì)呢,小編將分享一位論壇玩家整理的資料!
前言:
自SoO版本開始接觸熊坦一來,對(duì)熊的理解愈發(fā)漸入佳境(其實(shí)就是胡扯,明明就是瞎打,被大家稱為:小浣熊)。苦于德區(qū)實(shí)實(shí)在在的帖子真是少之又少,一直想寫個(gè)帖子來幫助那些曾經(jīng)和我一樣什么都不會(huì)的熊坦來成為一個(gè)合格的坦克。但是,畢竟還是一個(gè)出入德門的小弟,借鑒了很多以往的帖子寫個(gè)心得貼總覺得在班門弄斧,并且,作為一個(gè)鄉(xiāng)下小服又沒什么名氣的休閑玩家來說,真的有點(diǎn)“囊中羞澀”,所以這個(gè)愿望一直沒有實(shí)現(xiàn)。
那么現(xiàn)在機(jī)會(huì)來了,新的版本,一切都是新的。在玩命沖級(jí)之后體驗(yàn)了一個(gè)CD后的我對(duì)熊坦略有些想法。趁此機(jī)會(huì),寫下一點(diǎn)心得,算是對(duì)新手熊坦的幫助,也算做對(duì)自己的激勵(lì)。畢竟WoD選擇用熊坦跟公會(huì)開荒的我著實(shí)壓力不小,既然帖子不多,心得不多,困難重重,但是就算有困難,只要堅(jiān)持,相信大家都能成功。
其實(shí)我這個(gè)人廢話蠻多的,下面再多說兩句。
SoO最后階段(WoD前夕),熊坦的守護(hù)神——Sejta怒洗鳥D,估計(jì)讓很多堅(jiān)持玩熊的人嚇了一跳,最后幾個(gè)CD,Sejta一直用鳥D在與Paragon進(jìn)行活動(dòng),Lappe在MMO上的一句:鳥D太簡(jiǎn)單了嘛,你看Sejta都會(huì)玩了。估計(jì)讓很多人都會(huì)覺得莫非熊坦最黑暗的時(shí)刻到了?連Sejta都放棄了熊坦,我們還有什么理由堅(jiān)持?
好在好在,WoD滿級(jí)后的Sejta還是切回了熊坦,湊了不錯(cuò)的熊坦裝備,讓很多人安心很多。原來是鳥D的練級(jí)簡(jiǎn)直舒服,星墜一開怪嘩嘩嘩到底經(jīng)驗(yàn)大大滴,原來的原來只是虛驚一場(chǎng)。
看了好多國(guó)內(nèi)外玩家在看到WoD版本更新貼后對(duì)熊坦的評(píng)論,簡(jiǎn)直天壤之別——國(guó)外很多人都表示熊坦的春天似乎就要到來了,熊坦還是蠻不錯(cuò)的,熊坦要雄起!但國(guó)內(nèi)大多數(shù)玩家都表示熊坦簡(jiǎn)直弱爆了,這也不行那也不行,如此這般無法繼續(xù)堅(jiān)持了。當(dāng)大家都紛紛表示下版本基本上都要用FQ+ZST/DKT的組合來作為開荒的首選的時(shí)候,國(guó)內(nèi)外的很多公會(huì)(包括且不限于Method,Blood Legion,七煌,當(dāng)然Method在BlizzCon競(jìng)速中還是讓Sco來了個(gè)坦克,表示很失望)都在測(cè)試服中啟用了熊坦來進(jìn)行測(cè)試。其中的原因到現(xiàn)在依然沒有想明白。巨熊之力?原始堅(jiān)韌?裝備需求低?安全血線高?不明覺厲。
但一切都將會(huì)揭曉,相信BLZ也不會(huì)希望看到FQ一家獨(dú)大,DKT逆天自療,ZST風(fēng)騷走位,WST可以勝任一切特殊職務(wù),而熊坦只能莫莫的嘆口氣,后悔自己拜錯(cuò)師傅選錯(cuò)門。所以,堅(jiān)持熊坦,總會(huì)有一片春天——當(dāng)然,前提是你要玩的明白。
好了話不多說,希望這篇帖子能夠幫助到很多新手玩家,甚至還在熊坦路上迷茫的人。但如果你是個(gè)大神,請(qǐng)不要吐槽我。畢竟我只是個(gè)休閑玩家,也會(huì)有很多一知半解甚至完全不懂的地方。如果有錯(cuò)誤,希望給予指正,大家共同進(jìn)步。
提前謝謝各位。
天賦與雕文:
WoD版本的熊坦天賦變化應(yīng)該還是蠻大的,幾個(gè)關(guān)鍵的天賦都由于暴雪的版本變動(dòng)而天壤之別,尤其是在加入100天賦之后,熊坦的天賦應(yīng)該還是很固定化的,大多數(shù)BOSS會(huì)保持不變。
第一行天賦:位移天賦
這一行中大多數(shù)都會(huì)點(diǎn)野性沖鋒。這個(gè)天賦在副本中類似于ZST的沖鋒援護(hù)技能。相比于其他兩個(gè)天賦迅捷(被動(dòng)15%移動(dòng)速度)和閃現(xiàn)(前方瞬閃20碼且變豹),野性沖鋒在副本中具有更好的泛用性。
第一行推薦:野性沖鋒
第二行天賦:自療天賦
這一行中相對(duì)應(yīng)的有很大的區(qū)別。伊瑟拉之賜的被動(dòng)效果5秒4%的回血的治療量很可觀,而且不需要考慮技能使用情況,被動(dòng)效果;新生回復(fù)20%的最大生命值上限,無GCD;塞納里奧結(jié)界在這個(gè)版本中的理論治療效果應(yīng)該是最好的,畢竟伊瑟拉和新生都不吃堅(jiān)毅帶來的治療加成,但是它需要占用我們一個(gè)GCD。縱觀國(guó)內(nèi)外大神,這一行天賦點(diǎn)的亂七八糟,Sejta目前點(diǎn)的是結(jié)界,而Dexie點(diǎn)的伊瑟拉。但就我個(gè)人而言,使用了一個(gè)版本的新生如果突然少了一顆救命藥膏著實(shí)不習(xí)慣。無GCD的可控性在這個(gè)T血很不穩(wěn)的版本中個(gè)人感覺副本收益應(yīng)該還是不錯(cuò)的。所以這一行我點(diǎn)的新生。具體點(diǎn)哪個(gè)還是看副本的運(yùn)用情況和團(tuán)隊(duì)需求吧。
第三行天賦:控制天賦
這一行中大多數(shù)都會(huì)點(diǎn)臺(tái)風(fēng)。毋庸置疑,臺(tái)風(fēng)的擊退+眩暈效果應(yīng)該是在副本中處理各種ADD最好的選擇。精靈之火升級(jí)版的蟲群在大多數(shù)BOSS戰(zhàn)斗中都毫無用途,群體纏繞的傷害可破性讓我放棄了這個(gè)天賦。相反,臺(tái)風(fēng)的15碼擊退配合第五行天賦——烏索爾旋風(fēng)幾乎可以風(fēng)箏一切吃位移控制技能的小怪。應(yīng)該說臺(tái)風(fēng)在副本中的表現(xiàn)是最好的。
第三行天賦推薦:臺(tái)風(fēng)
第四行天賦:核心天賦——怒氣獲取
第四行天賦主要討論的是怒氣獲取的情況,叢林之魂被動(dòng)提升我們的怒氣獲取(裂傷怒氣+5),化身作為一個(gè)長(zhǎng)CD爆發(fā)性技能(3minCD,30s),使得裂傷無CD,并使嘲諷的CD變?yōu)?.5s。樹人在副本中幾乎不做討論,其收益和作用體現(xiàn)基本存在于無盡30波中。比較叢林之魂和化身。理論上講叢林之魂的怒氣獲取要多于化身,并且由于熊坦100級(jí)天賦——粉碎的存在性,導(dǎo)致我們不可能在開啟化身的30s時(shí)間內(nèi)完全卡GCD去打裂傷,導(dǎo)致怒氣獲取的更少。故而這一行天賦大多數(shù)情況下會(huì)點(diǎn)叢林之魂。而化身在某些ADD特別多需要頻繁嘲諷的戰(zhàn)斗中會(huì)有很大的作用。
第四行天賦推薦:叢林之魂
第五行天賦:控制天賦
這一行中的天賦其實(shí)蠻有趣的,奪魂咆哮會(huì)使身邊的敵人癱瘓3秒,但傷害可破;烏索爾旋風(fēng)會(huì)減速目標(biāo)且當(dāng)目標(biāo)試圖離開烏索爾旋風(fēng)所在的區(qū)域時(shí)會(huì)將其拉回該區(qū)域; 蠻力猛擊相當(dāng)于QS的制裁。這一行天賦的選擇完全依照BOSS戰(zhàn)斗的要求來點(diǎn),沒有什么固定的,需要哪個(gè)點(diǎn)哪個(gè)。
第六行天賦:團(tuán)隊(duì)輔助性技能
這一行天賦在SoO年代基本上屬于前期點(diǎn)野心,后期點(diǎn)自然的守護(hù)。滿暴擊高復(fù)仇能打出高傷害的熊坦開啟自然守護(hù)后的抬血能力真的很強(qiáng)大,當(dāng)然野心帶來的被動(dòng)6%收益也是蠻客觀的,開啟野心帶來的野心寧?kù)o甚至感覺比神牧血歌奶薩奶潮更給力。但這個(gè)版本,熊坦刪除的寧?kù)o,自然的守護(hù)被砍,使得塞納留斯的夢(mèng)境天賦有了一席之地。首先,野心的超長(zhǎng)CD在副本中作用并不大,如果你不開啟野心,那么這一行天賦基本等于沒點(diǎn),自然的守護(hù)被砍,加上堅(jiān)毅(新版復(fù)仇)無法提供高傷害后,自然的守護(hù)造成的團(tuán)隊(duì)治療少之又少。當(dāng)然相比這兩個(gè)天賦,塞夢(mèng)天賦也不是很客觀。你觸發(fā)塞夢(mèng)后的瞬發(fā)治療之觸并沒有很高的治療量,其收益感覺還主要體現(xiàn)在裂傷的暴擊提高10%上面。
這一行天賦我一直在換,5H本中大多數(shù)點(diǎn)的塞夢(mèng),打挑戰(zhàn)大多數(shù)點(diǎn)了自然的守護(hù),有點(diǎn)很不明朗的感覺。Sejta目前點(diǎn)的自然的守護(hù),Dexie點(diǎn)的塞夢(mèng)。當(dāng)然置頂帖中蜜大推薦的野心。所以這一行天賦有待長(zhǎng)時(shí)間副本戰(zhàn)斗的考量。
第七行天賦:核心天賦——減傷
第七行天賦的出現(xiàn)基本上直接影響了我們其他天賦的選擇。首先我們看一下這三個(gè)新天賦。
艾露恩的衛(wèi)士:使你的野蠻防御躲閃提高100%,持續(xù)3s,并且會(huì)根據(jù)躲閃情況縮短野蠻防御的充能時(shí)間——熊坦自身獨(dú)有減傷加強(qiáng)。
粉碎:消耗3層割傷造成傷害,并且使你受到的傷害降低15%。持續(xù)12s——熊坦被動(dòng)減傷的加強(qiáng)。
鬃毛倒豎:使你受到的傷害降低40%,持續(xù)3s,1minCD——熊坦手動(dòng)減傷的加強(qiáng)。
乍一看這一行天賦,感覺三個(gè)天賦基本上三足鼎立。但仔細(xì)想一下你會(huì)發(fā)現(xiàn),這一行幾乎沒有其他選擇,只有粉碎。
沒錯(cuò),只有粉碎。
首先,野蠻防御這種看臉的技能本來就是RP黨的可行,其減傷的不確定性導(dǎo)致這個(gè)技能實(shí)在有點(diǎn)不太樂觀。尤其在目前嘗試了一個(gè)CD后發(fā)現(xiàn),野蠻防御的躲閃效果似乎很低,沒有技能說明中的那么高。并且由于野蠻防御充能時(shí)間的增長(zhǎng)和持續(xù)時(shí)間的降低,導(dǎo)致我們并不能如上個(gè)版本一樣覆蓋野蠻防御,故而這行天賦的衛(wèi)士簡(jiǎn)直就是來賣萌的。也許在某些BOSS戰(zhàn)中能有一席之地,但目前我沒看出來。
第二,鬃毛天賦看似很美好,正好彌補(bǔ)了我們失去了烏索克之力,樹皮CD延長(zhǎng)后的空缺。但我們需要注意的是,持續(xù)3秒的40%減傷并不能給我們帶來太大的收益。由于這個(gè)版本熊坦厚皮的消失,導(dǎo)致我們?cè)跓o任何BUFF情況下的自身被動(dòng)減傷成為幾大坦克中最差的一個(gè)。當(dāng)你沒有鬃毛的時(shí)候,你在BOSS面前將脆如紙。
相反,粉碎雖然會(huì)消耗我們的3層割傷,但會(huì)給予我們一個(gè)12秒15%的被動(dòng)減傷效果。很好的彌補(bǔ)了我們被動(dòng)減傷低的劣勢(shì)。如果你還在糾結(jié)為什么WST的被動(dòng)減傷能夠達(dá)到50%而熊坦只有35%的時(shí)候,請(qǐng)把這行天賦的15%算進(jìn)去。因?yàn)槲覀兪强梢员WC這個(gè)BUFF覆蓋的。
手動(dòng)減傷固然很好,可以讓我們主動(dòng)面對(duì)某些技能。但是相比我們這個(gè)版本的劣勢(shì)而言,還是選擇15%的被動(dòng)減傷為好。故而這行天賦推薦粉碎,并且強(qiáng)調(diào)的是幾乎沒什么可爭(zhēng)辯性。也許鬃毛在某些BOSS中會(huì)發(fā)揮奇效,但有待考量。
所以,熊坦的一個(gè)半標(biāo)準(zhǔn)化的天賦選擇應(yīng)該是:
野性沖鋒-看自己-臺(tái)風(fēng)-叢林之魂-看BOSS-塞納留斯的夢(mèng)境/自然的守護(hù)-粉碎。
雕文方面和上個(gè)版本幾乎變化不大,對(duì)熊坦有利的大雕文少之又少。復(fù)生雕文能夠配合塞夢(mèng)讓你死亡的戰(zhàn)友瞬間滿血復(fù)活,而我們不需要站起來;重毆雕文能夠少量提升DPS,但重毆在這個(gè)版本的輸出中再次被降低,導(dǎo)致DPS的提升有限;群奔雕文能夠給團(tuán)隊(duì)帶來飛一般的感覺;精靈沉默可以多一個(gè)遠(yuǎn)程的打斷。需要哪個(gè)來哪個(gè)吧。
屬性的選擇
大體上我們的屬性選擇應(yīng)該是這樣的:
護(hù)甲加成>精通>敏捷>急速≥濺射>暴擊>全能
首先我們看一下幾個(gè)屬性的收益情況:
攻強(qiáng):能夠提升我們的傷害,并直接與堅(jiān)毅掛鉤。堅(jiān)毅能夠提升我們的自療和傷害吸收效果。
護(hù)甲加成(綠甲),能夠提高我們的被動(dòng)減傷,并且能夠1:1的增加我們的攻強(qiáng)。
精通:新版精通說明是BOSS每次平砍造成傷害后,將會(huì)獲得一個(gè)看不見的吸收護(hù)盾,用于吸收我們的下次平砍傷害。吸收效果為第一次傷害×精通的百分比。如果此次精通盾造成了吸收效果,則第二次平砍不能獲得精通盾。即每2次平砍獲得平砍傷害×精通百分比的吸收。也就是說,精通的存在讓我們的理論血量變得更高。并且,精通約等于2:1增加攻擊強(qiáng)度。
敏捷:每點(diǎn)敏捷能1:1增加我們的攻擊強(qiáng)度。
急速:急速能夠影響我們的平砍速度,并且能夠降低我們的GCD,而GCD的降低能夠讓我們更快的打出想要的技能,比如3層割傷后的粉碎等。
濺射:每次造成傷害后有一定幾率復(fù)制該次傷害,而復(fù)制傷害能夠觸發(fā)更多的巨熊之力使得我們的血量進(jìn)一步提升。
暴擊:獲得更多的怒氣。
全能:被動(dòng)的降低我們受到的傷害,并提升我們的傷害。
個(gè)人建議:
無論何時(shí),熊坦在副本中,綠甲的收益是第一位的,它能夠帶來被動(dòng)的護(hù)甲減傷。由于厚皮的原因,我們需要很高的護(hù)甲加成而使得我們變得臉面對(duì)BOSS時(shí)不那么脆。其次是精通,精通的收益目前沒能通過各種監(jiān)視來觀測(cè),如有數(shù)據(jù)帝請(qǐng)指出。但這個(gè)護(hù)盾確實(shí)存在,通過死亡記錄來查詢,我們每2次傷害之間確實(shí)獲得了一個(gè)吸收效果。由于寶石和附魔的變化,使得我們?cè)诟北局袩o法有效的堆砌敏捷,故而不討論。急速與濺射的比較個(gè)人感覺是這樣的。裝等前期我們需要一定的急速,由于急速降低我們的GCD,而割傷和痛擊沒有CD,使得我們降低GCD,堆砌急速成為快速打出3層割傷并覆蓋粉碎的唯一途徑。尤其是我們沒有粉碎覆蓋的時(shí)候非常脆,使得覆蓋粉碎成為了熊坦這個(gè)版本中單體拉怪的第一要?jiǎng)?wù)。而前期濺射的收益略低,主要原因是我們的濺射無法堆砌到很高,使得我們的巨熊之力無法疊到一個(gè)很客觀的數(shù)字,而選擇濺射后,我們的其他屬性,尤其是第二或者第三屬性將會(huì)降低,導(dǎo)致我們的輸出循環(huán)或者技能覆蓋會(huì)發(fā)生變化。故而前期為了粉碎的覆蓋,我們應(yīng)一定程度的放棄濺射。關(guān)于主頁(yè)上寫的要求10%的濺射我真不知道是如何得出的結(jié)論。10%的濺射相當(dāng)于600多點(diǎn)有效綠字。當(dāng)我們選擇了600多點(diǎn)有效綠字的時(shí)候,該如何堆砌其他屬性呢?至于暴擊,暴擊在這個(gè)版本原始狂怒的Nerf后顯得不那么重要,并且我們覆蓋野蠻防御已經(jīng)不是第一要?jiǎng)?wù),怒氣的無畏消耗會(huì)變得更少,而且無論是從傷害的角度還是自療(狂暴回復(fù))出發(fā),暴擊都不是一個(gè)很友好的綠字屬性。至于全能,2:1的降低我們的傷害,而不是增加攻強(qiáng)或者護(hù)甲,來的真的不是很劃算。
另外說一下透過屬性優(yōu)先級(jí)得出的粗略的裝備選取情況。由于這個(gè)版本沒有了重鑄,寶石變成了稀有屬性。所以我們能夠選擇的綠字屬性真的不多。所以。同等裝等下,有綠甲有精通的可以看作完美屬性,有綠甲不帶精通的可以看作次完美屬性,如果不帶綠甲,則選擇帶精通屬性的,精通急速優(yōu)先,其次精通濺射,再其次精通暴擊。如果是精通全能。個(gè)人感覺不如急速濺射帶來的收益更高。版本初期裝等相差一個(gè)級(jí)別以內(nèi)時(shí),我們基本上都可以按照以上原則去選取。當(dāng)裝等超過一個(gè)數(shù)量級(jí)別,如636(5H戰(zhàn)火)到655(世界掉落散件)時(shí),請(qǐng)忽略低裝等的屬性直接選取裝等高的裝備。
當(dāng)然,如果有了插槽,則出現(xiàn)些許變化。由于插槽并不是固有屬性,則有插槽的裝備選取優(yōu)先于沒插槽的裝備。具體情況還需要具體區(qū)分。PS:不要問我640帶暴不帶綠甲和630帶孔綠甲精通屬性的裝備怎么選擇。
輸出循環(huán)
請(qǐng)注意一點(diǎn):我們?cè)僖膊皇莻髡f中的自動(dòng)檔T,我們?cè)僖膊荒苡媚槤L鍵盤來拉怪,我們現(xiàn)在需要監(jiān)視很多BUFF的存在,我們的上手難度已經(jīng)超乎想像。
在WoD中,坦克的仇恨已經(jīng)提升到1000%,即10倍仇恨。所以O(shè)T基本上告別了正常的Raid中。遠(yuǎn)程OT的仇恨為T仇恨的130%,近戰(zhàn)為110%。而且我們不再有破甲,故而輸出循環(huán)中不再添加精靈之火。
由于100級(jí)天賦粉碎的存在,我們的大體輸出循環(huán)分為單拉和群拉兩部分:
單拉:
起手
如果你是主T,則需要開啟樹皮再去接怪,理由類似于ZST之前流行的破膽接怪。
割傷-割傷-割傷-粉碎-裂傷-痛擊
如前文所說,熊坦在WoD中單拉第一要?jiǎng)?wù)為覆蓋粉碎,沒有粉碎的熊坦脆如紙。所以更快的打出3層割傷后覆蓋粉碎成為第一要?jiǎng)?wù)。當(dāng)我們打出粉碎后,則可以進(jìn)入正常循環(huán)。起手不打裂傷的理由很簡(jiǎn)單,單一一個(gè)裂傷不足以讓我們開啟野蠻防御,并且我們無法通過無高堅(jiān)毅的狂暴回復(fù)獲得足夠的治療。
如果你是副T,則不需要起手打出粉碎,故而起手循環(huán)可以直接按照以往循環(huán)進(jìn)行,即:裂傷-痛擊-割傷-割傷-裂傷-割傷-割傷。當(dāng)然你需要視環(huán)境技能打粉碎。
正常循環(huán)
有環(huán)境技能或持續(xù)性AOE時(shí)覆蓋粉碎-裂傷-3層割傷-覆蓋痛擊-滿怒無壓力后用重毆提升DPS
在一個(gè)粉碎循環(huán)中,我們可以打出如下技能(按照GCD2秒計(jì)算):3個(gè)割傷(6s),1個(gè)裂傷(6s),1個(gè)痛擊(2s),N個(gè)重毆(視怒氣情況而定)
所以我們的粉碎是可以理論上99%覆蓋的。
群拉:
起手
由于這個(gè)版本仇恨的增加和痛擊傷害的增加,則這個(gè)版本群拉手法變得更加簡(jiǎn)單
痛擊-裂傷-單一目標(biāo)割傷-割傷-割傷-粉碎-痛擊
在群拉過程中,視情況覆蓋野蠻防御。由于多目標(biāo)戰(zhàn)斗中,野蠻防御的效果很可觀(個(gè)人感覺在≥4目標(biāo)時(shí)收益高與粉碎),則在一定程度上決定多目標(biāo)戰(zhàn)斗(ADD)時(shí)需要第一時(shí)間開啟野蠻防御。具體酌情考慮。
正常循環(huán)
如果你很懶,而且血線壓力不大,則可以簡(jiǎn)單的痛擊-痛擊-痛擊就好。畢竟傷害很高而且不會(huì)OT(我不會(huì)說我就是這么個(gè)懶人的)
正常循環(huán)的思路大體如下:
多目標(biāo)的痛擊拉仇恨-單體3割傷后覆蓋粉碎-覆蓋粉碎后打裂傷增加怒氣便于開啟野蠻防御-視怒氣和傷害情況打重毆增加DPS。
所以正常的多目標(biāo)戰(zhàn)斗可以根據(jù)以上思路去進(jìn)行輸出的選擇
關(guān)于尖牙利爪
由于這個(gè)版本中爪所帶來的傷害降低效果已經(jīng)可以超越狂暴回復(fù)帶來的治療效果,所以當(dāng)你觸發(fā)了爪之后應(yīng)更多的考慮使用尖牙利爪而不是使用狂暴回復(fù)。尤其是當(dāng)你沒有4T17效果(打了牙與爪之后,你的狂暴回復(fù)效果提升10%,最高3層,30%)或者沒有足夠高的堅(jiān)毅的情況下。由于重毆不占用GCD,所以在輸出循環(huán)中并沒有加入重毆。具體情況需要分析。
當(dāng)然,這里要說明一點(diǎn)。輸出循環(huán)只是一個(gè)輔助和習(xí)慣性的過程。當(dāng)你站在T位置的時(shí)候,你需要考慮的更多:是否有OT的,是否有沒拉到的怪,是否有BUFF覆蓋,是否需要開啟減傷,手里有多少減傷,如何覆蓋,團(tuán)員手里是否有減傷(翅膀-壓制-警戒-犧牲等),所以當(dāng)你作為一個(gè)T站在團(tuán)隊(duì)前面拉怪的時(shí)候,你的輸出循環(huán)似乎變得不那么重要。你只需要覆蓋好你要覆蓋的技能,掌握好拉怪的節(jié)奏。相信大家都可以找到一個(gè)屬于自己的拉怪節(jié)奏。就好比有些ZST習(xí)慣大跳雷霆開怪,有些ZST習(xí)慣沖鋒盾猛開怪;有些FQ習(xí)慣嘲諷飛盤開怪,有些FQ習(xí)慣嘲諷審判開怪一樣,大體上機(jī)制都是差不多的。就和之前在MMO上看到的一個(gè)玩家說的:對(duì)于團(tuán)隊(duì)來講,你不倒下,就算個(gè)合格的T了。
以上的輸出循環(huán)只是這幾天打5H和挑戰(zhàn)得出的部分感想,不喜勿噴。
團(tuán)隊(duì)定位
單獨(dú)把這個(gè)拿出來,是真的我覺得,這個(gè)版本熊坦雖然依然有一席之地(至少我是這么相信而且堅(jiān)持這么做的),但熊坦很難成為一個(gè)Raid團(tuán)隊(duì)尤其是PFU和高端PFF團(tuán)隊(duì)的主坦。畢竟,熊坦的起手接怪實(shí)在是太疼了。
如同前文說的,熊坦目前核心技能是粉碎,粉碎需要3層割傷,3層割傷需要3個(gè)GCD,往好了說,3層割傷+粉碎按照1.5s的GCD來計(jì)算都需要6s才能進(jìn)入正常循環(huán)。也就是大家所說的前戲。但這個(gè)前夕實(shí)在有點(diǎn)太長(zhǎng)而且太疼了。在沒有粉碎的情況下,我們的被動(dòng)減傷是最低的,這個(gè)毋庸置疑。所以如果你想用熊坦來進(jìn)行開荒的話,個(gè)人真的建議不要去做曾經(jīng)的沖鋒開怪熊。我們?cè)谡=庸种笆切枰龊芏嗍虑榈模⒉皇荈Q那種開怪前可以自己掛圣潔護(hù)盾,開神圣復(fù)仇者一個(gè)審判就可以打出正義盾擊;也不是DKT那種起手嘲諷靈打就有吸血護(hù)盾的坦克。所以,我們只是個(gè)副坦,我們做好副坦需要做的就好了。
當(dāng)然從這個(gè)延伸出來,當(dāng)我們作為副坦準(zhǔn)備換坦前,一定要保證自己身上有刷新后的粉碎BUFF,哪怕沒有,或者來不及,或者顧不上,也一定要在BOSS身上擁有3層割傷以便于我們嘲諷的一瞬間可以打個(gè)粉碎上去,保證自己的被動(dòng)減傷足夠高。換坦嘲諷之前我們可以掛著3層割傷來增加DPS,但是在換坦嘲諷時(shí)候千萬要打粉碎。如果實(shí)在沒有,開個(gè)樹皮接怪也未嘗不可。
團(tuán)隊(duì)意識(shí)
最后還是多啰嗦幾句關(guān)于團(tuán)隊(duì)意識(shí)的問題,如果想成為一個(gè)好的坦克,你需要BOSS戰(zhàn)斗前做好一切功課,熟知BOSS流程和技能,心中對(duì)戰(zhàn)斗流程,手中技能開啟情況,團(tuán)隊(duì)減傷情況有個(gè)大致的概念。并且還要培養(yǎng)好位置感。你拉怪的位置和狀態(tài)直接影響站在你面前BOSS菊花位置的一大幫近戰(zhàn)的輸出和走位,稍有不慎你可能就成為了大家嘴里所說的豬一樣的隊(duì)友。成為一個(gè)好坦克需要做的是長(zhǎng)時(shí)間的意識(shí)培養(yǎng)和歸納總結(jié)。我這篇帖子也許你看過會(huì)笑話我的心得。但請(qǐng)取其精華,去其糟粕。愿各位熊坦多加思索,早日成為一個(gè)合格的好的熊坦。
最后的嘲諷:
為什么暴雪爸爸把這個(gè)版本的大多數(shù)BOSS的模型設(shè)計(jì)的如此之小?稍有移動(dòng)BOSS或者小怪的位置就天翻地覆,稍有不慎就會(huì)漏背嚇得心驚膽寒。再次提醒各位坦克大大們:走位需謹(jǐn)慎,千萬看好模型,走位是小事,漏背可就完蛋啦!
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