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風暴英雄逆風怎么翻盤?

來源:樂游整理 日期:2015/2/1 10:24:18 作者:樂游
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[樂游網導讀]《風暴英雄》作為一款對抗性很強的游戲,玩家在游戲中會有順風局與逆風局。本期小編就為玩家們介紹了風暴英雄逆風翻盤技巧,希望你會喜歡!

《風暴英雄》作為一款對抗性很強的游戲,玩家在游戲中會有順風局與逆風局。本期小編就為玩家們介紹了風暴英雄逆風翻盤技巧,希望你會喜歡!

一、等級追趕制度詳述

1.1 游戲資源與游戲目標

《風暴英雄》在取消了金錢系統,實行經驗共享制度之后,比賽中唯一的有價資源便是“經驗”。

更高的游戲內隊伍經驗帶來的是更高的等級、更高的人物屬性、更高的技能強度以及更多的天賦選擇,經驗可以直接有效的整體提升隊伍作戰實力。

注意,《風暴英雄》中人物的基礎屬性和技能成長均有固定的成長數值,而非按照百分比進行成長。因此,在前期人物屬性和技能基礎強度較低的情況下,等級差帶來的人物屬性和技能強度差異的百分比要比游戲后期更加明顯。

游戲的唯一目標便是推塔,摧毀敵方核心是本游戲唯一的勝利條件。因此無論任何戰術,其大局觀都應當以此為根本前提和依據。

1.2 經驗獲取途徑

《風暴英雄》中,隊伍經驗獲取途徑主要有三:

(1) 擊殺敵方非英雄單位(部分建筑物,小兵以及敵方招募的雇傭兵);

(2) 擊殺中立雇傭兵;

(3) 擊殺敵方英雄。

需要注意的是,敵方可以提供經驗的敵方建筑物僅包括具有攻擊屬性的“炮臺”和“基地”。其對應經驗為固定數值:

炮臺:外一塔炮臺經驗400,內二塔炮臺經驗650;

基地:外一塔炮臺經驗800,內二塔炮臺經驗1300;

1.3 什么是“等級追趕制度”

在擊殺英雄時,會根據英雄完成擊殺時的等級有一個固定的“基礎經驗”。基礎經驗會隨著隊伍等級的提升而不斷提升。同時,即使是同樣等級,基礎經驗也會隨著經驗進度條的不同而有所變化。假設擊殺者和被擊殺者的等級以及經驗進度條一樣是,擊殺經驗為300+(等級-1)*50。

然而,擊殺者所獲得的“實際經驗”,大多情況下并非基礎經驗。當雙方隊伍存在等級差(或者同樣等級,但是經驗進度條存在經驗差)時,實際經驗則會根據雙方之間的等級差而進行調整。即,擊殺者等級較低時,實際經驗將會高于基礎經驗,反之同理。在雙方等級差達到4級整時,實際經驗則不再繼續擴大或者縮小。

講到此處,相信都是些大多數玩家知道的道理。但是實際經驗與基礎經驗到底有多大的差異呢?

1.4 取樣分析

由于暴雪并沒有公布具體的經驗計算公式,因此作者通過對多場存在等級差較大的案例進行統計比對,并得出以下數據節點,以此為分析框架和基礎(以下數據僅為其中部分具有代表性的節點數據,由于數據量較大,因此不在此詳列):

相差兩級時,一換一經驗差在3倍左右

相差4級時,優勢方擊殺經驗不足100

等級差為0:

300xp/英雄:擊殺者1級 被擊殺者1級

500xp/英雄:擊殺者5級 被擊殺者5級

650 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者10級

1000 xp/英雄:擊殺者15級 被擊殺者15級

1250xp/英雄:擊殺者20級 被擊殺者20級

等級差為2:

500 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者8級

1045 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者12級

600 xp/英雄:擊殺者12級 被擊殺者10級

1500 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者16級

500 xp/英雄:擊殺者16級 被擊殺者14級

等級差為3:

1400 xp/英雄:擊殺者13級 被擊殺者15級

300 xp/英雄:擊殺者15級 被擊殺者13級

250 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者11級

1400 xp/英雄:擊殺者11級 被擊殺者14級

1900 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者17級

300 xp/英雄:擊殺者17級 被擊殺者14級

等級差為4:

2000 xp/英雄:擊殺者12級 被擊殺者16級

163 xp/英雄:擊殺者16級 被擊殺者12級

91 xp/英雄:擊殺者18級 被擊殺者14級

2200 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者18級

1.5 初步結論

從上述數據不難看出,在雙方等級相同的情況下,即使存在經驗進度條上的細微差距,但是實際經驗與基礎經驗之間的偏離并不大。隨著雙方等級差距的逐漸擴大,實際經驗與基礎經驗之間的差距也逐漸開始變得越發夸張。在4級經驗差的極限情況下,雙方可以獲得實際經驗已經達到了20倍的夸張地步。

有鑒于此,可以將實際經驗簡單概括為等級差為2時,高級方殺2.5人等于低級方殺1個人;等級差為3時,高級方團滅對面等于低級方殺1人經驗;等級差為4時,高級方團滅對方4次等于低級方擊殺一人經驗。

“我在臨死之前,拼盡全力帶走對面一個,一換一,不虧。”

這種想法對不對?根據前面的分析可知,假設雙方之間存在3級的等級差異,對于劣勢方而言一換一則意味著獲得了對面團滅自己一次所能獲得全部經驗,而對于優勢方而言,卻只能獲得對面20%左右的經驗。在將游戲唯一的資源“經驗”數字化之后,一換一虧不虧的問題就變得十分明了。

當然,這僅僅是討論英雄擊殺與經驗的關系,至于團滅對方之后取得的爭奪地圖資源和推塔等則會在下文中詳述。

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