[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]最近拳頭公布金克絲在5.8版本大招傷害將會(huì)迎來削弱,最新推出的熟練系統(tǒng)也將為玩家們帶來進(jìn)一步的完善,相信LOL中使用金克絲的玩家不在少數(shù),下面就是小編為大家?guī)淼淖钚孪ⅲ?
最近拳頭公布金克絲在5.8版本大招傷害將會(huì)迎來削弱,最新推出的熟練系統(tǒng)也將為玩家們帶來進(jìn)一步的完善,相信LOL中使用金克絲的玩家不在少數(shù),下面就是小編為大家?guī)淼淖钚孪ⅲ?
官方紅帖:設(shè)計(jì)師談金克絲削弱 熟練度系統(tǒng)仍在制作中,等等。
5.8版本暫時(shí)不會(huì)推出
由于拳頭公司搬遷的關(guān)系,測試服之前停止更新了一陣子,所以論壇上有很多人關(guān)心下一個(gè)新版本會(huì)不會(huì)超過兩周的周期。
Meddler在論壇上確認(rèn),5.8版本不會(huì)在本周推出:
“不會(huì)在這周更新,5.7到5.8比平常的兩周時(shí)間要久一些。”
英雄熟練度系統(tǒng)依然在制作當(dāng)中
英雄熟練度系統(tǒng)已經(jīng)在巴西服務(wù)器上進(jìn)行測試,然而至今為止拳頭公司對此卻閉口不談。
有玩家在論壇上問到了這個(gè)系統(tǒng)目前的狀況,Meddler簡單的進(jìn)行了回復(fù)。
玩家:
“那個(gè)牛叉閃閃的新英雄熟練度系統(tǒng)弄得怎么樣了?什么時(shí)候出呀?會(huì)出嗎?”
Meddler:
“還在制作當(dāng)中,沒有準(zhǔn)備好正式推出呢。”
在昨天測試服中對金克絲的大招削弱之后,Gyspylord來到論壇上放出一發(fā)超究極死神飛彈解釋了這次削弱背后的想法:
首先是這次削弱的完整內(nèi)容:
大招的最小傷害被砍了。最大傷害依然保持不變。此外,這個(gè)技能的斬殺傷害并沒有改動(dòng)。大招依然會(huì)造成目標(biāo)已損失生命值25/30/35%的傷害,這與飛行距離無關(guān)。
金克絲大招飛行距離是這次主要改動(dòng)的方面:
記住所有的改動(dòng)數(shù)值都是可能會(huì)調(diào)整的,這些都還在測試當(dāng)中。
貼臉時(shí)造成的傷害:125/175/225(+.5) >>> 25/35/45 (+.1)
【Q】輕機(jī)槍射程那么遠(yuǎn)時(shí)造成的傷害: 175/245/315 (+.7) >>> 110/155/200(+.45)
滿級(jí)【Q】火箭發(fā)射器射程那么遠(yuǎn)時(shí)造成的傷害: 185/260/335 (+.75) >>> 135/190/245(+.55)
【W(wǎng)】震蕩電磁波射程那么遠(yuǎn)時(shí)造成的傷害(最大): 未改動(dòng) - 250/350/450(+1.0)
那么我來總結(jié)一下這次改動(dòng):
我們希望金克絲有各種各樣強(qiáng)力的理由,但是她目前來說可能有些太強(qiáng)了。金克絲的滾雪球能力以及后期carry能力是有意被設(shè)計(jì)得很強(qiáng)的,我們喜歡她的這種特點(diǎn),不過這次改動(dòng)是旨在放大她的缺點(diǎn)(如果被對方貼臉大招的效果會(huì)很差)。如果這次改動(dòng)太過頭了,我們后續(xù)會(huì)做出調(diào)整的。總之目的是小小的降低金克絲的威力。
總體來說我們希望金克絲是英雄聯(lián)盟中的一個(gè)強(qiáng)力英雄。即便在勝利的時(shí)候,金克絲本身也有可能被對手所克制,這使得輸給金克絲感覺不那么讓人喪氣。由于金克絲比較缺乏機(jī)動(dòng)性,而且技能效果都有一定的延遲,這樣我們就可以在下次面對金克絲的時(shí)候提前計(jì)劃如何對付她。
因此,金克絲似乎是一個(gè)勝率超過50%但是比較平衡的英雄。這部分是來源于金克絲本身的能力分配。金克絲是一個(gè)滾雪球能力很強(qiáng)的英雄,特別是在以AoE傷害為主的團(tuán)戰(zhàn)陣容當(dāng)中,而且她還是團(tuán)滅對手后拆塔/拿龍最強(qiáng)的英雄之一。這在排位賽中非常的有效,因?yàn)槁啡司侄己芟矚g抱團(tuán)推塔的打法(金克絲非常喜歡抱團(tuán))。大家抱團(tuán),然后開始團(tuán)戰(zhàn),金克絲的AoE傷害爆炸,一個(gè)人頭可能會(huì)引發(fā)后續(xù)的連續(xù)人頭以及防御塔和大龍。
此外,我們還需要提一下那些專玩金克絲的玩家群體。如果你在游戲當(dāng)中遇到了一個(gè)玩金克絲的玩家,那么這些玩家平均使用金克絲的次數(shù)為31盤。她和銳雯,亞索,盲僧一樣是那種‘用起來就用到死’的英雄。相比之前,格雷福斯和金克絲的使用率接近(這兩個(gè)英雄并列為出場最多的ADC),然而格雷福斯的玩家平均使用這個(gè)英雄的次數(shù)卻只有16盤。這并不是說格雷福斯怎樣,而是意味著你遇到的金克絲通常對這個(gè)英雄都非常的熟悉,這樣由于玩家的經(jīng)驗(yàn)我們可以認(rèn)為有金克絲時(shí)勝率會(huì)稍微高一些。
那么我已經(jīng)說完了為什么我們可以接受金克絲的強(qiáng)勢表現(xiàn),既然這樣為什么又要削弱金克絲呢?好吧,問題在于她已經(jīng)強(qiáng)到了‘排位賽里面我就是老大’這種程度。金克絲的這種趨勢越來越明顯,而且每個(gè)版本都在變得更強(qiáng)。她在所有的分段擁有最高的55%勝率,而且考慮到龐大的使用群體,這足以引起我們的注意了。我們認(rèn)為可以小幅的削弱一下金克絲,使其與其他的ADC能夠公平競爭,所以我們看了看她的全部技能,然后捫心自問‘現(xiàn)在金克絲有沒有什么能力是她不應(yīng)該有的?’所以作為她的設(shè)計(jì)師,我一直覺得金克絲有以下的優(yōu)缺點(diǎn):
金克絲是一個(gè)滾雪球式的英雄:如果你讓金克絲取得優(yōu)勢,而且沒辦法貼到她的面前,那么她會(huì)拿走你的一切并且將其夷為平地。
如果對手走到了金克絲的私人領(lǐng)域,那么她會(huì)很難受。如果你在金克絲毫無準(zhǔn)備的時(shí)候跑到她面前,那么你會(huì)獲得相應(yīng)的回報(bào)。
她的這種優(yōu)點(diǎn)是由被動(dòng)技能的加速效果以及Q技能的攻速/射程+范圍傷害切換的效果所提供的,而金克絲的作戰(zhàn)范圍從525到700到1500再到全屏不等。這種能力的結(jié)合確保了金克絲可以在戰(zhàn)斗當(dāng)中找到自己的立足點(diǎn),她肯定會(huì)摸到你,打爆你然后推掉你的防御塔。
這很不錯(cuò),這是她這個(gè)英雄的特色,也是我們希望她所擅長的。
而她的缺點(diǎn)則是由輕機(jī)槍的攻速疊加,所有技能帶有明顯的延遲以及大招在近距離范圍內(nèi)效果不佳所提供的。如果你能夠突進(jìn)一個(gè)毫無防備的金克絲,那么她的日子肯定不會(huì)好過。她的技能使其變得非常脆弱,而她的攻擊速度需要時(shí)間來疊加以達(dá)到最大傷害,手雷需要一些時(shí)間來布置,而且正常情況下她無法像格雷福斯一樣直接用大招造成成噸的傷害,除非你已經(jīng)殘血了。
我們最后發(fā)現(xiàn)可能存在問題的是,金克絲大招提供的爆發(fā)傷害為其贏得了很多戰(zhàn)斗,即便是非常近距離的大招也是如此。我認(rèn)為這與金克絲的優(yōu)缺點(diǎn)特色不一致。
總之:
金克絲是一個(gè)超強(qiáng)的carry英雄,能夠從相當(dāng)遠(yuǎn)的距離摧毀你們的每一個(gè)隊(duì)友,但是如果你能夠來到她的面前,那么金克絲會(huì)處于很大的劣勢。削弱了大招貼臉的傷害進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了她的這種缺點(diǎn),同時(shí)我們沒有影響到她在排位賽中所具備的優(yōu)勢。”
關(guān)于“建議禁用英雄”的想法
在論壇上有玩家問到了“建議禁用英雄”的問題,就是讓其他玩家為隊(duì)長(1樓)推薦他們希望禁用的英雄。Lyte表示他們曾經(jīng)測試過這樣功能,但是結(jié)果不盡如人意:
“諷刺的是,我們曾經(jīng)嘗試了為陣容匹配系統(tǒng)推薦禁用的功能,但是結(jié)果喜憂參半。
我們找了一些玩家來到拳頭公司總部,簽訂了保密協(xié)議后,嘗試了四種不同的禁選方式。我們發(fā)現(xiàn)一些比較奇怪的是:
玩家經(jīng)常希望隊(duì)長能夠聽取他們的建議。
然而,隊(duì)長通常已經(jīng)想好了自己要禁用什么英雄,不會(huì)聽取別人的建議。
玩家都會(huì)喜歡這個(gè)功能,但是當(dāng)隊(duì)長拒絕你的建議時(shí),可能會(huì)產(chǎn)生更多的矛盾。”
增加更多的嘲諷技能?
有玩家問到未來是否會(huì)增加更多像拉莫斯以及慎的E技能這樣的嘲諷效果,Meddler做出了回復(fù)。
玩家:
“目前我們僅有的幾個(gè)會(huì)嘲諷效果的英雄就是慎、拉莫斯和加里奧。老實(shí)說我覺得這游戲需要更多的嘲諷效果,不過拳頭好像不太喜歡控制技能因?yàn)檫@會(huì)導(dǎo)致‘克制性’的問題出現(xiàn)或者是迫使這個(gè)倒霉蛋去自殺。
未來有沒有可能多點(diǎn)嘲諷效果呢?”
Meddler:
“我希望未來可以有更多使用嘲諷的英雄,嘲諷能夠帶來些非常與眾不同的游戲表現(xiàn),所以和其他的控制效果一樣,我們只能夠偶爾的去使用它們,以保證英雄之間有鮮明的特色。”
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