[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]作為最近一款比較受玩家關(guān)注的網(wǎng)游,《天涯明月刀ol》在很多方面與《刀劍2》 比較接近,這里我們?yōu)橥婕覀儙硪晃坏秳?玩家分享的游戲點(diǎn)評,帶你了解這款游戲的特點(diǎn)!
作為最近一款比較受玩家關(guān)注的網(wǎng)游,《天涯明月刀ol》在很多方面與《刀劍2》 比較接近,這里我們?yōu)橥婕覀儙硪晃坏秳?玩家分享的游戲點(diǎn)評,帶你了解這款游戲的特點(diǎn)!
天涯明月刀ol好玩嗎?
天涯的戰(zhàn)斗基礎(chǔ)是這樣的,無鎖定和鎖定結(jié)合,大范圍傷害判定招式和單體鎖定招式結(jié)合,出招迅速,僵直迅速,沒有標(biāo)配的主動格擋,但是有主動閃身和受身,在此基礎(chǔ)之上,在技能屬性上做文章,突出門派定位差異。
這樣的PK模式,在PVE上可以給與玩家割草的快感,同時(shí)也能解決一部分群體PVP問題,在單體PVP上,可能做不到刀劍2格斗標(biāo)準(zhǔn)的嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)則和見招拆招,卻能增加一部分策略性。相比于刀劍2專注1V1格斗的路數(shù),更加大眾化,門檻更低,路更好走。
戰(zhàn)斗基礎(chǔ)詳解
1、招式分段
天涯是快捷鍵出招,但是為了增加玩家操作量和代入感,增加了招式分段效果。由于天涯的僵直系統(tǒng),一招帶來一秒的控制效果,整個(gè)招式全部按下來完成一整套壓制,所以在PVE中中斷招式的意義不大。但是在PVP中,會存在六識通明這樣的類似與長CD瞬間格擋的技能,并且會有更多的免控和反控,你的技能會時(shí)常被中斷,但相信我,不會是主動中斷,因?yàn)樘煅牡某稣兴俣群芸欤瑤缀鯖]有前搖,所以說建立在中斷招式來騙招和猜招的PVP方式不會存在在天涯中,這也是天涯和刀劍2最大的差別之一
2、控制效果
由于招式連綿和分段出招,天涯的僵直效果非常短,足夠你打出下一招,但整體來說是一個(gè)壓制效果。
以往的RPG,你使用控制技能之后,對方會有3~5秒的硬直效果,你再利用這個(gè)時(shí)間輸出,天涯則是將兩個(gè)效果同步起來,或許會被人說成回合制吧,哈哈。
值得注意的是,游戲中存在定力值,不敢說脫化于刀劍OL破綻值吧,反正完美的策劃肯定清楚。BOSS頭目在定力值滿的狀態(tài)下,你的一些招式不會對其產(chǎn)生控制效果,他會自動格擋。而當(dāng)定力值為空的時(shí)候,你就可以盡情地控制他了。
另外,有無視定力值的硬控存在。
我想這是天刀和刀劍2的最大相似之處了
3、數(shù)值基礎(chǔ)
原諒我現(xiàn)在才說數(shù)值基礎(chǔ)。游戲中存在生命值,定力值,門派特色條,內(nèi)力值,殺氣值這幾個(gè)戰(zhàn)斗數(shù)值。
定力值剛才介紹過,滿為100%擊破后會按當(dāng)前生命值恢復(fù)一定比例(?)。由于沒有過多接觸PVP,只按PVE來說,BOSS定力狀態(tài)中,不會被你的軟控招式控制(自動格擋),但是你的招式會持續(xù)對降低其定力值,你的某些硬控技能也會控制到他。當(dāng)他的定力值為0后,你的技能可以持續(xù)的控制壓制他。
破綻嘛不就是……
門派特色條,跟劍三類似,但是比劍三更為精深。
太白特色條是5格劍意,特定技能積攢劍意,特定技能釋放劍意,不同劍意下,招式傷害效果和表現(xiàn)效果都會有不同。
丐幫特色條是力技雙生,特定技能減技能加力,特定技能減力加技,手中沒有高級號,不甚了解。
唐門特色條是天機(jī)值,戰(zhàn)斗中會自動回復(fù)(?)傀儡技需要消耗天機(jī)值。
神威特色條是戰(zhàn)意值,戰(zhàn)斗中會自動回復(fù),特定技能消耗戰(zhàn)意。
這個(gè)不多評價(jià)了,因?yàn)槭窃跀?shù)值和技能屬性上做文章,后面再其他方面細(xì)嘮。
內(nèi)力值是所有輕功技能的通用值,包括快跑,閃身,受身,跳躍等等,戰(zhàn)斗中有很大作用。
殺氣值通過連招數(shù)積攢,連招數(shù)越高攢得越多,可以釋放殺氣技,可以釋放六識通明,也可以進(jìn)入無念狀態(tài)。
4、技能屬性
這是天涯文章做得比較好的地方之一。
特定技能在特定狀態(tài)下有特定的屬性和表現(xiàn)效果。
飲血技在終結(jié)對手的時(shí)候會為你恢復(fù)一定量的生命。
特定技能在終結(jié)頭目怪的時(shí)候會自動轉(zhuǎn)變?yōu)橥都肌?br />特定技能在特定狀態(tài)下有更多的控制效果。
特定技能的的組合會一衍變出不同的效果。
特定技能的組合會重置一些招式的CD等等。
配合門派特色條,這中設(shè)置讓每個(gè)門派差異凸顯出來。
這也是天涯和刀劍2在PVP中區(qū)別很大的地方,因?yàn)榈秳?中你要成為PK高手,你要了解每個(gè)職業(yè)的出招收招判定效果和判定間隙,找出破綻來破招,而天涯中你要了解的是每個(gè)門派的門派特色以及加層狀態(tài)所帶來的判定效果。
簡單來說,天涯的技能屬性讓他在PVP中更類似于RPG,通過策略數(shù)值的運(yùn)用,讓玩家在控制和解控中游走。
5、動作表現(xiàn)
這點(diǎn)不多說,招式走的是浪漫武俠的范兒,招式清爽,不拖泥帶水,無念模式很帶范兒,有種走古龍寫意的感覺。招式動作表現(xiàn)不僵硬,力饋表現(xiàn)豐富,投技表現(xiàn)不脫節(jié),工作量也足夠。只是一些技能跟鏡頭的銜接不夠好。
人物呢,戰(zhàn)斗狀態(tài)很酷,單手持劍很心水,但是一些細(xì)節(jié)也待調(diào)整,比如太白打坐的話,劍會插進(jìn)腿里(這是腿太白的原因吧?!)
戰(zhàn)斗方面的總結(jié)。
以現(xiàn)在的普遍水準(zhǔn)和市場導(dǎo)向來看,天刀的戰(zhàn)斗設(shè)置應(yīng)該說是用了匠心的,既不像刀劍和流星那樣門檻過高,也保證了PVE的爽快感和PVP的策略感,動作表現(xiàn)依托引擎勢力做得很足,門派特色和技能屬性方面很用力。
所以就我的感覺來說,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)既不會拖累玩家的接受度,也有自己的特色,是市場和制作的雙向選擇,前景很好。
同時(shí)刀劍2的玩家不必?fù)?dān)心的,咱的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依舊是無法被超越地。(驕傲臉)
音效系統(tǒng)
天刀目前的音效水準(zhǔn)絕對是頂級的,很難想像一測的游戲,音效就已經(jīng)如此完善。讓我回想起刀劍2那簡陋的一測,看來親爹的實(shí)力就是不一樣!天刀的音效很寫意,無論是普通意義上講的戰(zhàn)斗音效,還是血濺出來的空靈聲,都表現(xiàn)得很好,人物輕功疾跑之后隱隱有風(fēng)聲,細(xì)節(jié)上很完滿。
最讓我驚訝的是,人物死亡之后,會有一個(gè)女童音輕輕柔地哼著歌謠,我頓時(shí)就哭了。之前你要讓我說天刀有藝術(shù)指導(dǎo),我指定不信,現(xiàn)在我信了,而且不管這個(gè)設(shè)置是誰想的,他指定就是陳可辛想的……
音效之后是音樂。背景音樂上,也別有一番味道。大部分游戲做到的,不同場景配以不同的音樂,這其實(shí)都太大眾了,難得的是情、景、人的相互交融。太白主線太白門派有一段輕功追逐戲碼,主角和今安在(好名字)追逐李真基(佬,注,他是愛著他的師弟的!)那一段戲——我為什么要說戲。仔細(xì)聽來,背景音樂的鼓點(diǎn)和玩家們輕功的步伐幾乎都是一致的,這是我在刀劍2中一直追求卻求不來的電影感,寫到這里我淚流滿面……
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