[樂游網導讀]4.11版本補丁已經登錄外服,這次補丁針對野區進行了一系列的改動,旨在平衡從S3賽季開始就統治野區的輸出型打野英雄。拳頭公司設計師Pwyff對于這次改動發布了以下聲明。其中提到“我們意識到存在的問題與增強坦克打野英雄關系不大,而是因為這些實用性的打野英雄缺乏合適裝備”。
各位召喚師! 歡迎來到4.11版本!我們這個補丁最重要的任務就是讓均衡化重返野區。在2014賽季當中,比較受歡迎的打野英雄是盲僧,潘森,卡茲克,伊芙琳,蜘蛛女皇這類比較激進的打野,而正是這些英雄對于野區的統治力遏制了輔助型坦克英雄出現在打野這個位置上。在深入的分析后,我們很快意識到存在的問題與增強坦克打野英雄關系不大,而是因為這些實用性的打野英雄缺乏合適裝備。因此,在4.11版本中,我們引入了一個新裝備覆羽外衣,和由這件裝備合成的算得上全新裝遠古魔像之精魄,這兩件裝備對于坦克型打野都會有不小的幫助。另外我們還對一些我們認為需要額外關愛的英雄進行了加強,同時對于茂凱進行了小幅的翻修,使其可以更好的出現在我們的視野當中。 隨著英雄聯盟世界總決賽即將到來,我們還開始考慮對于高水平的職業比賽可以做出怎樣的改動,比如防御塔的調整以及降低一些目前統治力很強英雄的威力。一個各位可以期待但是并沒有正式推出改動的英雄是盧錫安,因為我們依然在考慮如何改動才是作為妥當的。我說這些的目的是為了讓大家知道我們了解了他現在確實是一個比較強力的全面ADC(尤其是在職業比賽當中),但是我們在進一步改動前希望可以強調他有意義的缺點(和優勢)。
英雄改動
布隆
布隆的被動技能被削弱了。他前期的傷害被降低,而且被動可以觸發眩暈的持續時間被降低。
*傷害從70+10x英雄等級調整為50+12x英雄等級
*被動debuff的持續時間由5秒下調到4秒
*修正了一個當布隆隔墻跳向一個隊友且附近有敵人時,他會面向敵人,屁股撞到墻不能安全跳躍的bug,現在他會更加機智的跳躍
以下是拳頭公司對于這次布隆改動原因的解釋:
雖然我們對于布隆在勢均力敵時的表現感到滿意,但是當他取得一小部分優勢之后可以在線上完全的限制對手。這些改動可以讓我們面對這位強壯的肌肉 男時有更多的呼吸空間。說明一下,布隆被動效果的持續時間被降低,使其(和隊友)觸發眩暈的幾率更低了一些。但是這并不意味著布隆的眩暈會持續更久或者更易更頻繁的擊暈對手。
現在新版的被動在十二級時與過去傷害相抵。因此,大多數的前期游戲中他的被動會造成更低的傷害。
賈克斯
賈克斯這個版本的基礎生命值,成長生命回復和成長護甲值都被削弱了。拳頭公司對此給出了解釋:
*每級成長生命值由98下調到85
*每級成長護甲值由3.5下調到3點
*基礎生命值由561下調到535
雖然賈克斯在我們的預想中就是一個后期能力很強的英雄,但是他目前的后期能力太全面了使其成為了一個具有攻擊性的推土機,而缺少防御方面的缺點。
Alliance的上單選手Wickd對于這些改動的意義為我們進行了總結:
對于賈克斯的這些改動在我看來并不是影響很大。沒錯,他的前期能力變弱了一點,成長性差了一點,但是更多的是取決于你的表現如何。或許在1v1的上路對線時擊敗賈克斯可以更容易一些,但是改變不是很大,因為賈克斯還是會很強。
凱爾
拳頭公司這個版本對于凱爾的削弱非常明顯;這個英雄在最近的職業賽場中出現頻率很高,而且成為了來自職業選手和觀眾的主要抱怨對象。凱爾的攻速 成長被降低了,而且E技能的法術加成被砍了一半。但是可能最明顯的改動也是被很多玩家所強烈要求的:她大招的冷卻時間被顯著的提升。
*每級成長攻擊速度由2.5%下調到2.2%
*全部的法術加成(包括直接和濺射傷害)由0.4下調到0.2
*技能冷卻時間由90/75/60秒提高到110/95/80秒
凱爾有數不清的優點——傷害不俗,對線安全,實用性高,清兵能力強,還有漂亮的翅膀——但是卻沒有太多的弱點。最開始我們希望調整凱爾的高傷害 能力,以便可以繼續強調她的高實用性,但是我們看到這并沒有有效的降低她受歡迎的程度。綜合所有的這些改動,應該會對降低凱爾總體上的威力有所幫助。
為了對于凱爾的這些改動獲得進一步的了解,我們采訪了Shakarez,被認為歐洲對這個英雄使用最好的玩家之一,他對于這些改動給出了以下的評論:
這些削弱對于凱爾來說真的挺傷的,這無可否認。成長攻速的降低和大招冷卻時間的提升肯定是明顯的削弱了,尤其是后期讓對手有更多的時間與沒有大 招的凱爾進行戰斗。 我們不能接受的是對于凱爾E技能的加成削弱。拳頭公司曾經提到過他們會在不影響技能傷害的情況下給予凱爾有意義的弱點,他們可能無法在不重做這個發布以來 已經多次調整的英雄的情況下做到這一點了,所以直接降低了她的持續傷害。 降低一半的法術加成意味著她的中后期能力被嚴重的限制了,0.2的法術加成也就是說一個600法術強度的凱爾E技能只可以造成120點的傷害,加上之前對 于Q技能的加成削弱(從1降低到0.6)可能凱爾不會再像以前有那么強的后期carry能力了。 在她被削弱之后我試過了很多種的出裝,目前我覺得巫妖之禍非常有必要,這是提高她的能力和英雄傷害的唯一途徑。而非常流行的颶風,我并沒有進行足夠的測 試,但是現在每次普攻都損失了100多的傷害,所以在神裝之后可能會損失很多傷害。 除此之外,附帶普攻特效的裝備,比如颶風和破敗王者之刃可能會有用,尤其是在最近破敗的普攻特效被增強之后(5%提高到了8%),而颶風可以進一步的提升 了它的傷害,不過這樣的出裝需要一定的時間。 總體來說我覺得這些改動斷送了凱爾在職業比賽中出場的可能,但是我想由于她的高實用性還是可以在排位賽中使用的。 關于出裝我建議要么像以前出巫妖之禍(納什之牙,帽子,巫妖之禍,法穿杖,中亞沙漏)或者出那些很多附帶普攻傷害的裝備(破敗王者之刃,颶風,三項,智慧 末刃等等)。
茂凱
拳頭公司對茂凱進行了非常多的改動。Q技能的減速時間被降低但是耗藍也低了,這使得茂凱在前期不會那么容易空藍了。
他的W技能也被明顯的增強了,此技能的施法時間被移除而且現在是按目標百分比的最大生命值加成。現在法力消耗和冷卻時間都被降低了,當然技能的射程也被縮短了。
E技能得到了重做,現在數秒的移動速度會受到茂凱的額外移動速度影響,現在在樹苗爆炸后會對周圍造成減速效果。拳頭公司為了平衡這次給予他的實用性,技能的傷害被下調了。
大招也得到了明顯的改動,現在并不是一個區域性的技能,而是一個圍繞著茂凱自身的技能。這個改動似的茂凱可以更好的克制那些高魔法傷害的陣容。
*技能的法力消耗由全等級55下調到全等級45
*減速的持續時間由2秒下調到1.5秒
*不再有施法時間
*技能的法力消耗由75/80/85/90/95下調到全等級75
*技能的冷卻時間由全等級13秒下調到13/12/11/10/9秒
*造成的傷害由80/115/150/185/220+80%法術強度調整為(9/10.5/12/13.5/15+0.04法術強度)%目標最大生命值的魔法傷害
*技能射程由650下調到525
*技能的法力消耗由70/80/90/100/110秒下調到60/70/80/90/100秒
*落地傷害由40/75/110/145/180下調到40/60/80/100/120
*爆炸傷害由80/130/180/230/280下調到80/120/160/200/240
*現在爆炸效果會降低敵人50%的移動速度,持續1秒
*樹苗的移動速度由475下調到450
*現在樹苗的移動速度受到茂凱自身的移動速度加成
*現在大招會隨著茂凱移動,而非在一個特定的范圍內生效
*技能的基礎法力消耗由全等級75下調到全等級40
*技能半徑由575下調到475
這些改動似的茂凱可以直接跳到那些突進他隊友的壞家伙的身上,增強了他作為保護性輔助坦克英雄的核心身份。你們有些人可能會問:為什么對大樹改 動這么多?過去的茂凱可能并不是最強的打野英雄,但是他依然可以在中后期限制對手,不過在游戲后期的團戰中卻沒有太多貢獻。這些改動讓我們對于茂凱有了全 新的認為,但是不會把他帶回到S2賽季時的魔鬼狀態(無人可擋的穩定越塔能力)。
對于此改動更深入的看法我們找到了EG戰隊的Snoopeh,他在S2CLG EU時期就是以這個英雄而聞名的:
這些改動似的茂凱可以直接跳到那些突進他隊友的壞家伙的身上,增強了他作為保護性輔助坦克英雄的核心身份。你們有些人可能會問:為什么對大樹改 動這么多?過去的茂凱可能并不是最強的打野英雄,但是他依然可以在中后期限制對手,不過在游戲后期的團戰中卻沒有太多貢獻。這些改動讓我們對于茂凱有了全 新的認為,但是不會把他帶回到S2賽季時的魔鬼狀態(無人可擋的穩定越塔能力)。
奈德麗
拳頭公司表示他們低估了重做后對于奈德麗的游戲風格和流行度的影響力。首先,他的基礎護甲和生命值得到了提升,來配合她的新型游戲風格。
她的被動技能也稍微得到了重做,她現在在捕獵狀態下所有方向的移動速度都會提升10%,而面向捕獵目標時會提升到30%。為了保證奈德麗不會跑得飛起,拳頭公司決定為奈德麗被動提供的移動速度施加一個30%的上限。
她的標槍的寬度也得到了提升,而且陷阱的冷卻時間被降低了,不過這些技能的傷害都被下調了。她的的猛撲和治療技能都得到了一定的增強。
*基礎生命值由370提高到390
*基礎護甲由15提高到17
*奈德麗在狩獵狀態下的移動速度提高10%,如果朝被狩獵的目標移動那么這個數值提高到30%。(注意:在同一時間,奈德麗由狩獵效果和草叢提供的移動速度總和不會超過30%)
標槍投擲(人形態Q)
*彈道寬度由30提高到40
叢林伏擊(人形態W)
*冷卻時間由17/15/13/11/9秒調整為13/12/11/10/9秒
*造成的傷害由4秒內造成目標12/14/16/18/20%當前生命值調整為14/15/16/17/18%當前生命值
*修正了一個當地方單位經過叢林附近效果時會暴露對手偵察守衛的bug
猛撲(美洲獅形態W)
*狩獵效果的觸發距離由700提升到750
*現在狩獵下的猛撲會朝目標的前方跳躍75個單位距離,而非奈德麗朝著自己與目標之間的方向跳躍150個單位
野性奔騰(人形態E技能)
*技能法力值消耗由60/80/100/120/140下調到50/65/80/95/110
美洲獅(大招)
*現在包括(人形態下):在人形態下觸發狩獵效果會重置美洲獅的冷卻時間
在奈德麗重做之后,我們提供了一些小小的buff來增強她的總體能力,并且會隨著我們觀察玩家愛對這個英雄的使用改善她的游戲流程。這次改動看 起來的內容雖然有很多,但是目的是為了幫助她在美洲獅形態下獲得成功。我們在此一個比較重要的目標就是幫助奈德麗捕獵的機制更加穩定的觸發,同時不讓她在 團戰中跳到目標身上后就被蹂躪致死。
為了對于凱爾的這些改動獲得進一步的了解,我們采訪了Shakarez,關于奈德麗的改動他對我們如此回復:
好吧,傳統的奈德麗被當作AP英雄使用,即便是過去Hotshot的那種奈德麗或多或少也有一定的遠程消耗能力,直到S2世界總決賽上 Stanley像我們展示了另外一個奈德麗的使用思路,而冰拳這件裝備的引入使得奈德麗更加適合分推的風箏型英雄。整個賽季以及這都是比較主流的奈德麗玩 法,可是這么使用她獲得非常好成績的玩家十分有限,只有我和其他幾個高分的路人。 這種思路由來已久了,它以冰拳和三項之力作為核心裝備,而且根據對面陣容和場上情況有非常多不同的出裝路線,只要有一定的游戲經驗,在面對任何情況的時候 都有非常不錯的表現,這些似的上單奈德麗成為一個非常讓人畏懼的英雄。 不過,奈德麗被改動是由于奈德麗被當作中單英雄使用,而眾多玩家把這種玩法稱為“有害的”,因為她的標槍可以造成非常夸張的傷害,所以這一點被改動了。現 在她依然可以當作中單英雄使用,但是我們這些使用上單奈德麗的玩家一直在等待這個時刻讓我們最擅長的上單奈德麗發光發熱,4.11版本對于她的buff進 一步鞏固她使其成為一個不錯的英雄。 現在奈德麗上單由于Hotshotgg在一次直播時候的解釋就因為她“有害”而聞名了,在玩家論壇中,很多方面都被冠以“有害”二字。我們在職業比賽中看 到上單奈德麗大量出現只是一個時間的問題,在那以后肯定所有人都會開始練習這個英雄了。 我非常開心,因為在這次改動后上單奈德麗終于變得非常可行了。現在這個英雄的使用風格有所不同,但是由于一級的時候就可以學會猛撲,所以她在面對銳雯和鱷魚這樣英雄的時候可以有更好的表現。現在奈德麗的威脅比以前更高,主要是由于捕獵的效果,可是即使是王者組還有很多人沒弄明白怎么使用它。 冰拳是一個很好的裝備。但是最主要的問題就是傷害不足,所以三項之力更加具有吸引力,不過冰拳可以提供更好的保護能力。
水晶先鋒
由于拳頭公司覺得水晶先鋒在4.10版本中最強的有些過頭了,所以他的技能有了小幅的削弱。這些都是很小的改動,對于他在野區的表現不會有太多影響。
*物理傷害由20/32/44/56/68下調到18/28/38/48/58
*額外魔法傷害由20/32/44/56/68下調到18/28/38/48/58
*移動速度提升由3/4/5/6/7%下調到2/3/4/5/6%
當我們想要對4.10版本的水晶先鋒進行改動時,我們降低了他的進攻能力來提倡他水晶先鋒式的黏人能力。現在這位孤獨的蝎子已經在正正式服務器中上線,但是我們看到他依然可以造成成噸的傷害,所以我們想要對此進行一些下調。
我們采訪了Gentleman Gustar,一個已經使用水晶先鋒超過七百場的玩家關于這次削弱:
這次水晶先鋒的改動對我來說影響不大。這次重做使其又可以再次登場,不過大家很快適應了如果對付他,他在S3賽季時候的弱點還是會浮現出來。在 水銀彎刀增強之后他還是有很多被克制的辦法。同樣,他對于抗性的依賴比生命值更高,使其在面對混合傷害的時候依然較弱,這使得他對于遠古魔像之精魄改動的 收益不會很高。他的清野速度確實應該削弱一些,因為他全部的攻擊能力都被轉移到了Q技能傷害,使得他在前期的清野速度超過了大多數的打野。
深海泰坦,炸彈人,吸血鬼,亞索的改動被我們聯賽的職業選手認為改動太小不值得一提。另外盧錫安還是沒有改動。
裝備改動
拳頭公司在4.11版本補丁中對于打野的裝備做出了一系列的改動。
*價格由300提高到325
*現在對野怪獲得10點攻擊力加成
*現在使你受到野怪的傷害降低5點
*唯一被動割裂移除
*唯一被動屠夫移除
新裝備-覆羽外衣
*總價格:700金幣
*合成路線:+
+75金幣
*可以升級為新版
*+20點護甲
*唯一被動-削弱的嘲笑:在受到野怪的傷害后會獲得5秒回復40點生命值以及5秒回復30點法力值的效果。對野怪攻擊會在3秒內使其損失5%的最大生命值(最多150點)。
*唯一主動-獵手的眼線:放下一個偵察首位,暴露周圍視野持續180秒(冷卻時間180秒)
*總價格為2000金幣
*合成路線:覆羽外衣++450金幣
*+25%額外生命值
*+200生命值(從350點下調)
*+10%冷卻縮減
*+20點護甲
*唯一被動-削弱的嘲笑:在受到野怪的傷害后會獲得5秒回復60點生命值以及5秒回復45點法力值的效果。對野怪攻擊會在3秒內使其損失5%的最大生命值(最多195點)
*唯一被動-生態保護:每1.5秒儲存一層金幣效果(最多80層)。在擊殺一個大型野怪或者史詩級野怪后,最多可以獲得40點額外金幣。
*唯一主動:獵手的眼線:放下一個偵察首位,暴露周圍視野持續180秒(冷卻時間180秒)
*唯一被動韌性和唯一被動屠夫都被移除
*合成價格由40下調到15金幣(總價格不變)
*價格由750提高到775
*合成價格由240金幣下調到215金幣(總價格不變)
過去打野刀和精魄之石的問題(至少對于坦克型的打野來說)是因為它們太過于追求傷害,而對茂凱和泰坦的幫助并不大。因此,坦克型的打野英雄逐漸 受到冷落,而卡茲克/潘森這種高傷害英雄以及盲僧/蜘蛛女皇這種前期能力很強的打野英雄逐漸崛起。雖然這些改動或許并不會馬上讓坦克英雄受到平等的待遇, 但是我們至少應該為那些想要使用坦克型打野的玩家提供合理的選擇。 讓我們來具體看看這些改動,我們在此的目的是使清野的速度“統一化”,這樣即使是那些輔助型的打野英雄在游戲當中也有不錯的打野速度——即使在不選擇傷害 裝備的情況下。增加削弱的嘲笑(并且基礎最大生命值加成)意味著當打野英雄合成覆羽外衣/遠古魔像之精魄后可以在一定時間內確保打完野怪。讓覆羽外衣/遠 古魔像之精魄可以插眼是為了讓坦克型打野在前期憑借視野上的優勢對付那種前期能力很強的打野英雄,而不是為他們增加更多的屬性來提升單挑的能力。最后:遠 古魔像之精魄受到額外生命值的加成,所以你需要出生命值的裝備來獲得更多收益。
我們和H2K戰隊的Trashy談論了這些改動:
現在對于遠古魔像之精魄之精魄的改動會使得打野英雄的多樣性得到擴充,并且讓更多的實用性打野英雄回到游戲當中。 首先,他們增強了這些裝備,25%的額外生命值對于坦克英雄來說非常之多,他們追求的是更多的生命值。另外這些裝備還增加了20點的護甲,主要在兩方面比 較有用。首先,在他們前期面對那些比較流行的前期打野,諸如盲僧,嘉文四世等 等的時候有更好的表現,不過這也可以提升他在野區的續航能力。新裝備的一個缺點是,韌性效果被移除了,這會讓你們在特定的情況下需要選擇水銀鞋。 如何使用新裝備:顯然,當你使用這種實用性的打野英雄面對比較流行的前期打野時你需要表現的更加出色,而且了解你自己的強勢時期。現在在遠古魔像之精魄有 了生命值buff過后,你做完這件裝備在能力上會有很大的提升。所以如果你面對的是單挑比較強力的英雄時需要避免前期的1v1,2v2小戰斗。但是一旦你 做出了遠古魔像之精魄,你就不用害怕3v3,4v4這些情況了。 裝備改動收益的英雄:茂凱和豬妹都受到很好的生命值加成,而且也是那種在游戲后期可以對隊伍提供幫助的坦克打野。在我看來,豬妹的W技能受到的生命值加成 有些被低估了,我們可能會看到凜冬之怒的春天到來。 雖然這樣說,但是在遠古魔像之精魄被增強后,前期型打野英雄依然具有優勢,正是由于他們前期的表現能力,但是如果你能夠順利通過游戲前期,最終你會利用自己的實用性和控制技能在中后期的團戰中碾壓他們。
宏觀策略改動
擊殺獎勵
*游戲前期擊殺的獎勵由正常值的60%提高到正常值的75%(游戲第四分鐘恢復到100%)
*一血的獎勵不受到前期獎勵的限制,所以發生在游戲前兩分鐘的一血獎勵由280金幣提高到325金幣
*個人賞金由每連續擊殺一次提高20%下調到提高16.5%
*現在連續5次擊殺的英雄才會達到500金幣的獎勵上限。由4次上調
防御塔
*防御塔的每次攻擊傷害提升由25%提高到37.5%
*現在防御塔會在2次攻擊后完成“加熱”過程,由3次下調(最多提高75%的額外傷害不變)
*現在防御塔選擇目標的速度更快了
經驗
*線上小兵提供經驗的范圍從1250提高至1400
當我們談到英雄聯盟中的“滾雪球優勢”時,我們主要是談到那些通過一次小戰斗或者團戰直接滾雪球到勝利,而沒有展示出 太多技巧的隊伍。就像我們之前在開發者日記當中說的,我們希望游戲系統可以穩定的讓那些技巧豐富策略正確的戰隊獲得收益——即使是在劣勢的局面下——也可 以獲得勝利。 沿著這樣的思路,回顧2014賽季初期我們為一血增加了“反滾雪球”機制,這樣一血依然可以有所收益,但是你并不會因為一次失敗的野區入侵就無法掌控整個 比賽。我們還是想要確保英雄聯盟的刺激性——即使是一血之后——但是我們覺得可以通過實質的獎勵來提升游戲前期的進攻性。 至于防御塔和小兵經驗范圍的改動,我們希望防御塔在游戲前期是一個比較安全的空間并且那些線上劣勢的英雄(比如2v1換線或者完全克制你的對手)在隨后依 然可以有所表現。雖然這些改動都是針對職業比賽,但是它們也會影響其他水平玩家的表現,因為現在玩家在線上劣勢之后無處可逃。最終,如果敵方陣容中有很強 的越塔能力(例如潘森,蜘蛛女皇,盲僧等),較弱的防御塔會限制英雄的多樣性,因為玩家只會選擇那些不是非常依賴于防御塔保護的英雄(這點在排位賽的中上 路尤為明顯)。
現在Nip戰隊的分析師Clement Chu與我們談論了這些改動:
我認為在這方面拳頭的目標有兩個,首先是讓游戲的節奏稍微快一點,現在我們看到很多游戲都只有六到八個人頭,但是如果沒有拿到任何的地圖資源, 那么只爆發人頭卻很難獲得經濟上面的明顯優勢。現在前期的人頭可以幫助你額外多出一個裝備,這可以加速你們在線上的優勢,尤其是下路可以更快的獲得勝利。 另外現在對線階段想要挽回優勢變得更難,因為額外獎勵被降低了。 至于第二個目標我想他們是為了改善換線的情況,讓觀眾更多的看到的是雙方對線,而非只是跟著打野一起。同樣對于小龍金幣的增加也可以這么看。防御塔方面需 要更多的測試但是我認為這是為了防止游戲前期出現越塔這樣的事情發生。現在我們在韓國的比賽中都已經看到四個選手只要合理的抗塔可以越塔擊殺三個敵人,現 在改動之后這基本上不可能了,所以在換線的情況下如果讓輔助或者打野去單人線幫助吃經驗會是很安全的了,因此防御塔傷害的改動可以看作是積極的,也可以看 作是消極的,這要取決于你是進攻方還是防守方。
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