《原生體(Protoform)》是Pathea Games制作并發行的一款國產獨立3D第三人稱大型解謎游戲,玩家需要操縱小妹妹女主角在這個未知的世界探索,找到事情的真相,高端影像3D制作,目前游戲還處于測試版本,希望大家支持國產游戲!
【游戲介紹】
《原生體》(Protoform)是國內游戲團隊打造的一款科幻風解謎游戲。游戲背景設在一個奇異的世界中,主要講述了主人公尋找自我的故事。從畫面中可以看出,游戲整體科幻感十足,玩家需要在一個個密閉的空間前進,解開迷題,去迎接更難的挑戰。
【版本說明】
《原生體(Protoform)》是一款題材獨特而且充滿了各種經典劇情的國產獨立解謎冒險游戲,游戲中玩家將會扮演一位小女孩,通過各種各樣的關卡以及解謎情節來達到闖關的目的。與其他作品不同的是,游戲中的主角小女孩并沒有臺詞,在這種沉默的氣氛下,更多的是引發人性的深思,你會以怎樣的角度去思考這個故事呢?
《原生體》暫時提供的是試玩版,感興趣的玩家歡迎下載試玩。
【游戲背景】
游戲主角是一個小女孩,沒有夸張的動作,也沒有超炫的人物技能,更像一個平凡的鄰家女孩的形象。然后,這個小女孩會需要去探索一個未知的世界,一個我們設定的,可以將整個故事進行下去的世界。值得提一句的是,小女孩在整個游戲中都不會說一句話,玩家需要通過謎題和關卡的推進去體驗我們設定的這個故事,并最終上升到對人性的探索和思考上。
【游戲特色】
1.故事發生在未來時空,且充滿當代人難以理解的科技技術,以此展開解謎玩法。
2.豐富的關卡設計,每一關都有著與眾不同的玩法。
3.精美的游戲畫面,帶來視覺上的極大享受。
【游戲評測】
我來講講自己的看法吧,首先這游戲對顯卡要求非常的高,不是一點點的高,小編的老爺機基本連轉向走路都成問題。
目前游戲還處于測試版本,畫面顯得有些空,元素還不是很多,不過我是相信,能做出星球探險家的制作組,水平肯定不會差的。
《原生體》目前還在初始開發階段,無法一一驗證徐翔天所描述的全部細節,只能看到一個身單力薄的小女孩小心翼翼走在冰冷無情的機關之間,更多要素還有待時間來驗證。唯一可以確定的是,在《原生體》這款比較倔的游戲中,你無法看到某些大型游戲喜歡拿來當閃光賣點的成年人內容,虐殺、反人類等內容是徐翔天給《原生體》設下的禁區。
從目前來看,《原生體》是一款不甘平庸的游戲,反套路的謎題設計有些大膽,也有點倔。不過徐翔天和策劃楊斌對《原生體》的謎題構思是令人欽佩的,賦予本作獨立特行的特質。這或許無法給《原生體》招徠大量玩家,但能賦予本作難被其他游戲所取代的玩法體驗,相信這是每一款獨立游戲所應該追求的,也是筆者所憧憬的一幕。
【玩家心得】
游戲講述的是一個小女孩從一個巨大的迷宮中蘇醒過來,四周空無一人。游戲目的是逃離這個巨大的迷宮,以及找回自己。整個游戲中作為主角的小女孩沒有一句對白,玩家需要通過謎題和關卡的推進來體驗作者設定的故事。據說,這個游戲最終將上升到對人性的探索和思考,這個升華點是否屬實暫且不論,畢竟這還只是個DEMO試玩版。
小女孩出現在一個空無一人的機械迷宮中,沒有任務指明要做什么,也沒有地圖告訴你要去何方,只有遇到了新的障礙才會有一行簡單的操作提示,不過這或許也算是另一種指示,讓玩家自由地隨處看看,能往下一關的大門前就有清晰的箭頭標志,四處逛逛總會看到的。
游戲畫面非常精美,機械化的場景的制作與色彩的搭配都沒有太過生硬的感覺,看起來感覺很舒服。相比之下人物建模就略遜一籌,與放出的草圖相比,3D人物少了那種可憐與無助的感覺,希望后期還會再做調整吧。人物的跑動動作比較符合小女孩柔弱的特點,但助跑起跳時的動作似乎就略顯僵硬。
【作者心聲】
本次的這個DEMO,其實也是對我們研發團隊的一個考驗,我們想要知道玩家對我們所設計制作的這個游戲的看法。是否好玩、謎題設計是否合理、操作是否困難、在沒有故事背景推動下,是否有繼續游戲的動力……這都是我們從這次公開DEMO中所迫切想要獲得的信息。因為我們是一家小公司,我們需要對項目進行評估,如果玩家都覺得好,會給我們動力進行做下去,直到將這個游戲完成。而如果反饋是不好的,這可能會讓我們重新進行決策,對游戲進行調整,甚至可能會取消這個項目(極端情況下)。所以,各位玩家,我們需要您的聲音,請下載我們的游戲,試玩后,給我們反饋,謝謝。
謎題設計對任何一款解謎游戲而言都是重中之重,徐翔天分享了一些設計謎題時的思路歷程。“每一道關卡的謎題都必須唯一……”游戲策劃出身的徐翔天,將策劃的狠勁兒用在謎題設計上。徐翔天在與主策楊斌設計謎題時, 相當看重邏輯的思考,將潛行解謎過程中的每一道激光都設計得相當巧妙,每一處機關都在提醒玩家“潛行避開激光”的重要性——如果不想被反應迅速的激光射成篩子,那趕緊讓腦子轉起來。
曾有人向徐翔天建議加入更清晰的可視化標記,對此,他花了大量時間權衡。不過,最終他還是決定不加。談及當中的構思,徐翔天給筆者描繪了一幅有意思的場景:如果恐怖電影在恐怖情境到來之前提示道“5秒后很嚇人,快閉眼!” 這樣豈不是成了喜劇……
“這樣的設計可能不符合潛行解謎游戲留給玩家的印象,不過這算是《原生體》的‘個性’吧。” 徐翔天這樣說道。他還補充,為了避免玩家產生過分的煩躁感,游戲存檔點其實是非常密集的,通過存檔點,間接幫忙玩家快速適應這種謎題設計。不過,徐翔天也坦然道,demo 版的引導設計本身存在瑕疵,還有優化的空間。
可以說,《原生體》被徐翔天做成一款玩“躲貓貓”的潛行解謎游戲。對此,他詳細說到,這種設計來源于合金裝備對他的啟發,在潛行過程中,不光要注意激光機關的警戒范圍,操作也會影響聲音的觸發,必須結合聽覺和視覺上的細微變化作出判斷,這個過程有著相當高的要求。事實上,當《原生體》第一個demo出來時,這要求“眼看八路耳通八方”的設計,確實讓許多體驗者吃盡了苦頭。
【游戲視頻】
國產獨立游戲《原生體》玩法步驟解說:非常優秀的作品