[樂游網導讀]作為一名PVP黨,一直以來本人都極其喜歡研究網游里PVP,各種戰術,各種打法,各種配合指揮。各種游戲都幾乎嘗試過玩過。只不過很多游戲的時代過去了,最近幾年的游戲雖多,但是操作上稱得上好的不多。
作為一名PVP黨,一直以來本人都極其喜歡研究網游里PVP,各種戰術,各種打法,各種配合指揮。各種游戲都幾乎嘗試過玩過。只不過很多游戲的時代過去了,最近幾年的游戲雖多,但是操作上稱得上好的不多。最近測試了不少游戲,最終還是對無鎖定的且技能華麗,特殊技多樣性的疾風之刃情有獨鐘。現在作為新游戲,有一定人氣,但不得又不面對一個現實。作為一個純副本游戲,刷滿級后,刷累之后,每天都是重復刷同樣的本又有何意義呢?如果裝備不是跟人比,技能不能在PVP中體現出來,那豈不是浪費了疾風的操作?
如果要說這類游戲也有火爆的,我們不妨看一下現實, 當年的DNF要得益于獨特的玩法創新和較為動作類網游的開端游戲之一,如今即使再出現比DNF這類橫版游戲,也不會有什么輝煌了。再看我最愛的游戲龍之谷,退一步說當年2010年也很新奇,但是到了后期副本是相當枯燥的。而PVP雖然職業平衡和PVP可玩炫較高。但是因為純屬切磋,而且沒有明顯的玩法和PK目的性,無非就是無聊打打也讓人乏味, 而且根據S大的說法,龍Z谷2已經再開發,已經不再是副本游戲,而轉向mmorpg,。 這也表明了純副本游戲的轉型,和游戲,趨勢試想一下當年的經典,洛奇和C9,視乎更受歡迎,雖然他們因為某些原因沒有成功。但是在端游市場如此萎縮的情況下,劍靈還能如此火爆,不能不說,動作+RPG才是人氣的根本,因為相比副本游戲,前者的玩法更多,可塑性更高。
相比之下,疾風作為副本游戲,并沒有在上述游戲中有更多創新,也沒有MMORPG的玩法多樣性。我們當副本膩味了怎么辦? 只能說,除了不斷增加更多副本挑戰外, 我認為唯一的辦法就是在PVP上做文章。!
下面問題來了(挖哪強),言歸正傳!
我本人的建議是開發更多的PVP模式和系統,既然我們沒有社區,沒有野外,除了傳統的1V1 3V3之外, 我們可以把戰場,公會戰,攻城戰搬到副本里。讓PVP頻道有更多玩法和選擇性,玩家每天都能做各種不同的PK,在不同的PK**驗到樂趣
我相信喜歡PVP的朋友肯定還能想出比我更多更有趣更好玩的模式,總之存在就是造福玩家,我支持。
當然了,這是韓國游戲,TX只是**,雖然TX可以作小小的要求,但是畢竟中國玩家意見作用并不大。在這我這只是純屬說出自己的想法,給喜歡PVP的朋友一起討論,是否以后能增加PVP玩法。只能看官方
單人PVP 1V1 (增設模式)
在原有的1V1模式中增加一種新的模式。
分為切磋模式、競賽模式(或排位)
把原有的1V1歸類為切磋模式,即當某人被殺死后,原地復活。
這樣自己開啟房間,有段位有稱號
增設一種為競賽模式的模式(也可以叫排位賽)。
1:競賽模式的區別在于計分制,隊友不可選取,而是采用游戲普遍做法,采用自動匹配,勝者獲得排位積分,負者則扣去積分。按照積分記錄玩家排名,排位可以按周或者按月為一個周期。
2:競賽模式下,當一人被殺后,雙方將重新滿血重新入場。這是為了公平性。因為血多和血少在心理上對操作的影響是不同的,本來明明是3:0的場次,硬生生是3:1 。好像后者真的是靠實力贏下,其實完全是靠對方血少的心理壓力。
3:競賽模式的匹配規則,積分接近優先匹配。而剛剛上一局交手過的對手則優先避開
4:積分加減,可按照3勝2勝比例加減,如3:0和3:2等,同時參考分數落差
小隊PVP3V3(增設模式)
目前的3V3只有奪旗,玩法比較單一。 其實還可以增設更多玩法的3V3。
就例如某些玩家不喜歡奪旗,只喜歡組隊配合殺人怎么辦?
所以除了奪旗模式外,增設一個團殺模式。 即每個隊伍總殺人數達到100后勝利。(當然也可以限定XX分鐘內殺人最高的勝利)總之玩法還有玩法,同樣是3V3,但是模式不同,目的性不同。那么樂趣就能有很多變化。至于3V3的競賽模式,和1V1同理。而且應該分隨機匹配隊友和自由組隊兩種,避免和隊友開黑!
多人PVP (我們沒有野外,但是我們可以把戰場,把公會戰,把領地戰帶入副本)
這個是一個重點,也是一個亮點。如果疾風能做好,對游戲生命力和人氣是一個極大的提高。
前面我們提到過,我們是副本游戲,我們沒有大型社交場合,沒有野外殺人,沒有領地戰。但是我們可以把戰場,把公會戰,把領地戰帶入副本。
因為傳統MMORPG除了野外我們沒有之外,他們的戰場,公會戰,攻城戰也好。也同樣是進入副本的。我們完全可以實現。
至于游戲流暢優化還要繼續解決,而且也是需要面對的問題,但是這個不是我們現在討論的問題。所以我們言歸正傳
提出個人想到的一些玩法。
多人戰場:
開發10 V 10 戰場 地圖的選用,類似疾風的一個城市區地圖那么大,地圖做成中型即可 ,玩法可以再做研究。 戰場可跨區(前提是如果能實現)
盟主爭奪戰:
前記得某個游戲有過類似玩法,只是和我說的有些不同,地圖的選用跟10V10戰場差不多
即每個公會的會長報名爭奪。將由公會自行選取,10名公會隊員配合參加。 要求殺死對方公會長一人,或者全體隊員即算勝利。公會長血量比平時高出兩倍
而隊員要做的事情就是保護自己的公會長,同樣也保護自己的同時,想辦法殺死對方工會長,公會長勝利后可以得到盟主稱號。而參與隊友可以得到護衛軍御林軍等特殊稱號等公會特殊待遇。
(意淫篇)
公會戰:
地圖采取大地圖+小地圖,參考下圖(圖片和實際無關,因為沒有相關圖片只能自己畫做參考)
主要是因為人數太多的原因, 如果優化不好造成不兩場,可以限制人數,如一個公會只能參加40人。
參加以自行先入場為準。玩法按照公會戰普遍做法,采取進攻對方根據地打爆建筑物耐久為準, 可以到礦區(也可以叫水晶,總之名稱隨便叫)修補建筑。
公會戰需要有人占領礦點,需要有人保護礦點,需要有人在補給線護送,又需要人有人破壞對方礦點,還需要有人進攻對方根據地,那么一來,戰線就必須拉長,人數就必須分散。這一定程度上避免人數過于集中影響流暢(當然如果能優化好更好)
而搬運礦石的玩家速度會減慢, 騷擾對方搬運礦石的玩家即使對方比自己弱也沒事,這樣的做法好處是公會戰不僅僅是殺人,而是需要團隊配合,也不僅僅是有戰斗力就足夠,每個積極的玩家都是有生力量!
攻城戰:
也可以叫做領地戰。 顧名思義就是一方進攻一方防守
人數可不限制,地圖可以采用類似副本小圖串聯式。
如下圖,
圖片只有一條通道,而實際地圖可以增設幾條通道,讓玩家可以自由分流進攻,為避免卡機,一個小圖只能容納攻方和守方各10人,需要慢慢推進或者分路進攻 。 為避免人蹲點,剛從旋窩出來3秒內無敵。
可以增設一些不可跳躍的城墻或者阻擋物如下圖(當然肯定要比圖片高。)
攻城方需要破壞建筑才可以前進,而守城方隨時可以出來阻止對方破壞或者殺死對方
攻城戰的勝負條件就是成功占領或者 在規定時間內守住對方進攻
無論公會戰和攻城戰,都攻擊(如下圖)類似這種標志性建筑物,或者說自己公會神像的耐久度。
關于時間的安排 :
過多的玩法和模式可能會造**員分流湊不齊人。所以時間安排上個人認為是可以做到的
1V1 3V3不限制時間。
10V10戰場周一到周四晚上20-22點
公會戰(根據種子隊實力+報名分組)在周五分別進行兩場小組賽
周六進行半決賽和決賽
攻城戰周日進行,攻城戰結束后盟主爭奪戰。
關于獎勵:PVP所有模式主要采取稱號,公會榮譽點公會屬性等各種獎勵,可以少量獎勵個別物品。
不給予裝備和經驗獎勵。把PVE和PVP獎勵分開。即使不喜歡或者沒時間的朋友不參加也沒關系,PVP玩的就是樂趣,團體,和公會榮譽感
可行性:
10V10可行性較大。 公會戰,攻城戰 ,等由于規模比較大,人數多,地圖較大。如果能出屏蔽玩家流暢性可能會得到解決,但是如果出的話,對玩法是極大的豐富
積極影響:
由于PVP和PVE獎勵是分開的也不同,所以對不喜歡不參加的沒有影響,相反PVP的豐富是造福全游戲玩家的玩法。對現在公會的雞肋是極大的幫助,對公會凝聚力,公會收人,公會吸引玩家,玩家拉基友,基友拉戰友,刺激各公會收人,刺激每一個玩家為了勝利不斷上進,刺激各種土豪砸裝備,這也是運營商愿意看到的。對游戲人氣得到提升有極大幫助! 最重要的是,我們從此不用再只討論副本,我們可以有更多PVP玩法的戰術討論,各種PVP玩法的攻略
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