[樂游網導讀]confuse/blind這種角色部分失控、怪物攻擊力超出控制、角色本身沒有脫離手段和脫離手段失控。這里面怪物攻擊超出可控范圍屬于技術范疇,脫離手段失控屬于人品問題
confuse/blind這種角色部分失控、怪物攻擊力超出控制、角色本身沒有脫離手段和脫離手段失控。這里面怪物攻擊超出可控范圍屬于技術范疇,脫離手段失控屬于人品問題
而其他情況則是人物培養需要留意的。仍然給出三個基本要素:1、任何時候運氣都是不能回避的存在,不管你承不承認,任何無sl行為都可以歸為靠運氣。
2、所有power/save/defense/accurary也就是你能在界面左側看到的非生命/資源屬性都是有收益遞減的,也就是說你某個數值越高,該屬性后期同比收益越低
3、游戲前期看傷害加成,后期看抗性穿透,前期看甲,后期看抗性。這幾種屬性并沒有數值上的收益遞減,雖然有些存在上限。
但是它們隨著游戲進度的價值會發生變化。
首先,我們來說人物的屬性選擇,在normal下人物每升一級會有3點自由分配屬性,insane則是2.5點,沙蟲洞的女王之心能額外提供3/2.5點
evala的煉金術士藥水額外提供4點,種族出生也有3到0點自由分配點數(不同種族不盡相同)。也就是說,在normal劇情模式下你最多有157點自由分配的點數
在種族和職業加成的支持下,你能夠把三種屬性加到60點上限,之后可能還會余下一些。insane最多就只有131點,只能支持你加滿兩種屬性,并且加高第三屬性。
特別說明,所有職業的主屬性在你選擇職業那界面右下部分都會說明,也就是說,狂戰士加mag元素法師加str屬于個人行為。由于屬性點通常也關系到技能的學習情況
在沒有裝備支持的初期我們應該盡量遷就技能的學習,而中期我們應該優先提升能夠影響你最經常使用的技能/你覺得最厲害的技能的屬性(比如潛行賊優先升cun)
后期任何職業都可以考慮提升一定con來獲得一定的血量并且學習附帶的全屬性抗。
特別說明2,裝備附加的屬性提升是可以用來提升相應技能的,并且取下裝備后雖然你的數值已經達不到學習技能要求,但是該技能仍然生效。
這個特點對于一些主屬性特別多的職業非常有幫助,比如武僧。
接下來我們說技能的加點,所有職業都可以在lasthope左上的武器店學習戰斗訓練系技能樹和射擊訓練,并可以通過在lasthope右下角接任務后到出現的目的摸棺材隨機獲得詛咒光環系技能樹。
特定職業可以通過反魔任務學到反魔技能樹/反反魔任務學到邪術系技能樹。本身無和諧技能樹的職業可以通過吃掉沙蟲女王之心獲得和諧技能樹。這些技能都是使用通用點數(generic)提升的。
在整個劇情模式下你可以靠升級獲得40點通用點數,吃掉沙蟲女王之心獲得1點,煉金藥水2點,競技場任務2點,一共45點通用點。而職業點數(class)升級所得則有60點
吃掉沙蟲女王之心1點,煉金藥水2點,一共63點。你會在10/20/30獲得3點解鎖技能樹的解鎖點,加上吃掉沙蟲洞新boss掉落藥水的1點,一共4點。
技能加點的原則一是在保證第二段所說要求下前期優先stun技/高傷害,中期優先狀態抵抗/續航,后期優先屬性抵抗和抵抗穿透。原因是因為前期stun是最有力的狀態技能
前期boss沒有stun抵抗,一旦中了基本任人宰割(對你也成立)。而前期的怪物傷害不高,數量也談不上多,新手迷宮地形又比較狹窄,大多1v1的場面都可以靠stun搞定
沒體沒魔坐地板就行,而沒有stun的話,利用高傷害迅速殺怪也能夠達到安全的效果。前期很少會出現會狀態技能的怪物,即使真的中了狀態,怪物也很難在那幾回合殺了你。
中期也就是從old forest開始到dreadfell結束,怪物數量和密集程度都有了提升,一旦中了無法解除的狀態就很可能一去不復返,而對于持續作戰的要求也很高
經常出現成群結隊的怪物,如果續航不夠就會手忙腳亂。后期怪物法術傷害和抵抗都有了質的飛躍,我們就要開發對應的應付手段。注意,這個優先是搭配著裝備說的
而且是指你仍然滿足的前一階段的要求。
技能加點的原則二是近戰機動無上限,法師控制不嫌多,帶寵職業平衡養,偵查逃脫要把握。這個的意思是,需要接近戰斗的職業
像加速/沖鋒/突襲/白骨之握這種快速接近目標/快速離開目標/快速讓目標接近你的技能是越多越好,cd越短越好,你能在人叢中飛速穿梭就等于免疫了地點指向法術和弓箭。
而法系職業更注重利用控制來阻止敵人近身或者讓敵人即使近身也不能造成傷害,所以控制技也是越多越好,效果越長越好,形成控制鏈最好
對于特定控制免疫的boss還有選擇余地。帶寵物的幾個職業要注重人寵的平衡培養,以便寵不行的時候人上,人不行的時候寵上,對于召喚來說則是物理和法系召喚獸的平衡
最后一句就是之前三句的基本點,沒有好的偵查手段和逃脫技能,之前三句全是白費。
技能加點的原則三是點不一定就非要點滿,出了效果就行。沒有強力與不強力的說法,只有你用的順不順手的原則。任何新戰術新build被人開發之前都被妖魔化
在我發現投石器副手可以配盾前,我看到的所有帖子都表示弓箭手只能練弓。其實這種免費游戲死了又不花錢,沒有必要自己給自己挖坑,嘗試新戰術也是很有趣的。
比如我現在就在用不會潛行的影武者打insane,不就是個玩。
然后再說下符文,符文技能是特殊的除了cd之外沒有額外消耗的“技能”,它的更換靈活性要比人物技能來得方便得多,但是符文更換是消耗之前符文的
而符文的獲取方法和裝備一樣。你可以理解為,符文是人物技能和裝備之間的一個交叉點。但是符文在這個游戲里的重要性卻極大,因為它可以彌補職業的盲點。
沒有逃脫技能?不要緊,有符文定向傳送符文加速。沒有回復技能?不要緊,有符文治療和符文回復。沒有控制技能?不要緊,有符文致盲和符文冰凍。總的來說
在你勾畫了人物技能加點后,符文可以起到強化或者彌補漏洞的作用。
最后說下裝備選擇,說實話群里總有人問哪個裝備更好,其實就差那么一兩點屬性,我是相當不以為然的。裝備是一個整體問題,單件裝備可能確實收益差了一點
但如果他能恰好的滿足你當前戰斗對屬性的需要,那么它的價值就是非凡的。盾戰主屬性是str和dex,但是我后期帶的卻是+wil和mag的腰帶
就是因為它提供全面的屬性抵抗是我之前高p.power高str高暴擊的腰帶所沒有的。但是如果我找到一個雖然不加抵抗,但是攻擊屬性逆天的腰帶,我也會換上
然后搭配著換一個全屬性抵抗的板甲。樓主對裝備的看法是,裝備是靈活增減屬性,并提供你一些額外選擇技能的使你人物最終成型的填充物。技能的改動余地很小
但是裝備的更換卻可以很頻繁,所以裝備要為人物技能加點服務。因為隨時更換的特性,裝備可以湊的很極端來應付特定狀況。我們也可以認為
人物技能加點是為了應付所有情況來考慮的,符文是彌補漏洞,而裝備則是在特定條件下有其特定價值,這三者合起來成為一個完善的人物build。
熱門評論
最新評論