[樂游網導讀]一閃系統(tǒng)可以說是C社做的很出色的系統(tǒng)了,從鬼武者1開始就開始積累了大批的粉絲。下面就為廣大玩家來詳細講解一下本作的一閃系統(tǒng)方面的一些特色。
一閃系統(tǒng)可以說是C社做的很出色的系統(tǒng)了,從鬼武者1開始就開始積累了大批的粉絲。由于一閃系統(tǒng)的成功,以至于C社其他的游戲或多或少會加入一點一閃的元素。。例如DS上的生化1代重制版生化危機死寂,到現(xiàn)在的生化危機6,也算是彌補了鬼武者系列自06年以來沒有續(xù)作的遺憾。
1.發(fā)動的寬松度有別?
其實除了SIMMONS狼形態(tài)的那一招寬松到可以看到提示后再輸入之外,其他所有大小雜兵BOSS的一閃有效幀數(shù)都是一樣的,以游戲每秒30F的速度,大概只有2、3F的時間給你輸入,換言之就是看到提示后再按是絕對遲的了。
籠統(tǒng)地說所有招的一閃時機都是對方攻擊判定發(fā)生的前幾幀,之所以會產生不同的招一閃的寬松度有別這種錯覺,是因為個別招式發(fā)生判定的時間點不好把握(比如不死怪抓咬的判定發(fā)生很快、準備動作不明顯,蟲子臂JAVO拍打的蓄力時間太長、判定發(fā)生很靠后),但嚴格來說大家的寬松度都是一樣的。
2.發(fā)動后的無敵時間?
前兩作體術重要的一個關鍵因素就是全程無傷,6代的各種體術都可以隨時被打斷了,一閃的無傷與否就顯得很重要了。根據(jù)本人從DEMO到現(xiàn)在的經驗,從一閃發(fā)動到攻擊判定發(fā)生前的這段時間是無敵的,一次也沒有被打斷過,但是攻擊判定發(fā)生結束后的擺POSE階段就明顯沒有無敵效果,各種遠距離的飛撲投技很容易吃。所以在人群里發(fā)動完一閃后,因為有視覺盲點,最安全的做法就是立馬先做個回避動作。
3.硬直中能否發(fā)動?是否必需面向敵人的正面?
裝彈過程中、收槍過程中的硬直時可以發(fā)動。只要處在一閃的判定圈子內,無論你是否面向敵人、是否在移動中、是否在敵人正面都可以發(fā)動。
目前總結出的一閃動作匯總
注:
*大部分應該已經包括了,但還有個別招式缺著,比如蝙蝠型JAVO、不死怪下半身。。。,有待補完
*胸部、腿部裝甲化的JAVO、后期裝備精良的NEO版JAVO,一閃招式和表格里的人型JAVO一樣,不另外重復描述。
*是否對敵人群存在判定(推攘或傷害),大部分存在這個特性的招,其實都很不明顯,需要旁邊圍觀的敵人貼著自己才能看得出來。
*紅色高亮的是衡量發(fā)動難度和回報,值得掌握的招式,尤其在傭兵模式
純個人測試總結,難免有誤,歡迎大家勘誤、補充、討論,早日成為一閃達人。
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