[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]一閃系統(tǒng)可以說是C社做的很出色的系統(tǒng)了,從鬼武者1開始就開始積累了大批的粉絲。下面就為廣大玩家來詳細(xì)講解一下本作的一閃系統(tǒng)方面的一些特色。
一閃系統(tǒng)可以說是C社做的很出色的系統(tǒng)了,從鬼武者1開始就開始積累了大批的粉絲。由于一閃系統(tǒng)的成功,以至于C社其他的游戲或多或少會(huì)加入一點(diǎn)一閃的元素。。例如DS上的生化1代重制版生化危機(jī)死寂,到現(xiàn)在的生化危機(jī)6,也算是彌補(bǔ)了鬼武者系列自06年以來沒有續(xù)作的遺憾。
1.發(fā)動(dòng)的寬松度有別?
其實(shí)除了SIMMONS狼形態(tài)的那一招寬松到可以看到提示后再輸入之外,其他所有大小雜兵BOSS的一閃有效幀數(shù)都是一樣的,以游戲每秒30F的速度,大概只有2、3F的時(shí)間給你輸入,換言之就是看到提示后再按是絕對(duì)遲的了。
籠統(tǒng)地說所有招的一閃時(shí)機(jī)都是對(duì)方攻擊判定發(fā)生的前幾幀,之所以會(huì)產(chǎn)生不同的招一閃的寬松度有別這種錯(cuò)覺,是因?yàn)閭(gè)別招式發(fā)生判定的時(shí)間點(diǎn)不好把握(比如不死怪抓咬的判定發(fā)生很快、準(zhǔn)備動(dòng)作不明顯,蟲子臂JAVO拍打的蓄力時(shí)間太長、判定發(fā)生很靠后),但嚴(yán)格來說大家的寬松度都是一樣的。
2.發(fā)動(dòng)后的無敵時(shí)間?
前兩作體術(shù)重要的一個(gè)關(guān)鍵因素就是全程無傷,6代的各種體術(shù)都可以隨時(shí)被打斷了,一閃的無傷與否就顯得很重要了。根據(jù)本人從DEMO到現(xiàn)在的經(jīng)驗(yàn),從一閃發(fā)動(dòng)到攻擊判定發(fā)生前的這段時(shí)間是無敵的,一次也沒有被打斷過,但是攻擊判定發(fā)生結(jié)束后的擺POSE階段就明顯沒有無敵效果,各種遠(yuǎn)距離的飛撲投技很容易吃。所以在人群里發(fā)動(dòng)完一閃后,因?yàn)橛幸曈X盲點(diǎn),最安全的做法就是立馬先做個(gè)回避動(dòng)作。
3.硬直中能否發(fā)動(dòng)?是否必需面向敵人的正面?
裝彈過程中、收槍過程中的硬直時(shí)可以發(fā)動(dòng)。只要處在一閃的判定圈子內(nèi),無論你是否面向敵人、是否在移動(dòng)中、是否在敵人正面都可以發(fā)動(dòng)。
目前總結(jié)出的一閃動(dòng)作匯總
注:
*大部分應(yīng)該已經(jīng)包括了,但還有個(gè)別招式缺著,比如蝙蝠型JAVO、不死怪下半身。。。,有待補(bǔ)完
*胸部、腿部裝甲化的JAVO、后期裝備精良的NEO版JAVO,一閃招式和表格里的人型JAVO一樣,不另外重復(fù)描述。
*是否對(duì)敵人群存在判定(推攘或傷害),大部分存在這個(gè)特性的招,其實(shí)都很不明顯,需要旁邊圍觀的敵人貼著自己才能看得出來。
*紅色高亮的是衡量發(fā)動(dòng)難度和回報(bào),值得掌握的招式,尤其在傭兵模式
純個(gè)人測(cè)試總結(jié),難免有誤,歡迎大家勘誤、補(bǔ)充、討論,早日成為一閃達(dá)人。
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