[樂游網(wǎng)導讀]玩過dota的玩家可能對混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌里面英雄的前后搖比較了解,一些小技巧也是非常有作用。
玩過dota的玩家可能對混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌里面英雄的前后搖比較了解,而且在實戰(zhàn)中,一些小技巧也是非常有作用的,很多時候會因為一箭沒射出讓對方跑掉,所以取消攻擊前后搖可以及時補上一箭,給敵人造成致命打擊。
攻擊施法前搖后腰解析及技巧
攻擊前搖是指從發(fā)出攻擊指令到英雄作出完成攻擊動作(遠程英雄的話以出現(xiàn)彈道為準,近戰(zhàn)只能自己把握)所花時間。
很多時候你會很好奇,為什么一樣是遠程英雄,沒有暴擊之類的技能,有的就能成為后期有的卻不能?或者有時候,兩個英雄對點,大家是相同的裝備,相同的攻擊速度和傷害,卻總是點不過對方?除了英雄自身的成長外,還有個無法用肉眼去衡量的速度:前搖與后搖。
舉個例子,近戰(zhàn)英雄你點下攻擊鍵,目標不是立即受傷的,而是要等英雄做一個揮武器的動作并接觸到目標才會受傷,這段時間就是攻擊前搖。很多時候你攻擊完無法立即進行下一次攻擊,要等英雄把手收回來才能再打下一次,這段時間就是攻擊后搖。通常攻擊前搖和攻擊后搖都不會超過0.7s(太久就成慢動作了。)
既然大家明白了前搖和后搖那我就來為大家解釋走A的重要性了,比如你的英雄為弓,眾所周知前期弓的攻擊速度相當慢,開弓A人是攻擊前搖,但當你A完一下想A出第二下時,弓還有一個漫長的收弓動作,才能第二次拉開弓攻擊,而收弓就是攻擊后搖
走A就是當你A完一下之后收弓之前(攻擊彈道出現(xiàn))點擊屏幕一下,大家會想有什么用呢?實際效果就是弓的漫長收弓的攻擊后搖被打斷,變成了移動動作,只要你再按一次攻擊鍵又直接可以A人了,這就是所謂的走A
說到這里大家可能已經(jīng)明白了一些,可是有人會覺得操作如此復雜,能比站著不動A快多少?好多少呢?我在這里肯定的說,只要你操作好,在前期攻速慢的情況下絕對比你站著不動A輸出更高,而且因為你是移動狀態(tài),小兵的仇恨更難A到你,在對拼中能創(chuàng)造更多的機會!
接下去是重點:在追殺中使用走A可以比一味使用攻擊鍵A創(chuàng)造多的多殺人的機會,因為當你弓A出敵人一下以后,使用走A的玩家已經(jīng)在你原地攻擊后搖時往前走出更多,然后有比你更快的出手速度,所以強烈推薦走A
注意:在追殺的走A過程中,敵人快要超出攻擊距離時可以持續(xù)移動跟進等待技能(例如相位使用2技能,走A走A,繼續(xù)走再接2,弓的話接1,可以達到輸出最大話,避免了多A了別人一下缺控不住敵人的尷尬情況出現(xiàn))
以下介紹取消攻擊后搖的小技巧,如上所說,移動可以取消攻擊后搖,那么使用技能,閃現(xiàn)也一樣能夠取消,所以在打團單殺時注意平A夾雜一些正確的技能釋放順序,確保輸出達到最高,下面舉例一些實例:
(注:遠程英雄的A推薦最好使用走A)
弓:A1A2A
騎士:1A2A
(舉例兩個相信大家也明白了,其他的游戲中自己體會,只要平A夾雜技能都能取消后搖)
當然了,既然有普通攻擊的前搖后搖,必然也有施法的前搖后搖了(例如:12b的1技能,安哥的大前搖抬手時間十分之長,而騎士的沖是沒有前搖的,相位的墻前搖則很短)所以在游戲中要多思考,一些細節(jié)很能決定一場戰(zhàn)斗的結果(當然了,這是團隊游戲)
最后補充一點,在后期攻速快的情況下走A是不適用的,原地A才是輸出最大化,當然也有例外
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