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羅馬2全面戰(zhàn)爭(zhēng)極限流攻略

來源:樂游整理 日期:2013/11/25 11:43:43 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]羅馬2全面戰(zhàn)爭(zhēng)里面很多玩法都是由玩家研究出來的,其中各種分為3大流派。

羅馬2全面戰(zhàn)爭(zhēng)里面很多玩法都是由玩家研究出來的,其中各種分為3大流派,極限流是非?简(yàn)玩家策略和操作意識(shí)的,可能有些玩家對(duì)各種流派不太了解,下面是詳細(xì)解析。

極限流攻略

主要分三大流派,種田流,極限流,YY流

不是人人都懂三個(gè)流派的分別,以最少篇幅來說明一下

1)種田流,就是類似tany那種搞極限經(jīng)濟(jì)行省和極限軍事行省的玩法

最終規(guī)劃為最大可發(fā)展經(jīng)濟(jì),和兵種強(qiáng)化最大值,而且平衡治安和糧食

優(yōu)點(diǎn)就是,硬件上的滿足和無可指責(zé),游戲越后期經(jīng)濟(jì)和軍事的差距大大增加容錯(cuò)率

缺點(diǎn)是,所有規(guī)劃都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採(cǎi)一定的守勢(shì)

傳奇難度下,AI的經(jīng)濟(jì)軍事都有莫大加成(cheat),RPG式的發(fā)展,是在跟電腦賭運(yùn)氣

全戰(zhàn)單機(jī)玩家佔(zhàn)超過一半是種田流,而這也最合乎一般玩游戲的觀念

2)極限流并不是攻略,也沒有固定"要做什麼",我們關(guān)注的是"假如我們要做的話,要怎做?"

首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戲的規(guī)則,最大限的發(fā)揮

對(duì)游戲規(guī)則,和數(shù)據(jù)具充份理解,要求玩家在進(jìn)行游戲時(shí)不斷增進(jìn)思考能力,不斷棄舊立新

在游戲初期就要有強(qiáng)大的戰(zhàn)略,戰(zhàn)術(shù)佈局,單場(chǎng)戰(zhàn)役失利不具至命的影響

為什麼要官方版本,因?yàn)楣俜桨姹臼枪J(rèn)的,普及性最高的版本,我們才能夠比較,才能夠討論

以有生兵力和流動(dòng)資金為本,而不是以據(jù)點(diǎn)和回合收入為本,因?yàn)槿珣?zhàn)的政*府都是地下政*府,

只要你有流動(dòng)資金來應(yīng)付維護(hù)費(fèi),就算回合收入負(fù)5萬,全地圖只掉到最后一座據(jù)點(diǎn),都不會(huì)滅國(guó)

不以常理來思考,充份而且極限地利用游戲規(guī)則不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道",

"在一切可行的方案之下還是無法完成的,才定為不可能"<----當(dāng)然這也是可以一再被推翻的

電腦會(huì)爆兵,爆兵速度我們是可估計(jì)的,只要我們也爆,而且爆得比它兇,就不再感覺電腦在爆兵了,爆兵是正常行為

電腦會(huì)cheat資源,越多城池的電腦cheat的比例越高,因?yàn)槭且园俜荼葋硖岣呤杖,這點(diǎn)一直被極限流利用

極限流不是不種田,而是由電腦來種,我們只負(fù)責(zé)收割,電腦種得越兇,我們收割得越猛,最直接體現(xiàn)的行為就是劫掠

固定經(jīng)濟(jì)只佔(zhàn)我們總收入的一部份而不是全部,這是跟種田流其中一個(gè)最大的區(qū)別

每使用一元,都必先考慮回本期,太長(zhǎng)回本期的不投資,拿著現(xiàn)金還可以應(yīng)付風(fēng)險(xiǎn)的出現(xiàn)

我認(rèn)為最有價(jià)值的投資是軍隊(duì),所以經(jīng)濟(jì)是圍繞軍隊(duì)來規(guī)劃的,軍隊(duì)最缺維護(hù)費(fèi),所以反過來要關(guān)注回合收入

一回合賺多少錢才夠,這應(yīng)該以軍隊(duì)最大推進(jìn)力來衡量,沒花費(fèi)的壓力,是不會(huì)有賺錢的源動(dòng)力的

一切可行的方法都採(cǎi)取和實(shí)驗(yàn),在完全確定是不可取之前不放棄,像(傭兵的利用,貧民窟的利用)

懂得放棄是重中之重,阻礙發(fā)展的是糧食,治安,科技和資金的平衡,而這平衡的機(jī)制入面有沒有那一環(huán)是可以放棄的?

當(dāng)放棄了舊的部份,你就會(huì)得到新的一部份,

誰說治安一定要滿?負(fù)100治安不能通關(guān)嗎?,<-----放棄部份稅收和人口增加,放棄穩(wěn)定,節(jié)省下治安建設(shè)費(fèi)和科技,增加了軍隊(duì)的推進(jìn)力,

誰說科技一定要到頂?,有沒有必須的科技才能通關(guān)這一規(guī)定?,<-----放棄全科技,只重點(diǎn)發(fā)展必要科技,提早通關(guān)時(shí)間

資金不足,就選擇性支出,廣開多些收入來源,這一點(diǎn)是最靈活的,<-----可能看起來不富有,但每一分每一毫都用到刀子上

至於糧食,糧食不足有2個(gè)負(fù)面影響,都能解決,人口可以增長(zhǎng)得慢一點(diǎn),就算不增長(zhǎng)也是可以的

傷員回復(fù)率-16%,這用建筑和科技還有將領(lǐng)技能也是可以解決的,結(jié)論:糧食也是可以負(fù)的

當(dāng)一切這些都放棄掉,你會(huì)發(fā)展有無盡的空間,無盡的自由,

3)YY流,我不知道是誰定的名稱,我只知道意思大概就是

很多全戰(zhàn)玩家都不理會(huì)通關(guān)不通關(guān),越接近通關(guān)越枯燥乏味

有些玩家追求歷史代入感,角色代入感

跟著歷史的足跡走,代入那時(shí)代的英雄,那時(shí)代的統(tǒng)治者

而且有一定的道德規(guī)限,像我認(rèn)識(shí)的壇友,有個(gè)死忠不搶劫,有個(gè)死忠不使自己的人民捱餓

最近還看到,不使用僱傭兵,不用別家族將領(lǐng),沒到歷史時(shí)間不研究該科技...etc

這是最高的玩法,種田流和極限流都有部份是被游戲在玩,而YY流真正是在玩游戲

所以看到電腦AI的提升,奇兵突襲,有些YY流玩家相當(dāng)興奮地生氣

先來分析一下,"軍事"和"經(jīng)濟(jì)"

軍事方面:

一)每個(gè)國(guó)家都有各自不同的兵種和科技樹,數(shù)值上也有不同

論壇上很多攻略都傾向談?wù)撥婈?duì)的質(zhì)素,卻很少有提及軍隊(duì)的"量"

由於軍團(tuán)數(shù)目限制,要每塊土地都有守備軍團(tuán)除了開局,是不可能的

所以前期,軍隊(duì)的量和靈活度,比軍隊(duì)質(zhì)素來的重要

如何針對(duì)軍隊(duì)的量和靈活度來佈署?

-將衛(wèi)的利用-

首先開局只有3個(gè)軍團(tuán)上限的國(guó)家,并不是只有3支軍隊(duì)可以使用

是同時(shí)在地圖上存在的軍隊(duì)最大數(shù)目是3隊(duì)

舉例我們東西各有一個(gè)"A軍團(tuán)"和"B軍團(tuán)"東面前線城市創(chuàng)建一個(gè)"C軍團(tuán)",只有一個(gè)將衛(wèi),

急行至前線參與"A軍團(tuán)"的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)后解散掉"C軍團(tuán)"

然后在西面前線城市,再恢復(fù)"C"軍團(tuán),急行至前線參與"B軍團(tuán)"的戰(zhàn)斗

這樣一回臺(tái)我們投入戰(zhàn)場(chǎng)的總軍團(tuán)數(shù)目就是4個(gè),而不是3個(gè)

當(dāng)軍團(tuán)上限提高到6個(gè)時(shí),固定3個(gè)前線軍團(tuán),餘下3個(gè)空出來的軍團(tuán)限額

只要備用將領(lǐng)數(shù)量足夠,一回合可投入戰(zhàn)斗的軍團(tuán)數(shù)量將會(huì)是12個(gè)

有人可能會(huì)質(zhì)疑,每個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上說是有4個(gè)軍團(tuán),可是實(shí)際只有一支軍隊(duì)+4隊(duì)將衛(wèi),戰(zhàn)斗力沒強(qiáng)多少

將衛(wèi)一般就是派系可生產(chǎn)的最強(qiáng)部隊(duì),前期在科技和建設(shè)都沒發(fā)展出來時(shí),是絕對(duì)戰(zhàn)力

我們只是把每支軍團(tuán)加上3支終極部隊(duì),在游戲前10回合,一個(gè)前線軍團(tuán)平均只有不到半編(10個(gè)部隊(duì))的情況下

把精英部隊(duì)由原本的,1隊(duì)將衛(wèi)(10%),提升至4隊(duì)(30.77%),整體的戰(zhàn)斗力高出不只一倍

就算游戲發(fā)展到中后期,這一些用作增強(qiáng)戰(zhàn)斗力的純將衛(wèi)軍團(tuán),也不過就是3隊(duì)

因?yàn)橛猛杲馍,再在別的戰(zhàn)線上恢復(fù),一直就只有這3個(gè)軍團(tuán)

提拔將領(lǐng)開設(shè)軍團(tuán)是要付錢的,那個(gè)錢可看成提升將領(lǐng)上限的費(fèi)用

派系擁有2個(gè)完整行省,待提拔將領(lǐng)就會(huì)不斷增加,可以提拔就盡量提拔,這是比建設(shè)和招募更優(yōu)先的支出

只要提拔一次,以后再用他們都是免費(fèi)的,回合完結(jié)前沒解散掉的,也只是收取一回合的加班費(fèi)(將衛(wèi)的維護(hù))

戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)死掉的將衛(wèi)部隊(duì),并不需要支付安家費(fèi),也就是說除了付提拔將領(lǐng)的費(fèi)用,基本上是免費(fèi)的

下文把這種C軍團(tuán),稱為"自由軍團(tuán)",因?yàn)槟軌蜢兑换睾贤瑫r(shí)出現(xiàn)在全地圖上的任何戰(zhàn)場(chǎng)

二)一直以來大家都很關(guān)注將領(lǐng)所屬那一個(gè)家族,和家族支持度

我認(rèn)為以上2點(diǎn)只帶來2個(gè)負(fù)面因素,一個(gè)是敵對(duì)政治行為,另一個(gè)是內(nèi)戰(zhàn)

內(nèi)戰(zhàn)只有一次,而且在前期不會(huì)發(fā)生,暫時(shí)不談?wù)?/p>

敵對(duì)政治行為在資金充裕的情況下,只是被系統(tǒng)劫掠一些錢而已,也不是什麼大事

至於刺殺和晉升,才是收養(yǎng)的主要原因,增加本家族人數(shù),使重要將領(lǐng)被刺殺的風(fēng)險(xiǎn)降低

雖然由別家晉升,我們可以節(jié)省掉晉升用的成本,但電腦并非很積極地做這種事,所以還是自己來吧

將領(lǐng)分3大類,主力軍團(tuán)專屬,自由軍團(tuán)專屬,物流軍團(tuán)專屬

帶領(lǐng)主力軍團(tuán)的將領(lǐng)主要的工作是-

1)權(quán)威系增加非僱傭兵部隊(duì)招募時(shí)的經(jīng)驗(yàn),這是最有效強(qiáng)化的方法,沒多花錢地把低級(jí)兵種強(qiáng)化上來,

而且當(dāng)有了高經(jīng)驗(yàn)的招募時(shí),軍團(tuán)可隨便解散

前期必須要有一個(gè)權(quán)威系的將領(lǐng),用作招募,再交給后勤送到各軍團(tuán)使用,-權(quán)威Authority-

2)增加這支軍團(tuán)的機(jī)動(dòng)力,因?yàn)橹髁妶F(tuán)是要發(fā)動(dòng)攻擊的,不能使用急行軍,

故提升機(jī)動(dòng)力直接影響整條戰(zhàn)線的侵略速度,-狡猾cunning-

3)發(fā)動(dòng)夜襲,各個(gè)擊破神技,而且能夠增加軍團(tuán)戰(zhàn)斗次數(shù),變相增加軍團(tuán)和將領(lǐng)經(jīng)驗(yàn)值,

而且只需要一個(gè)技能點(diǎn),絕對(duì)要點(diǎn),-狡猾cunning-

4)傭兵聯(lián)絡(luò),降低傭兵招募和維護(hù)固然重要,但最重要是這代傭兵池不是回合固定增加的,而是機(jī)率刷新,

30%的傭兵池刷新機(jī)率直接影響能招到多少傭兵

就算招募和維護(hù)堆得多高,有多便宜,假如傭兵池沒傭兵還是沒辦法提高傭兵的軍隊(duì)比例,

所以傭兵系加成最重要的是刷新傭兵池

這一環(huán)屬於物流軍團(tuán)的工作,開局將領(lǐng)數(shù)目不足時(shí)主力軍團(tuán)兼任,-狡猾cunning-

5)在完全放棄權(quán)威系技能的情況下,將領(lǐng)的指揮能力大降,進(jìn)攻增加30%士氣比較實(shí)際,如果配合降低敵軍士氣,

打仗幾乎沒難度了,因?yàn)槲覀兇罂梢杂煤A康牡图?jí)騎步,跟電腦拼死傷,當(dāng)雙方都損員20%之后,士氣差距拉開很遠(yuǎn),

已經(jīng)跟武器和技能防御無關(guān)了-狂熱Zeal-

6)劫掠3級(jí)有3個(gè)效果,屠城收入30%,劫掠收入24%,俘虜人數(shù)30%,我最看重的是最后一點(diǎn),俘虜人數(shù)增加

得到奴隸的方法只有戰(zhàn)斗,攻城,野戰(zhàn),海戰(zhàn),我在后面關(guān)於經(jīng)濟(jì)的部份提及奴隸的部份會(huì)詳說,極限流直衝技能,-狂熱Zeal-

-以自由軍團(tuán)作戰(zhàn)力參與戰(zhàn)斗的將領(lǐng)-

1)由於每省都建訓(xùn)練場(chǎng)或工匠成本高(佔(zhàn)位置太多)不切實(shí)際,

其他能夠把新建自由軍團(tuán)能力提升的方法有:科技,軍團(tuán)傳統(tǒng),將領(lǐng)技能

科技隨時(shí)間慢慢發(fā)展,而且跟經(jīng)濟(jì)科技衝突,故排除考慮.餘下軍團(tuán)傳統(tǒng)和將領(lǐng)技能,由於作援軍的軍團(tuán)得不到經(jīng)驗(yàn),

要尋找其他得到經(jīng)驗(yàn)的方法,一種情況就是,於后方城市的德政叛軍,單由自由軍團(tuán)來消滅,一次的叛軍可提供2份經(jīng)驗(yàn),

由於主力軍團(tuán)受機(jī)動(dòng)力限制,故不多少回合之后

你會(huì)發(fā)現(xiàn),自由軍團(tuán)是最能刷出經(jīng)驗(yàn)的,因?yàn)槿颗衍姷慕?jīng)驗(yàn)都由這一支軍團(tuán)得到,也可以提供少量將領(lǐng)經(jīng)驗(yàn)

2)如果不喜歡這麼大量的戰(zhàn)略操作,直接把主力軍團(tuán)的將領(lǐng)換下來帶領(lǐng)自由軍團(tuán)

這樣經(jīng)驗(yàn)值非常希有,技能就要點(diǎn)最重要的幾個(gè)

猾系的,"管理""傭兵聯(lián)絡(luò)",和狂熱系的"劫掠"

當(dāng)攻佔(zhàn)新地區(qū)并劫掠的時(shí)候,總有一大堆重建費(fèi)用,這時(shí)候於這區(qū)上的4個(gè)"管理"技能將省下不少錢

別說后期不缺錢,開局發(fā)展慢就是因?yàn)榻?jīng)濟(jì)弱建筑成本高,如果建筑成本下降,將大大把經(jīng)濟(jì)發(fā)展起來,把后期提早上百個(gè)回合

"傭兵聯(lián)絡(luò)"前面有提過,刷新傭兵池之用,對(duì)於傭兵至上的國(guó)家,這技能不管主力,自由,還是物流軍團(tuán)都應(yīng)該點(diǎn)(最快成型是,全將領(lǐng)平均都有2級(jí),15%)

至於劫掠,我們?yōu)榱嗣繄?chǎng)戰(zhàn)斗都得到最大的奴隸人數(shù),不管主力軍團(tuán)還是用來平叛的自由軍團(tuán)都要點(diǎn),而且是首要的技能

3)將衛(wèi)本身就具備不錯(cuò)的戰(zhàn)斗力,不必花費(fèi)技能點(diǎn)強(qiáng)化戰(zhàn)斗能力,要考慮的是"順便"強(qiáng)化

羅馬,希臘這類強(qiáng)力步兵將衛(wèi)的,優(yōu)先發(fā)展狡猾系技能,使將衛(wèi)的技能防御提高,因步兵血量低,將領(lǐng)容易陣亡

高盧,迦太基,馬其頓等等的帶踐踏的騎兵將衛(wèi),則狂熱+30%衝鋒優(yōu)先,騎兵血量高,死就死吧,

這比白白把敵對(duì)家族流放自殺來的有意義

-物流軍團(tuán)-

1)故名思意就是把"極限軍事行省"或"傭兵產(chǎn)地"的兵運(yùn)送到前線用的軍團(tuán)

運(yùn)送傭兵的軍團(tuán)恢復(fù)=>招募傭兵=>離境全在同一回合,故能夠使用急行軍,把原本花費(fèi)在24%機(jī)動(dòng)的技能點(diǎn)節(jié)省下來,

放到減建筑費(fèi)用上

運(yùn)送正規(guī)軍隊(duì)的因?yàn)檎心紩r(shí)不能移動(dòng),點(diǎn)了機(jī)動(dòng)的也沒用,技能點(diǎn)可花在增加新募經(jīng)驗(yàn)的權(quán)威技能上,,

2)物流軍團(tuán)需要用到的軍團(tuán)經(jīng)驗(yàn)和將領(lǐng)經(jīng)驗(yàn)是最少的,什至完全沒經(jīng)驗(yàn)也可以,最適用於保護(hù)帶有全派系科研buff,

人口加成buff這些將領(lǐng)身上

3)注意別投放技能點(diǎn)在招募成本上,因?yàn)檎麄(gè)支出入面佔(zhàn)最大頭的是建筑費(fèi)用和軍隊(duì)維護(hù),招募成本只是一次性的

三)感謝壇友tany1025發(fā)的一篇極限軍事行省,對(duì)沒時(shí)間多玩的人來說,節(jié)省掉大量實(shí)驗(yàn)時(shí)間

站在極限流的立場(chǎng),能夠發(fā)展出極限軍事行省的時(shí)點(diǎn),游戲已經(jīng)到達(dá)尾聲了,主要是因?yàn)榻ㄖ袷苋丝谒蓿?/p>

而且不同建筑的科技有衝突

我們要討論的,不是那一種兵能夠到達(dá)那一個(gè)數(shù)值的上限,而是如何最早發(fā)展出中級(jí)強(qiáng)化,但很快成型的一套訓(xùn)練方法

這牽涉到不同國(guó)家的兵種,數(shù)值上的不同,有些兵種數(shù)值很平均,有些高武器傷害,有些甲防特別高

像迦太基,工匠不耗科技,而且能夠強(qiáng)化傭兵,故工匠優(yōu)先,建在傭兵產(chǎn)地

像羅馬,訓(xùn)練科技可應(yīng)用到不同兵種上,應(yīng)該把軍事行省建在西班牙或斯巴達(dá),很多有強(qiáng)力傭兵或附屬兵的行省都只有3塊地區(qū)

什麼是強(qiáng)力,如果用羅馬禁衛(wèi)軍和伙伴騎兵這些主題兵種來比較的話,所有其他兵種都是渣

但如果在不停生產(chǎn)的前題下,造價(jià)便宜一半,維護(hù)便宜一半,但戰(zhàn)斗力不只一半的兵,就比禁衛(wèi)軍強(qiáng)力了

因?yàn)榻l(wèi)軍消耗相當(dāng)多的科研時(shí)間,相當(dāng)大量的軍營(yíng)建筑成本,遠(yuǎn)不及誓言勇士強(qiáng),更別說一級(jí)兵營(yíng)就可以出的利比亞步兵了,

你花數(shù)萬大元給那些意大利佬去健身再買一身名牌,也只不過比那些黑鬼強(qiáng)不了多少

如果只能夠建一座強(qiáng)化建筑,我選工匠上級(jí)武器,+武器傷害20%的,因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)上來攻擊和防御技能都會(huì)上來,

可是直接影響殺傷的是武器傷害,像埃及步兵,個(gè)位數(shù)的攻擊技能,只有經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蛟鰪?qiáng),

我們可做的是把武器傷害提高,把本來只是炮灰的埃及步兵發(fā)展到羅馬青年軍的水平

本作的強(qiáng)化因?yàn)槭前窗俜荼葋硭愕模话愣急徽J(rèn)為是專為本身數(shù)值強(qiáng)的兵而設(shè)

我的看法是,用來強(qiáng)化守備兵,和初期生產(chǎn)的兵,因?yàn)槟惆呀l(wèi)軍練到再?gòu)?qiáng)也不能放到城鎮(zhèn)入面做守備部隊(duì)

初期能夠生產(chǎn)的兵,不管任何時(shí)期都是前線最輕易招募到的兵種,就是最容易衝產(chǎn)量的兵種

這些兵種的突點(diǎn)是,不少於20的武器傷害,不低的技能防御和一定的甲防,平均都有40

這些兵種最易提升的方法是堆甲防和加士氣

士氣非常重要,這代的士氣也是以百份比來提升的,故低級(jí)兵種的士氣不像歷代全戰(zhàn)加經(jīng)驗(yàn)就夠,最有效的方法是,

"多種低級(jí)加成堆在一起"

意思就是,比如從軍團(tuán)傳統(tǒng)12%+將領(lǐng)技能12%+低級(jí)神廟5%得出的29%,相比發(fā)展一個(gè)+40%士氣的神廟,

用的科技,時(shí)間,建筑費(fèi)用,前者遠(yuǎn)遠(yuǎn)比較化算

平均強(qiáng)化的成本,比集中強(qiáng)化,來得便宜和化算,這可以引身到所有羅馬2的經(jīng)濟(jì)和軍事系統(tǒng)上面

四)進(jìn)戰(zhàn)軍團(tuán)的質(zhì)和量取捨

一支全精英的軍團(tuán),用平推的方法,戰(zhàn)損每回合可以補(bǔ)滿,是穩(wěn)打穩(wěn)扎的方式

但這只能在發(fā)展到9軍團(tuán),和數(shù)十回合之后的事,因?yàn)檫@樣推是要有一定的經(jīng)濟(jì)支撐和軍事科技的

所謂質(zhì),就是甲防,技能防御,攻擊技能,武器傷害,士氣,這5個(gè)原素的強(qiáng)化,全在乎兵營(yíng)等級(jí)和強(qiáng)化科技主宰,

"我們沒什麼可以做,只有等"

而量,就是單兵的血量和軍隊(duì)總?cè)藬?shù),不管把高級(jí)步兵強(qiáng)化到什麼程度,血量是不會(huì)提升的,疲勞度也是關(guān)鍵考量

開局時(shí),在軍團(tuán)沒滿員的情況下,增加一隊(duì)成年軍,遠(yuǎn)不及一隊(duì)青年軍+征招標(biāo)槍兵

當(dāng)每支軍團(tuán)中有10隊(duì)青年軍時(shí),第11隊(duì)可以考慮成年軍,這是考慮到軍營(yíng)建設(shè)和投產(chǎn)比例計(jì)算出來的

太早投資高級(jí)兵種,所帶來的除了兵員不足,還有經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),因?yàn)楸鵂I(yíng)的建設(shè)和軍隊(duì)素質(zhì)的提升,并沒有為國(guó)家?guī)砀嘭?cái)富

軍隊(duì)剛好能勝就夠了,當(dāng)放棄高級(jí)兵種后,會(huì)發(fā)現(xiàn),遠(yuǎn)程殺傷完全能夠用人數(shù)來抵消,

建議是先把一支軍團(tuán)的最大隊(duì)伍數(shù)量招滿,騎步遠(yuǎn)程的比例調(diào)整完成,再考慮強(qiáng)化和建更高級(jí)的兵種

我們爆兵的速度,就是每個(gè)行省每回合的3隊(duì)新兵產(chǎn)出,和僱傭兵,一個(gè)完整的4地行省是3隊(duì),一塊單獨(dú)的破地也是3隊(duì)

五)守備部隊(duì)的重要性

由於最大軍團(tuán)數(shù)量限制,土地遠(yuǎn)比軍團(tuán)數(shù)量多,我們不可能每地都保有機(jī)動(dòng)注防

先考慮我們要防范的是什麼情況發(fā)生,"敵軍入侵",和,"叛亂"

敵軍會(huì)入侵的地區(qū)就是前線,前線必然有物流軍團(tuán)和主力軍團(tuán),所以不用擔(dān)心

至於叛亂,分德政叛軍,和,奴隸叛軍,前者就是治安-100時(shí)會(huì)出現(xiàn)的叛軍,這用2~3支自由軍團(tuán)就可以解決,

(有戰(zhàn)象將衛(wèi)的2隊(duì)夠了,其中一個(gè)將衛(wèi)必須是騎兵)

沒必要一回合內(nèi)消滅的,因?yàn)榈抡衍姶嬖诘念^幾個(gè)回合,不管負(fù)治安惡材料推得多高,總治安還是會(huì)慢慢回升

德政叛軍,不消滅掉,每回合會(huì)補(bǔ)充,直至滿編,而且會(huì)主動(dòng)攻擊守備力弱的城市

我們最低限要把城市的守備部隊(duì)強(qiáng)化到,足以使叛軍出現(xiàn)的第一回合不發(fā)動(dòng)攻擊,2級(jí)城市基本達(dá)到這個(gè)要求

如果全國(guó)所有行省都是負(fù)治安,平叛的效率除了捨棄主力軍團(tuán)的推進(jìn),就是有多少備用的自由軍團(tuán)將領(lǐng)了

六)-僱傭兵雞肋嗎?-

先說一說雞肋的地方,僱傭兵維護(hù)費(fèi)為同等戰(zhàn)斗力兵種的4倍,招募費(fèi)跟維護(hù)同價(jià)

傭兵池不像以往,隨時(shí)間提供固定產(chǎn)量,而是隨機(jī)更新傭兵池

傭兵不能享有訓(xùn)練營(yíng)的技能強(qiáng)化,玩家只要花一點(diǎn)點(diǎn)建設(shè)費(fèi)用在兵營(yíng)上,就能把傭兵的戰(zhàn)斗力取代,

這產(chǎn)生一堆玩家不喜歡用傭兵的原因

雖然有些傭兵很強(qiáng),如高盧騎兵,歷戰(zhàn)重裝步兵,伊比利亞騎步

但是既不能訓(xùn)練,維護(hù)又驚人,戰(zhàn)后只能選擇裁軍,以至不能累積經(jīng)驗(yàn)

而且裁了不知什麼時(shí)候才能再招募,這都是令玩家卻步的原因

-如何靈活使用傭兵?-

首先傭兵分幾種,需要2級(jí)或以上兵營(yíng)才造得出的,希臘的標(biāo)槍輕騎/歷戰(zhàn)重裝步兵

1級(jí)兵營(yíng)或派系基本兵種,這些無科技要求的如,埃及步兵/低級(jí)標(biāo)槍步兵/低級(jí)投石兵

前者是提升戰(zhàn)力,后者是補(bǔ)充炮灰,沒人會(huì)管炮灰的死活

大家關(guān)心的是如何可以保有最多的歷戰(zhàn)重裝步兵,又不至維護(hù)過高

狡猾系將領(lǐng)技能中,有傭兵聯(lián)絡(luò),升到3級(jí)可以提升30%傭兵池更新機(jī)率

以5回合都不一定可以招到一隊(duì)的前題下,提升30%機(jī)率,平均5回合可以招到2~4隊(duì)

當(dāng)傭兵產(chǎn)量提升了,我們可以自由使用,解決了"不捨得解散"的問題

當(dāng)捨得解散了,你會(huì)留意,維護(hù)費(fèi)是回合完結(jié)后計(jì)算的,如果只在回合內(nèi)使用,我們只需要付的是招募費(fèi)

傭兵的招募費(fèi),總是比同戰(zhàn)斗力兵種來得低,而且有一個(gè)特別的地方是

招募自家新兵不可以急行,傭兵可以,自家新兵要一回合后才生產(chǎn)出來,傭兵不用,自家兵種佔(zhàn)科技和軍營(yíng)建設(shè),

還有強(qiáng)化建設(shè),傭兵不用

既然花費(fèi)比自家兵低,用完解散不用考慮維護(hù),我們要考慮的就只有傭兵池刷新,這在前面的將領(lǐng)技能點(diǎn)已經(jīng)說過

如果大家成功將軍隊(duì)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向?yàn),傭兵主力的話,你?huì)發(fā)現(xiàn)100回合下來,節(jié)省了數(shù)十萬的軍隊(duì)維護(hù)費(fèi)用,

因?yàn)殚_戰(zhàn)就大量招募,和平就大量解散

以傭兵作主力的話,只要每省都建工匠1~2個(gè)就可以了,原本一個(gè)軍事行省要2~3個(gè)食物行省支援,

現(xiàn)在4個(gè)行省都能夠工業(yè)化,經(jīng)濟(jì)力大增

根據(jù)這思路,傭兵就是用來打進(jìn)攻戰(zhàn)的,一支主力軍團(tuán)回合內(nèi)打的所有進(jìn)攻戰(zhàn),節(jié)省下的錢,可以用來升級(jí)城市,增加守備兵

-傭兵維護(hù)科技,與,襲擊模式,的應(yīng)用-

像迦太基這個(gè)國(guó)家,天生-40%傭兵維護(hù)費(fèi),是絕對(duì)傭兵至上派系

1)可以再下調(diào)的傭兵維護(hù)費(fèi)只有60%,這使得降傭兵維護(hù)的科技,軍團(tuán)技能,將領(lǐng)技能的實(shí)質(zhì)效率提升66%

我再說清楚一點(diǎn),假設(shè)一隊(duì)傭兵A,招募費(fèi)用為,1000,維護(hù)1000,具備同級(jí)250維護(hù)費(fèi)兵種的能力

以下比較:

a)羅馬,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后維護(hù)1000科技折扣后維護(hù)850,1000=>850,實(shí)際節(jié)省了15%支出

b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后維護(hù)600,科技折扣后維護(hù)450,600=>450,實(shí)際節(jié)省了25%支出

2)如何簡(jiǎn)單地利用上面這一點(diǎn)?

軍團(tuán)立場(chǎng):襲擊,是無科技需求的,第一回合就可以做的事,是最容易得到的折扣,

以下比較:

a)羅馬,0%派系折扣,20%襲擊折扣,派系折扣后維護(hù)1000,襲擊折扣后維護(hù)800,1000=>800,實(shí)際節(jié)省了20%支出

b)迦太基40%派系折扣,20%襲擊折扣,派系折扣后維護(hù)600,襲擊折扣后維護(hù)400,600=>400,實(shí)際節(jié)省了33%支出

得出以下結(jié)論:

不管任何派系,當(dāng)節(jié)省維護(hù)的軍團(tuán)技能和科技越高,軍團(tuán)立場(chǎng):襲擊,所節(jié)省的維護(hù)費(fèi)比例就越高

迦太基的主要特色-40%軍團(tuán)維護(hù),是所有民族特色之中最BT的

因?yàn),派系折?0%,5個(gè)科技折扣2%+15%+3%+4%+6%軍團(tuán)傳統(tǒng)20%,2個(gè)將領(lǐng)技能20%,襲擊模式20%

別家只可以把傭兵維護(hù)降低90%,而迦太基可以降低130%,等於,免維護(hù)費(fèi)用

退一步來說,開局第10回合,迦太基就可以發(fā)展出-15%傭兵維護(hù)的科技,軍團(tuán)傳統(tǒng)~10%,2個(gè)將領(lǐng)技能6%+4%

加上派系折扣40%,和襲擊模式20%,傭兵維護(hù)下降95%,原本是同等兵種400%的傭兵維護(hù),下跌至20%

就是10回合,全傭兵的迦太基,只需要5份之1的維護(hù)費(fèi),反過來說,只要傭兵池充實(shí),一樣的軍事開支,迦太基可以維持5倍的軍隊(duì)

七)貧民窟的實(shí)際應(yīng)用

貧民窟是隱藏建筑物,當(dāng)把城鎮(zhèn)建筑欄位擴(kuò)充,而不建設(shè)任何東西,貧民窟就必然會(huì)出現(xiàn)

-6糧食,-6秩序,+1人口增長(zhǎng),-2%輕型單位招募費(fèi)用<--------當(dāng)大家第一次看到這堆數(shù)值會(huì)有2個(gè)反應(yīng)

1)馬上找出為什麼會(huì)出現(xiàn)貧民窟???

2)然后從此不讓貧民窟再出現(xiàn)

貧民窟是隱藏建筑物,當(dāng)把城鎮(zhèn)建筑欄位擴(kuò)充,而不建設(shè)任何東西,貧民窟就必然會(huì)出現(xiàn)

貧民窟其實(shí)是一座兵營(yíng),該行省新增一種可招募單位:,暴民/市民

招募費(fèi)用:30,維護(hù)費(fèi)用:5輕步的人數(shù),5攻擊,20武器,3衝鋒,3近防,10甲冑,30生命,20士氣,

注意,迦太基的暴民,跟別家能力值一樣,但招募費(fèi)用:40,維護(hù)費(fèi)用:10,可能因?yàn)殄忍莫?dú)有神廟有+40%士氣而作出的平衡,(8點(diǎn)士氣)

不是每一種暴民都可以如此使用的,例如羅馬的市民,就沒有耐熱屬性,在沙漠中不能盡情地做好炮灰的工作

19隊(duì)迦太基暴民的生產(chǎn)費(fèi)用為760,維護(hù)190,以人數(shù)120來算的話,總生命值為68400,=約8隊(duì)非洲戰(zhàn)象

不管用來作炮灰,還是用來守城自動(dòng)戰(zhàn)斗,都是不可多得的兵種,放到海軍上,19條運(yùn)輸船才190的維護(hù)

種田流的朋友,只要把新打回來的土地,全貧民窟,再免稅就不怕負(fù)糧食,可快速得到大量人口增長(zhǎng),還有幾乎免費(fèi)的駐防

前期只有3個(gè)軍團(tuán)時(shí),就可以利用暴民堆出3支滿編,產(chǎn)生外交優(yōu)勢(shì),因?yàn)殚_局一般AI國(guó)家的兵量都未及一支滿編

希望這個(gè)可以補(bǔ)完tany的極限軍事行省治安問題,只要軍團(tuán)數(shù)目充足,治安完全可以用暴民解決

以下是壇友yijiao026提出有關(guān)暴民和貧民窟的問題,和我對(duì)以上問題的回應(yīng):

"開局爆那麼多兵,主要是什麼兵"

1)開局迦太基主城建軍營(yíng),一來增加守備兵,二來迦太基城地處中心,運(yùn)輸容易

每支軍團(tuán)配給,1隊(duì)利比亞步兵,1隊(duì)貴族騎兵,1隊(duì)非洲長(zhǎng)槍,1員戰(zhàn)象將衛(wèi)

迦太基開局有4塊土地,4回合內(nèi)把南意大利,科西卡,迦太基,統(tǒng)一,把那不勒斯打下來建貧民窟

西班牙建3座貧民窟,直到通關(guān)前不斷生產(chǎn),源源不絕地推到前線,

傭兵方面,7回合開始盡情招募,西班牙所有能招的伊比利騎步,意大利的歷戰(zhàn)重裝步兵

暴民佔(zhàn)軍隊(duì)總?cè)丝?份之2,用來堆有效血量,攻城掉火把,戰(zhàn)列線后面充士氣,側(cè)翼合圍,吃標(biāo)槍石頭,自動(dòng)作戰(zhàn),堆注軍治安.....etc

15回合左右,稅收上到13000時(shí)(單稅收),才把軍隊(duì)中精英比例提高,頭10回合10支利比亞步兵的招募費(fèi)用就6千多了,足足拖慢了2回合的發(fā)展

"貧民窟減糧食太利害了,治安可以無視,糧食不能,而且暴民基本無戰(zhàn)斗力"

2)貧民窟減糧食(-6),糧食(-6),暴民戰(zhàn)斗力(5攻擊,20武器,3衝鋒,3近防,10甲胄,30生命,20士氣)

像那不勒斯,沒有多少財(cái)富生產(chǎn)的小城,而且在我們無意再增持這個(gè)行省土地的前題下,免稅可以無視糧食

同一行省只建一座貧民窟,不含省會(huì)的城市免稅

戰(zhàn)斗力,不單只是看攻防的,自動(dòng)戰(zhàn)斗最看重的兩個(gè)元素1)生命值,2)士氣

論壇上很多人都苦手,AI的投石海,暴民的戰(zhàn)斗力是剛好能打贏輕步兵的,受將領(lǐng)的影響這個(gè)差距可以大大拉開

戰(zhàn)斗時(shí) 用暴民控戰(zhàn)線 中間藏著一支非洲長(zhǎng)槍 長(zhǎng)槍的2側(cè)受暴民保護(hù) 基本上"不會(huì)"有任何損傷

一隊(duì)利比亞步兵,用作撕裂對(duì)方戰(zhàn)線 或側(cè)擊步兵將衛(wèi) 因?yàn)槲曳接泻芏嚓?duì)暴民 很容易使敵方產(chǎn)生"被包圍"和"以一敵多"這些降士氣的惡材料

貴族騎兵 追擊騎射 回頭背衝一下 最重要是踐踏技能 完成合圍后 可把大批敵軍消滅,以少對(duì)多的重要原素,激勵(lì)也可以把暴民的士氣穩(wěn)住

自動(dòng)戰(zhàn)斗的情況下 傷害是平均分配的 暴民提供總生命力和士氣 有效降低精英部隊(duì)的折損

經(jīng)濟(jì)方面:

本代的系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜,既要顧治安,又要顧糧食,還有文化傳播,科研發(fā)展

一)先說說治安

治安推高的好處,可以增加人口和稅率,防止叛亂的發(fā)生

游戲發(fā)展到后期,可堆治安最大值,受惠的是本地負(fù)治安建筑可建最大值,

后期每加一點(diǎn)治安,稅收得到的回報(bào)越大

而增加人口,不管何時(shí)都是5點(diǎn),所以屬前期優(yōu)惠

相反,治安-100會(huì)發(fā)生叛亂,而且是肯定會(huì)發(fā)生,有兩種叛亂,可以同時(shí)發(fā)生

叛亂特性:

一種是德政叛亂,就是治安-100的回合完結(jié)后,於行省內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn),於"玩家下一回合行動(dòng)前"行動(dòng)

德政叛亂,開始只有數(shù)個(gè)部隊(duì),只要城市的守備兵足夠,是不會(huì)攻擊城市的,用自由軍團(tuán)可輕鬆收拾

叛亂發(fā)生之后,每回合當(dāng)?shù)刂伟?quot;不管負(fù)多少,,都會(huì)以+20的走勢(shì)回升",本次叛亂不完結(jié),持續(xù)5回合

另一種是奴隸叛亂,地市奴隸人口佔(zhàn)一定比例后,配合負(fù)治安發(fā)動(dòng)

同樣治安-100的回合完結(jié)后,於行省內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn),而且數(shù)量相當(dāng)多,可是不會(huì)自主發(fā)動(dòng)攻勢(shì),

奴隸叛亂發(fā)動(dòng)后的一回合,行省治安歸零,

還帶負(fù)糧不斷的減員(就像是寶箱,來不及打開會(huì)消失)

奴隸叛亂并不會(huì)減少奴隸人口,相反的,把這些奴隸叛亂平定,還更進(jìn)一步增加奴隸人口

"簡(jiǎn)單來說,只要你全境都是奴隸城市,境內(nèi)所有叛亂都會(huì)是人畜無害的奴隸叛亂,完全不用再擔(dān)心后方城市被叛軍攻擊",

"既然兩種叛亂都那麼容易對(duì)付,叛亂的設(shè)計(jì)對(duì)玩家來說有什麼可利用的地方?"

1)提供將領(lǐng)和軍團(tuán)所需經(jīng)驗(yàn)

2)提供無盡的奴隸人口

3)假如你殺死戰(zhàn)俘,可以提升外交友好值,不過少得可憐

假如你有3條戰(zhàn)線,不斷作戰(zhàn),每回合就可以得到3~6份經(jīng)驗(yàn),很難發(fā)展軍團(tuán)傳統(tǒng)和將領(lǐng)技能

現(xiàn)在配合自由軍團(tuán),和故意產(chǎn)生的叛亂,一場(chǎng)游戲下來總殺戮人口將會(huì)超過20多倍(這是在未使用極限叛亂模式之下的數(shù)字),

得到的總經(jīng)驗(yàn)可以自行想像

奴隸人口=稅率,只不過稅率的影響比較少(人口和治安),

而奴隸的影響比較大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影響人口的增加)

這裡我說一下游戲的稅收算式,雖然很多人已經(jīng)說過,我在這裡再作一下補(bǔ)充

基礎(chǔ)財(cái)富*(1+財(cái)富加成)*各類補(bǔ)正(1+稅收補(bǔ)正+奴隸補(bǔ)正-腐敗)

財(cái)富加成,最主要的是主城建筑/神廟的全建筑財(cái)富加成,其次是個(gè)別財(cái)富加成,

因?yàn)橹鞒墙ㄖ呢?cái)富屬生活財(cái)富,而這一項(xiàng)一般情況下都佔(zhàn)最大頭

稅收補(bǔ)正,低稅至高稅分別為,-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最后兩項(xiàng)會(huì)產(chǎn)生人口負(fù)增長(zhǎng)惡材料

奴隸補(bǔ)正,隨著征戰(zhàn)奴隸人口不斷上升,奴隸人口會(huì)像稅收補(bǔ)正一樣增加財(cái)富收入,奴隸市場(chǎng)可更進(jìn)一步提高奴隸補(bǔ)正%

腐敗,隨著領(lǐng)地增加而增加,這可以用科技或其他方法消去的負(fù)補(bǔ)正惡材料,

前期科技沒發(fā)展出來,增加收入最直接的方法是,把主城建筑升級(jí),其次是統(tǒng)一行省使各主城的財(cái)富加成能夠互惠

再來是提升補(bǔ)正值,負(fù)治安的情況下,低稅到高稅的實(shí)際補(bǔ)正為,-66%,-41%,-16%,+9%,+34%,

沒錯(cuò)所以只要負(fù)治安,我們只有調(diào)最高稅,

在最高稅的前提下,奴隸補(bǔ)正卻有意想不到的效果,因?yàn)橹伟膊挥绊懪`補(bǔ)正,可以直線上升,

除了法令和奴隸市場(chǎng),奴隸人口只會(huì)不斷上升

奴隸人口上升速度會(huì)因?yàn)轭I(lǐng)土增加,而減少個(gè)別城市的奴隸分配,假如我們以奴隸人口作主要提升收入的方法,

那加成建筑遠(yuǎn)不及主城建設(shè)來的重要

結(jié)論是,基礎(chǔ)產(chǎn)值+奴隸人口,是最有效提升收入的方法,開局頭10回合不明顯,

因?yàn)殚_局的收入有一半來源於King's,pocket,的數(shù)千元,但15回合后稅收將佔(zhàn)總經(jīng)濟(jì)收入的70%

奴隸人口的增加越發(fā)提升總收入,這時(shí)候把治安系建筑發(fā)展出來,可以回頭是岸,不極限,

當(dāng)稅收佔(zhàn)90%經(jīng)濟(jì)收入時(shí),稅率將不能夠下調(diào)了

為什麼我說15回合是比較理想投入治安建筑的時(shí)間呢,因?yàn)檫@時(shí)候手上有數(shù)個(gè)完整的行省可以行使法令,

行省的建筑空間也多起來有人開局就把治安搞到+100,為了那個(gè)16%稅率,多收幾十元,

相反每回合收入少了幾千元,我說要先堆招礎(chǔ)財(cái)富,先堆兵,再搞治安

舉例:開局20回合,高稅跟中稅的分別由1000~4000不等,總差50000(除卻疊加復(fù)利運(yùn)算)

這50000平均3回合可以把2座主城建筑升級(jí),主城建筑升級(jí)的回本期在高稅的時(shí)候約11回合

低稅的話,回本期約30回合,亦即只要能夠維穩(wěn),高稅下,基建費(fèi)和基建回本期,為最大值

羅馬2是歷代全戰(zhàn)爆經(jīng)濟(jì)最快最有效的一代,只要夠狠,30回合起就可以爆出用不完的經(jīng)濟(jì),

極限流是不搞治安的,一直叛亂就可以提升奴隸人口,當(dāng)然要搞是可以的,

羅馬就是可以搞的其中一個(gè)派系,因?yàn)橛屑臃浅6嘀伟驳慕ㄖ?/p>

想想把水渠,arena,奴隸市場(chǎng)建在羅馬才是史實(shí),為什麼要那麼多加治安的建筑,因?yàn)槭穼?shí)羅馬就是一座奴隸人口超多的城市

2級(jí)奴隸市場(chǎng)主要不是為了增加奴隸補(bǔ)正,而是通過法令,進(jìn)一步減少奴隸人口下降

真正的極限經(jīng)濟(jì)行省,必須奴隸市場(chǎng),而像迦太基,埃及,羅馬,高盧,都有奴隸優(yōu)勢(shì)

PS:迦太基小城的1級(jí)雷神神廟提供120文化財(cái)富,低建設(shè)回合,回本極快,玩迦太基的同學(xué)可以試試,

二)糧食

前期法令"面包與娛樂法令",后期法令"振興商業(yè)法令"

為什麼面包法令是前期法令,因?yàn)殚_局領(lǐng)土希少的時(shí)候建農(nóng)田其實(shí)是不可取的,就算發(fā)展也是畜牧比農(nóng)田來錢

面包法令提供的糧食比例越前期越多,當(dāng)然建筑發(fā)展出來后面包法令還可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10來點(diǎn)糧食

因?yàn)橹灰覀儾唤ㄏ募Z食的建筑,打個(gè)魚港回來,再配合2個(gè)面包法令,我們可以輕易得到20糧食所帶來的5人口和20%傷員補(bǔ)充

糧食再多也沒有用,前10回合我們只要維持20糧產(chǎn)就夠了,生育神廟可更進(jìn)一步提升人口和糧食,人口爆發(fā)系玩法以生育神廟為核心

11回合開始,有餘錢發(fā)展主城建筑和廣場(chǎng)建筑時(shí),糧食消耗開始不斷增加,這時(shí)候比較平衡的糧食建筑為畜牧業(yè),像羅馬一級(jí)內(nèi)政科技就是3級(jí)牧場(chǎng)(開局難度簡(jiǎn)單原因之一)

由於糧食并沒有直接帶來經(jīng)濟(jì)收入,所以應(yīng)該以節(jié)省為優(yōu)先思路,而不是廣建農(nóng)業(yè)城市,什麼地方應(yīng)該節(jié)省?

主城建筑,省會(huì)的主城建筑優(yōu)先到頂,其他小城次要,因?yàn)樾〕堑幕A(chǔ)財(cái)富比較低,如果不是農(nóng)業(yè)城市,農(nóng)業(yè)主城不升級(jí),不是升一級(jí),是不升級(jí)

工業(yè)(金)貿(mào)易(染料)這一些具高基礎(chǔ)財(cái)富值的可以優(yōu)先升級(jí),再來派系如有不吃糧食的高文化財(cái)富建筑也可以優(yōu)先,

如迦太基小城的1級(jí)雷神神廟+貿(mào)易神廟/埃及的BT文化神廟等等

三)文化傳播

沒經(jīng)驗(yàn),因?yàn)槲幕瘋鞑ビ绊懙闹皇侵伟玻@一項(xiàng)極限流完全不理會(huì)的東西,所以無法中肯評(píng)論

很多時(shí)到后期,境內(nèi)還有一堆蠻族堅(jiān)城和蠻族建筑,因?yàn)檗D(zhuǎn)化需要錢,而這個(gè)錢

財(cái)政部說:"不能回本的支出,我們沒辦法批核,除非你提出此地有金鑛或者染料的証明"

文化傳播,最直接影響的是,新佔(zhàn)行省的改建費(fèi)用,取決於文化差異

四)科研發(fā)展

本集的科研是歷代最多樣性的,錯(cuò)綜復(fù)雜,令很多玩家一時(shí)之間難以取捨,沒有一定的發(fā)展方向

個(gè)人建議的發(fā)展方式是,放水優(yōu)先(地區(qū)人口+3)=>傭兵維護(hù)15%(非傭兵系略過)=>工匠1級(jí)科技(必須)=>軍用港=>3級(jí)磚廠=>3級(jí)主城=>廣場(chǎng)系建筑

以上的科技最好別超過20回合,如果走工業(yè)國(guó)路線,要發(fā)展3級(jí)造船廠/軍港科技,雙工廠,和奴隸市場(chǎng)

如果走高科技路線,圖書館+酒商,直衝文化財(cái)富收入

蠻族則先堆畜牧,再發(fā)展工業(yè),一定經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)全軍事,因?yàn)樾U族的軍事最快成型,而且軍事建筑附帶工業(yè)財(cái)富,問題是蠻族都很缺糧,要先堆一些糧食再圖軍科

在優(yōu)先科技入面,有一些國(guó)家要發(fā)展2級(jí)軍營(yíng),目的是增加將衛(wèi)的可選兵種,如迦太基起始的將衛(wèi)人數(shù)太少,

2級(jí)兵營(yíng)出來就可以用貴族騎兵取代(衝鋒型騎兵),為的是強(qiáng)化自由軍團(tuán)

3級(jí)兵營(yíng)可替換后期利比亞重甲步兵,為的是強(qiáng)化派系基本兵,當(dāng)然這只是少數(shù)派系,像埃及開局就N種選擇的國(guó)家無此需求

蠻族還可以衝奴隸市場(chǎng),是為最快來錢的科技,因?yàn)榕`不管工業(yè)商業(yè)還是農(nóng)業(yè),通通都有加成

五)各式財(cái)富和加成

農(nóng)業(yè)加成,就算到500%也沒有多少錢,因?yàn)檗r(nóng)業(yè)本身的基礎(chǔ)財(cái)富就很低

港口多的行省,貿(mào)易財(cái)富多,而且附帶不少的商業(yè)財(cái)富,表面數(shù)值最高,但要海軍維穩(wěn),才能確保收益

羅馬和高盧,發(fā)展畜業(yè)相當(dāng)有效率,有經(jīng)濟(jì)有糧食,攻防一體

有工匠神廟,又能夠發(fā)展軍用港的派系(蠻族不能),可以堆工業(yè),3DM翻譯的"手工業(yè)"跟"工業(yè)"是一樣的,工業(yè)建筑從1級(jí)工廠開始就是最來錢的,前期省會(huì)我都全1級(jí)工廠

如果問我2種工廠我建那一種,我可以回答一定是600工業(yè)生產(chǎn)的磚廠,我建另一種為的只是振興商業(yè)法令再+16%而已,不是工業(yè)城市則不會(huì)建

因?yàn)楣I(yè)城市才可以堆1500+的工業(yè)(金+港口+磚廠),那16%才化算,只要單項(xiàng)財(cái)富不及1500的,一律建奴隸市場(chǎng)

最后一樣文化財(cái)富,這一代文化很牛,高基礎(chǔ)值高加成低糧食需求,有些什至加治安

像迦太基的1級(jí)雷神神廟就有120文化收入,極限流下不到10回合就能回本的建設(shè)

還有埃及的那個(gè)文化神廟逆天得不得了,少了一座文化財(cái)富+100%的神廟,卻多了一個(gè)全球文化收入+100%的buff

衝文化收入的,應(yīng)該是酒商跟圖書館科技輪流發(fā)展,可得最大效率

-閣下如果是用極限流進(jìn)行游戲,以上十行可以無視-

最簡(jiǎn)單的,也是最直接的,堆基礎(chǔ)財(cái)富,1級(jí)工廠回本期為6回合,是為最快回本建筑,而只要有空間,主城可建4座1級(jí)工廠

到中期錢多,要Simcity時(shí),才慢慢把這些工廠改成其他建筑

別計(jì)劃太遠(yuǎn)的規(guī)劃,往往會(huì)發(fā)現(xiàn)每座建筑物都只夠錢建到2級(jí),花幾十回合才成型

全省會(huì)1級(jí)工廠<--2回合成型,6回合回本,33%+開局經(jīng)濟(jì)來源

全小城1級(jí)牧場(chǎng)<--來錢比農(nóng)業(yè)多,糧食剛好夠主城升級(jí)用就夠了

貿(mào)易港數(shù)值上是多,但是基建費(fèi)用超過平均回本期,故一般情況下是最后發(fā)展的

"不發(fā)展本土并不是因?yàn)槲覀兏F,極限流真心不缺錢,比一切種田流都富有,而且不止十倍"

我們大力提升主力軍團(tuán)的推進(jìn)力,和節(jié)省基建費(fèi)用的共同原因,就是以新鮮土地來提供基礎(chǔ)財(cái)富

一座蠻族堅(jiān)城,附帶2個(gè)空間,無盡奴隸重稅下,最少有,(500+100+100)*(1+10%)*(1+最低稅率34%+假設(shè)奴隸補(bǔ)正30%-30%腐敗)=~1030,(現(xiàn)實(shí)是一倍)

侵略的收益遠(yuǎn)大於自身建設(shè),侵略所帶來的負(fù)面影響和解決方法,上文已全部交代清楚了

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