[樂游網(wǎng)導讀]曾幾何時,“仙俠游戲”成為了一個非常熱門也是隨處可見的游戲題材。“仙俠”彌漫到了單機、網(wǎng)游、頁游甚至手游領域。那么到底國內游戲廠商為什么這么喜歡“仙俠”題材呢?現(xiàn)在我們將為小伙伴們解讀一二!
曾幾何時,“仙俠游戲”成為了一個非常熱門也是隨處可見的游戲題材。“仙俠”彌漫到了單機、網(wǎng)游、頁游甚至手游領域。那么到底國內游戲廠商為什么這么喜歡“仙俠”題材呢?現(xiàn)在我們將為小伙伴們解讀一二!
最近埋頭寫稿,未曾關心周圍,直到有人高興地告訴筆者:仙俠游戲無腦掙錢的日子快過去了。由于競爭激烈,市場愈發(fā)顯示出細分化、重度化、次時代化的趨勢,在這個大潮里,任何無腦游戲和炒作它們的小廠商都會死。據(jù)說,其中一些已經(jīng)在叫苦不迭了。對玩家來說,這無疑是遲來的好消息,曾幾何時,我們的游戲,尤其是網(wǎng)游感染了非常嚴重的仙俠上癮癥,盡管數(shù)量堪稱驚人,可是質量上并沒有多大突破。拋開其中至今沒有一款真正走向世界的情況不論,僅題材的泛濫就足以讓你一遍遍地嘔吐。
歷史總是重演老故事,仙俠的泛濫也是如此,這種循環(huán)可以追溯到19世紀,據(jù)袁進先生統(tǒng)計,僅在清朝和民國,仙俠小說的總字數(shù)就達到了4億字之多,甚至超過當時的人口。既然如此,我們真該為這4億驕傲了,但表象是欺人的,這些作品多半是千篇一律的文學渣滓,而泛濫的仙俠游戲,又不過是它們改頭換面后的新形式。就像是民國仙俠小說的泛濫在文學史上形成了一場災難一樣,相同題材游戲的盛行也幾乎將一個原本應朝氣蓬勃的時代摧毀了。
《臥虎藏龍》電影海報,清末到民國武俠小說數(shù)量以十萬計,字數(shù)上億,但如今我們真正能叫得出名字的,其實也只有《蜀山劍俠傳》和《臥虎藏龍》兩部——這還是要拜同名的影視作品所賜。
中國人對仙俠如此上癮,一個根源在于傳統(tǒng),事實上,從上古時代到今天,“仙”和“俠”作為兩種文化元素始終是國人心中難以忘懷的情結:這種向往可以追溯到農(nóng)業(yè)社會,由于自身的穩(wěn)定結構,這個社會對科學精神存在天然的排斥;但另一方面,農(nóng)耕生活又絕非田園詩,在這樣的情況下,人們只能寄希望于超現(xiàn)實主義。此時,仙俠小說通過描寫一群行俠仗義、出神入化的英雄,給身處嚴酷現(xiàn)實中的讀者帶來了許多安慰:在仙俠的世界里,永遠有這樣一群人,他們與世隔絕,隱于深山僻壤,通過一次次的修煉不食人間煙火,甚至解天下蒼生于危難——這反映的不是其他,正是農(nóng)業(yè)社會能想到的最理想的生活方式。
[page] [/page]科學與神話、傳統(tǒng)與現(xiàn)代、保守與開放,就像被兩個不同的路標指引著一樣,中國與外國的作品也踏上了兩條不同的發(fā)展方向。當我們看著孫悟空大鬧天宮的時候,在國外的熒幕上,科幻作品的主人公們正在抒發(fā)“征途是星辰大海”的雄心壯志。同時,我們也知道,流行永遠由市場決定,仙俠類作品長盛不衰的另一個原因是,與歷史、科幻等其它題材的艱深不同,仙俠題材最通俗易懂,最容易為不同階層的玩家接受。也正是因此,《傳奇》《征途》等作品收獲了大批的忠實用戶。
然而,玩家們的熱情很快被看不見的手扭曲。投資人發(fā)現(xiàn),仙俠類游戲指明了一條捷徑,這種捷徑意味著快速盈利,而盈利只需要通過招募若干廉價策劃和程序員就可以實現(xiàn),幾乎不需要什么驚世駭俗的創(chuàng)意和高昂的制作成本。接著情況開始讓人失望,在那些如雨后春筍般涌現(xiàn)的游戲中,眼尖的玩家很快發(fā)現(xiàn),仙俠只是符號,內容則是千篇一律的打怪升級模式。
在國產(chǎn)武俠類游戲中,從角色設定到世界觀,其實都大同小異(本圖片無針對性)。
一般而言,仙俠類游戲人物和職業(yè)、裝備、世界設定都大同小異,玄冰劍換張皮膚或許就可以稱為屠龍刀,只要加上不同的背景,老游戲也可以水到渠成地演繹新故事。如果同一家公司出品的游戲就更簡單了,直接把以往的游戲引擎和畫面改頭換面,換個名字就可以推出,甚至連名字都是毫無創(chuàng)意的:《某某仙》《某某道》《某某劍》……我們不用體會就可以看到它們的品質如何。
為何如此荒唐的情況會持續(xù)這么多年,答案或許在于仙俠類游戲背后,在此處,隱藏的是一套復雜而巧妙的盈利模式。這種模式最初源于韓國流行的MMORPG,在被巨人、盛大等廠商發(fā)現(xiàn)后,它們很快得到移植,并在玩家當中找到了生存和發(fā)展的沃土。在這個模式中,傳統(tǒng)仙俠作品的“仁”“義”被洗刷得頗為干凈,取而代之的是為玩家提供了一個爭強斗狠、刀光劍影的場所:這個江湖被事先劃分為大大小小的家族、幫派和國家,殺人和被殺是其中的日常瑣事。在不同的游戲中,它演變出萬人國戰(zhàn),攻城,搶劫與護衛(wèi),強行PK等不同的形式。在這些活動中,通過出售欺凌他人的威力和合法的傷害權,運營商驅使你成千上萬地花錢,砸下最頂級的裝備,也只有如此,你才有權繼續(xù)沉浸在虛擬人生中——它看起來很刺激,但金錢鑄就的,其實是一條通往奴役之路。
在國產(chǎn)網(wǎng)游中,“仁義”被爭斗取代,在背后則有運營商通過游戲系統(tǒng)的巧妙操縱。在其中尤以《熱血傳奇》和《征途》等游戲為甚。
通過這種模式,運營商們盆溢缽滿,但我們卻陷入了某種矛盾,我們一方面對本土品牌有著強烈的偏愛;但另一方面,由于當年的引進限制,我們又很難在“好游戲”與“壞游戲”之間進行選擇,而只能在“壞”與“更壞”之間做出取舍。而當我們見怪不怪,一邊罵一邊玩時,情況就更加詭異,一邊是飛揚跋扈,一邊是安之若素,一邊是不思進取,一邊是趨之若鶩,這最終孕育出了近乎窒息的力量,這種力量制造了浮華、喧囂、聒噪的大環(huán)境,在其中,運營商所關注的,只是一個產(chǎn)品在當下能盈利幾何。
如今,這些似曾相識的畫面正在離我們遠去,對此我們更應慶幸,畢竟,對產(chǎn)業(yè)和玩家,告別題材的千篇一律都是一件好事。
雖然如今這種模式正在成為明日黃花,但就像大病終究會留下后遺癥一樣,這種模式給產(chǎn)業(yè)帶來了難以彌合的傷口,尤其是當開發(fā)商將這些作品送上國際展會的時候,冷落的門庭更充當了世界對這種夜郎自大心態(tài)的無言嘲諷。曾經(jīng)看到林青霞的電影《東方不敗之風云再起》,當冒牌東方不敗遭到亂槍掃射時,突然霸氣地迸出了一句讓我們哭笑不得的臺詞:“你有科學我有神功!”說完,但見冒牌東方不敗衣袖一揮,把子彈都彈了回去。然而這要放在真實世界,恐怕這位大俠只能被打成篩子了。這種義和團式的驕傲,套用于仙俠游戲的泛濫無疑非常合適,當國外的游戲人用靈感締造傳奇時,我們還洋洋自得地說它們創(chuàng)造了多少回報和產(chǎn)值,標志著“游戲市場的興盛繁榮”。唯一慶幸的是,時過境遷,我們的品味也在與世界接軌,隨著國外著名游戲陸續(xù)被引進和山寨,至少選擇面更廣的我們可以“用腳投票”。看近幾年的網(wǎng)游的新作,仙俠類題材雖然比重仍然非常之高,但數(shù)量卻持續(xù)下滑,整體盈利情況更大不如前。我想,這個泛濫到惡心的題材恐怕只有一個未來,那就是逐步銷聲匿跡、偃旗息鼓——只是唯一的疑問是,在掙快錢心理仍普遍存在的情況下,接下來,哪個題材將取代仙俠成為下一個?
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