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國(guó)產(chǎn)單機(jī)的造夢(mèng)者!盤點(diǎn)中國(guó)16年間出現(xiàn)的獨(dú)立游戲

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2015/4/13 12:15:51 作者:樂游
962樂游網(wǎng)首頁游戲資訊 游戲雜談 → 國(guó)產(chǎn)單機(jī)的造夢(mèng)者!盤點(diǎn)中國(guó)16年間出現(xiàn)的獨(dú)立游戲

[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]我們依舊不會(huì)放棄國(guó)產(chǎn)單機(jī),落葉歸根,尋根問祖,這是中國(guó)人的民族之魂,就算我天天玩這海外3A大作,但是我依舊心系國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展,來看看國(guó)產(chǎn)單機(jī)的造夢(mèng)者們,在這十幾年中做出的獨(dú)立中國(guó)游戲吧。

我們依舊不會(huì)放棄國(guó)產(chǎn)單機(jī),落葉歸根,尋根問祖,這是中國(guó)人的民族之魂,就算我天天玩這海外3A大作,但是我依舊心系國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展,來看看國(guó)產(chǎn)單機(jī)的造夢(mèng)者們,在這十幾年中做出的獨(dú)立中國(guó)游戲吧。

在中國(guó)游戲的大環(huán)境下,“單機(jī)游戲”注定是很小眾的一部分,雖然有“國(guó)產(chǎn)三劍”依舊挺立,但是和其他國(guó)家的游戲產(chǎn)業(yè)不同,在當(dāng)今的中國(guó)市場(chǎng)上你很難發(fā)現(xiàn)一些獨(dú)立制作者的游戲,就算有,少了推廣和宣傳,其知名度也是意料之中的低。

當(dāng)然,雖說“獨(dú)立游戲”是近幾年才流行起來的詞,但“自己制作的游戲”卻是來源已久。從十多年前程序員寫的小玩兒,到如今使用游戲引擎開發(fā)的炫酷產(chǎn)品,中間穿插著技術(shù)的不斷變革。那些有幸在浪潮中留下印記的人們,他們的故事證了我國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展歷程。

第一位獨(dú)立制作者已無從可考。在互聯(lián)網(wǎng)普及之前,即使成功完成游戲作品,也缺乏途徑將之傳播給大眾。許多獨(dú)立游戲制作者淡漠在人們的視野中。獨(dú)立游戲的發(fā)展史客觀上緊隨著技術(shù)的更新?lián)Q代和游戲市場(chǎng)的開拓。1998年,中國(guó)門戶網(wǎng)站開始興起,真正意義上的開始了大眾網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,獨(dú)立游戲也得以廣泛傳播。

[page]1999年 技術(shù)探索時(shí)期[/page]

1999年 技術(shù)探索時(shí)期

游戲開發(fā)首先是個(gè)技術(shù)活,其次才是創(chuàng)意活。起初國(guó)內(nèi)多數(shù)的獨(dú)立游戲開發(fā)者是程序員或是計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)的大學(xué)生。開山之作應(yīng)該算是1999年成都金點(diǎn)工作室的《圣劍英雄傳:英雄救美》。它不但是一款完整的游戲,而且是個(gè)開源的游戲,不少游戲開發(fā)人員的學(xué)習(xí)之路,就是從學(xué)習(xí)這款游戲的源代碼開始的。

圣劍英雄傳截圖

softboy(汪疆)是圣劍英雄傳的主要開發(fā)人員,他目睹了國(guó)內(nèi)外游戲的巨大差距而產(chǎn)生制作這款游戲的沖動(dòng)。經(jīng)過反復(fù)的思量,softboy發(fā)現(xiàn)以現(xiàn)有的條件,制作出一款超越《仙劍》的RPG大作無疑是天方夜譚,于是退而求其次,把制作圣劍英雄傳當(dāng)作是一場(chǎng)實(shí)戰(zhàn)演習(xí),并且記錄下整個(gè)游戲的制作過程,分享給網(wǎng)友。由于公開源碼,這款制作周期不到兩周的游戲(第一版)迅速在游戲開發(fā)愛好者中傳開,時(shí)至今日,依然有人想起。

成都金點(diǎn)工作室是一支業(yè)余網(wǎng)絡(luò)開發(fā)團(tuán)隊(duì),在團(tuán)隊(duì)成員大學(xué)畢業(yè)之后,各自分道揚(yáng)鑣,世間也就再?zèng)]有《圣劍》的消息了。后來,softboy創(chuàng)辦成都錦天科技公司(2004年),開發(fā)商業(yè)游戲。團(tuán)隊(duì)里的sea_bug(林德輝)創(chuàng)建了GameRes游資網(wǎng),至今為國(guó)內(nèi)最大的游戲開發(fā)者交流平臺(tái)之一。

另一個(gè)很有名氣的作品是2001年發(fā)布的《北京浮生記》,作者郭祥昊是北漂的博士。因?yàn)楸逼男了幔麤Q定做一個(gè)游戲來反映外地人在北京拼搏的故事。作為白天上班晚上創(chuàng)作的打工一族,創(chuàng)作的激情讓郭祥昊忘記疲勞。每天下班后他在出租屋里編寫游戲,幾乎每晚都忙到后半夜,一個(gè)星期后,《北京浮生記》的第一個(gè)版本誕生了。發(fā)布后的游戲迅速在互聯(lián)網(wǎng)上傳開,當(dāng)月即攀升至新浪網(wǎng)迷你游戲下載排行榜的第三位,至今共擁有25萬用戶。

北京浮生記截圖

郭祥昊并不滿足于《北京浮生記》所取得的成績(jī),他放棄國(guó)企優(yōu)厚的待遇一頭扎進(jìn)游戲圈,并于2008和2012年分別做了《方便面三國(guó)》和《大明浮生記》兩款頁游。

這個(gè)時(shí)期的獨(dú)立游戲大有程序員練筆的韻味,總體開發(fā)周期短,美術(shù)簡(jiǎn)陋。隨著經(jīng)驗(yàn)的積累,游戲開發(fā)資料越來越豐富,一些開發(fā)庫也得以應(yīng)用。從此,程序員不再需要關(guān)心圖形顯示、內(nèi)存管理等底層實(shí)現(xiàn),游戲開發(fā)的門檻隨之降低。

2004年 游戲庫時(shí)期

2004年,一款民間FPS游戲《夢(mèng)幻戰(zhàn)爭(zhēng)2》在方順一人手中誕生。雖然游戲時(shí)長(zhǎng)只有一小時(shí),但對(duì)于民間開發(fā)者來說已經(jīng)很了不起。2003年,23歲的方順因?yàn)椤吧习嗖荒茏鲎约旱氖隆鞭o職在家,之后足不出戶死磕VB,在經(jīng)歷三款失敗作品之后,使用VB + TV3D開發(fā)的《夢(mèng)幻戰(zhàn)爭(zhēng)2》誕生了。一件有趣的事情是,一次方順在電子市場(chǎng)找到了《夢(mèng)幻戰(zhàn)爭(zhēng)2》的盜版光碟,盜版商立刻不遺余力地推薦,并介紹畫面趕超《半條命2》云云,他欣然“受騙”,一古腦兒買下三盤。

夢(mèng)幻戰(zhàn)爭(zhēng)2截圖

TV3D是一套三維游戲開發(fā)庫,能夠結(jié)合vb開發(fā)3D游戲。然而業(yè)界普遍崇尚c++而鄙視淺顯易懂的vb,覺得傻瓜型的編程語言降低了程序員的身份。只使用VB的方順難以找到一份理想的工作,而且方順過于執(zhí)著個(gè)人看法,鄙視商業(yè)網(wǎng)游,由此他與游戲業(yè)界有些隔閡。但方順從未放棄理想,十年之后(2004年),《夢(mèng)幻戰(zhàn)爭(zhēng)3》在他手中誕生。

2006年,還有一個(gè)叫“游戲之家”(梁輝)的業(yè)余開發(fā)者也在制作FPS游戲,他的作品叫《五星勛章》,《五星勛章》也使用VB+TV3D開發(fā)。由于美術(shù)資源的缺乏,民間獨(dú)立游戲大多使用商業(yè)游戲素材,所謂獨(dú)立只是程序和創(chuàng)意上的獨(dú)立。

五星勛章1截圖

盡管有成功案例,某些程序員依然覺得使用TV3D等工具體現(xiàn)了開發(fā)者對(duì)計(jì)算機(jī)底層的無知。但游戲不僅僅是技術(shù)的表現(xiàn),更是一種藝術(shù)形式。國(guó)內(nèi)一些游戲愛好者也熱衷于游戲開發(fā),但他們沒有太深的技術(shù)積累,伴隨著這一需求,國(guó)外一些無需編程(或不需要太多編程)的游戲制作工具逐漸流行起來。

2007年左右 RM時(shí)代

工具的進(jìn)步促進(jìn)了人類的進(jìn)步,同樣的,游戲開發(fā)工具的進(jìn)步也促進(jìn)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的發(fā)展。rpg maker是最早得到廣泛使用的游戲制作軟件之一。2005年,清華大學(xué)在校學(xué)生柳曉宇建立了一個(gè)業(yè)余游戲網(wǎng)站66RPG,此后戰(zhàn)勝競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手幻想森林,成為國(guó)內(nèi)最大的rpg maker網(wǎng)站。以rpg maker為代表的開發(fā)工具幾乎無入門門檻,不少中小學(xué)生也成為了獨(dú)立游戲的開發(fā)者。

由于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲普遍品質(zhì)低下,加上盜版市場(chǎng)的打擊,此時(shí)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)萎靡不振。一些游戲愛好者痛心疾首,想以自身之力改變現(xiàn)狀,并為之付出心血。

2006一款仙劍同人游戲《靈兒續(xù)傳》在66rpg發(fā)布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙劍的忠實(shí)粉絲,高三那年,他決心做一款關(guān)于靈兒的同人游戲,來彌補(bǔ)仙劍一中靈兒與逍遙沒有在一起的遺憾。他只用了一天時(shí)間就寫好了《靈兒續(xù)傳》的劇本,然后乘高考結(jié)束后的暑假,用rpg maker完成了這款同人游戲。靈兒續(xù)傳也證明了rpg maker可以做出商業(yè)水準(zhǔn)的游戲。

靈兒續(xù)傳 截圖

Rainyfly曾感慨道“做同人游戲最難的是堅(jiān)持,畢竟大部分事情都是自己一個(gè)人在做,沒有任何利益,也無法預(yù)期會(huì)收到怎樣的評(píng)價(jià),甚至不知道有沒有機(jī)會(huì)被人玩到。完全憑熱情堅(jiān)持下去,是一件很難的事。”后來Rainyfly在韓國(guó)攻讀計(jì)算機(jī)工程碩士,畢業(yè)后在首爾從事游戲開發(fā)工作。

除了RPG maker之外,game maker,2Dfm 也是容易入手的游戲開發(fā)工具。《東東的不死傳說》是一款使用2dfm制作的真人格斗游戲,從2006年到2009年共花費(fèi)3年業(yè)余時(shí)間開發(fā)完成。主要開發(fā)者是江西恐龍(張強(qiáng))。當(dāng)年江西恐龍就職于廣州一家軟件公司,在一次偶然的機(jī)會(huì)接觸到了2DFM,花費(fèi)幾天研究這款軟件之后,他突發(fā)奇想的想要制作一款真人格斗游戲。于是說干就干,隨即約上好朋友王東擔(dān)任主角,開始了制作這款真人格斗游戲的歷程。

東東不死傳說截圖

這款游戲共拍照1.8萬張,參與人數(shù)高達(dá)40多人。后來(2008年),江西恐龍職于網(wǎng)龍(17173),并于2012年跳槽到騰訊參加炫斗之王的開發(fā)。

rpgmaker,2dmf只適合制作某一類型(如RPG和格斗)的游戲,雖然簡(jiǎn)單易用,但靈活性受到限制。flash作為一款強(qiáng)大的動(dòng)畫編輯軟件,只需不復(fù)雜的編程,便能做出游戲。2002年成立的小游戲網(wǎng)站4399和2003年成立的7k7k客觀上促進(jìn)了flash小游戲的傳播,不少優(yōu)秀的flash獨(dú)立游戲被人們所接受。

發(fā)布于2006年的《金庸群俠傳2》是flash小游戲的代表作之一。它由24歲的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群俠傳》的名字,用四個(gè)月零散時(shí)間創(chuàng)作完成。半瓶神仙醋后來于2009年推出《金庸群俠傳3》,2011年推出商業(yè)頁游《冒險(xiǎn)王》。

金庸群俠傳2 截圖

另一款有名的flash游戲是發(fā)布于2007年的《閃翼拳皇》,它是閃翼工作室的代表作,也算得上是國(guó)產(chǎn)flash格斗游戲的巔峰之作。創(chuàng)始人夢(mèng)旅人(吳雁)年少愛好拳皇,后來接觸flash,在大學(xué)期間(2006年,24歲)做了被玩家稱為“史上最強(qiáng)格斗flash”的拳皇夢(mèng)幻之戰(zhàn),也就是閃翼拳皇的前身。后來他越做越興奮,一發(fā)不可收拾,在2007年創(chuàng)立自己的游戲工作室閃翼(FLASHWING)。魔方網(wǎng)的記者曾問夢(mèng)旅人怎樣看待IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán),品牌)時(shí),他理解的IP是“愛”,因?qū)?a href="http://m.mmd178.cn/k/erkuangdongman/" target="_blank">動(dòng)漫人物的“有愛”而進(jìn)行二次創(chuàng)作。

閃翼拳皇截圖

2010年到2011年,閃翼游戲積累了11億的訪問量,取得不小的成績(jī)。閃翼團(tuán)隊(duì)也在2011年創(chuàng)立公司(北京星游互動(dòng)科技有限公司),經(jīng)歷從Flash單機(jī)游戲到網(wǎng)頁游戲再到移動(dòng)游戲的發(fā)展之路。

但是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的萎靡不振,也限制了獨(dú)立游戲的發(fā)展(正如上面所舉的游戲大多沒有原創(chuàng)品牌)。但游戲開發(fā)者有著永無止境的追求。

2006年 品牌時(shí)代

始創(chuàng)于2004年的柱子工作室對(duì)國(guó)產(chǎn)三國(guó)品牌的建設(shè)功不可沒。經(jīng)過10年的發(fā)展,柱子作品從國(guó)內(nèi)傳播到德、法、意、西等國(guó)。作品被德國(guó)pcgame網(wǎng)站評(píng)論為世界上最好的5個(gè)全戰(zhàn)mod之一,更在世界最大的國(guó)際性全戰(zhàn)網(wǎng)站TWC上取得唯一一個(gè)華人專屬版塊。央視主持人王濤也參與游戲的配音工作。目前柱子旗下主要有“三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)”及“漢之殤全面戰(zhàn)爭(zhēng)”兩款作品。

《三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)》是2005年寒奔在游俠論壇發(fā)起,經(jīng)過10多位[1]歷屆負(fù)責(zé)人及技術(shù)主創(chuàng)的傳承和完善,至今已更迭二十多個(gè)版本。“柱子三國(guó)”依靠國(guó)內(nèi)外游戲玩家的口碑相傳,成為了一個(gè)在游戲性及普及度足以抗衡商業(yè)游戲的品牌。

三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)截圖

2010年至今,柱子由wmh1980(老衛(wèi))負(fù)責(zé),主要舉措有:

1、創(chuàng)立創(chuàng)世組,制作更多全戰(zhàn)MOD

2、開拓漫游制作組,嘗試制作騎士與砍殺平臺(tái)的MOD

3、與國(guó)內(nèi)幾個(gè)比較有影響力的游戲團(tuán)體接洽,為制作擁有自主版權(quán)的游戲而努力

4、完善和推廣柱子官網(wǎng)

談及柱子的歷程,wmh1980感慨良多:“盡管MOD包含了原版游戲無法實(shí)現(xiàn)的趣味性和拓展性,同時(shí)這也得到越來越多玩家的認(rèn)同,不過較之同人游戲或獨(dú)立游戲,從技術(shù)及素材的革新性和原創(chuàng)性而言,MOD修改可謂還處于業(yè)余游戲制作的最初始形態(tài)。”“僅憑一腔摯愛中華文化的熱誠(chéng)而無償付出,尚在MOD領(lǐng)域勉力維持的柱子總算是僥幸存活,可是日后該何去何從?還能走多遠(yuǎn)?目前尤其是在國(guó)內(nèi)各種所謂標(biāo)新立異的全戰(zhàn)收費(fèi)MOD紛擾沖擊下,這確實(shí)是柱子應(yīng)當(dāng)思考權(quán)衡并付諸探索實(shí)踐的命題。”。

三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)截圖

與大部分業(yè)余游戲制作團(tuán)隊(duì)一樣,柱子99%的成員并非從事游戲行業(yè),也難逃學(xué)業(yè)、工作及生活的壓力,組內(nèi)人才來了一批又走了一批。筆者曾就“業(yè)余游戲制作團(tuán)隊(duì)如何維持和發(fā)展”這個(gè)話題與柱子成員探討,大體得出如下結(jié)論。

1、不斷更迭的團(tuán)隊(duì)成員:業(yè)余團(tuán)隊(duì)不外乎都是鐵打的組織流水的成員,每個(gè)成員的精力都極其有限。于是統(tǒng)籌人員不僅需要關(guān)注現(xiàn)役成員的工作,還要為成員的更迭和傳承做準(zhǔn)備。

2、選擇有受眾基礎(chǔ)的題材:最好選擇有受眾基礎(chǔ)的題材(如三國(guó)是長(zhǎng)盛不衰的歷史題材),在人員招募和作品推廣會(huì)有相對(duì)優(yōu)勢(shì)。

3、不斷迭代游戲素材:先使用網(wǎng)上素材,在版本更迭中再逐漸替換成原創(chuàng)素材。循序漸進(jìn),可以提高成功率。

[1] 歷屆主創(chuàng)人員包括:寒奔、Waitcu.A、新武將、水岸、1974、lanson、freefen、xszyjzh、霧隱殘雪、非專業(yè)冬瓜、重拾信念者等

[2]1mod網(wǎng)已經(jīng)涵括了全戰(zhàn)、騎馬與砍殺、上古卷軸5、文明三國(guó)志帝國(guó)時(shí)代、金庸群俠傳、龍之崛起、家園、GTA、火炬之光等MOD,也有包括AGLab,仙凡之謠、鳳凰翎、饕墨、中華三國(guó)志、Eddy紫、微觀戰(zhàn)爭(zhēng)、星塵、藍(lán)天使、將死之日、戰(zhàn)火風(fēng)暴、夢(mèng)幻戰(zhàn)爭(zhēng)等多支獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)駐。柱子還參與騎砍風(fēng)云三國(guó)MOD、上古5中國(guó)城MOD和仙凡之謠、鳳凰翎等游戲。

同期,值得我們關(guān)注的還有ACG文化,這種文化形態(tài)在日本甚是流行,在國(guó)內(nèi)卻屬小眾。2000年水雨月冰璃(崔聞,2010年大學(xué)畢業(yè))成立ACG同好組織藍(lán)天使工作組,2005年開始嘗試各種游戲作品。2008年發(fā)布的《刻痕》成為國(guó)內(nèi)原創(chuàng)推理懸疑解謎游戲的始祖,也是國(guó)內(nèi)第一個(gè)以R15作為GALGAME標(biāo)準(zhǔn)的游戲。刻痕系列還是國(guó)內(nèi)第一個(gè)參加中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫節(jié)的非商業(yè)游戲作品。

刻痕1游戲截圖

作為制作人,冰璃負(fù)責(zé)游戲的策劃、編劇和程序,還參與了部分美術(shù)和音樂工作。半年后(2008年9月)藍(lán)天使制作組發(fā)布《刻痕2》,2009年又推出新作《刻痕3》,目前藍(lán)天使制作組已經(jīng)開發(fā)了十多部游戲作品。《刻痕》系列在漫展上販賣取得優(yōu)異成績(jī),截至2014年11月,《刻痕3》各版本銷量達(dá)到數(shù)十萬套(網(wǎng)上數(shù)據(jù))。雖然盈利水平只夠抵消成本,這個(gè)成績(jī)尚無其他國(guó)產(chǎn)ACG游戲能達(dá)到。

《圈角匡叉》雜志評(píng)論道“以現(xiàn)在的眼光來看能堅(jiān)持到現(xiàn)在所有作品免費(fèi)發(fā)布的藍(lán)天使本身就算是一個(gè)不大不小的奇跡,現(xiàn)在同人展上那些比藍(lán)天使推出的游戲無論是劇情,還是規(guī)模都小很多很多的部分國(guó)內(nèi)同行,以同人和愛的名義進(jìn)行價(jià)格不低的販?zhǔn)垡恍⿲?shí)在是很粗糙的游戲,確實(shí)從一個(gè)側(cè)面反映出當(dāng)今社會(huì)的急功近利,與那些急功近利的社團(tuán)相比,也能看出藍(lán)天使制作組作為一個(gè)前輩級(jí)的社團(tuán)有著它該有的魄力。” 目前,冰璃在完美世界公司擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)師。

國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲普遍難以盈利,2010年發(fā)布的《雨血之死鎮(zhèn)》是第一款成功商業(yè)化的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲。《雨血之死鎮(zhèn)》是由原清華大學(xué)建筑系學(xué)生(2007年大學(xué)畢業(yè),后就讀美國(guó)耶魯大學(xué))Soulframe(梁其偉)獨(dú)立制作的全原創(chuàng)圖像陰冷風(fēng)格武俠RPG作品,開發(fā)周期超過3年。2010年發(fā)布英文版后在rpgmaker制作圈內(nèi)廣受好評(píng),影響力也逐漸滲透到普通玩家群中。游戲在歐美各大獨(dú)立游戲平臺(tái)發(fā)售,獲得歐美玩家的熱烈反響(每套6至10美元,售出2萬多套),RPG點(diǎn)評(píng)類網(wǎng)站rpgfan為此作打出8.8分。《雨血之死鎮(zhèn)》也成為國(guó)內(nèi)原創(chuàng)獨(dú)立rpg的扛鼎之作。

雨血之死鎮(zhèn)截圖

《見證》描述道“雖然只是一款100多兆的小游戲,發(fā)行商仍以專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)對(duì)待它,在用戶體驗(yàn)方面,提出不計(jì)其數(shù)的細(xì)節(jié)改動(dòng)。例如,某個(gè)圖標(biāo)看不清,某場(chǎng)戰(zhàn)斗難度太大,某處需要加入提示。游戲的操作被改為全鼠標(biāo),并增加了操作指南及版權(quán)聲明。正是這些細(xì)致入微的要求,將《雨血》由一款業(yè)余同人作品,打磨為一款真正的商業(yè)作品。梁其偉對(duì)此印象深刻,反觀國(guó)內(nèi):‘不要說獨(dú)立游戲,甚至大廠商都有可能隨便拿來一些素材,拼湊一番。’”

2011年,梁其偉畢業(yè)后回國(guó)創(chuàng)業(yè)。之后獲得天使投資成立北京靈游坊,又由百游代理發(fā)布《雨血2:燁城》(2011年)和《雨血前傳:蜃樓》(2013年)。后來獲得網(wǎng)易數(shù)百萬美元融資,開發(fā)雨血手游影之刃》(2014年)。

此外還有兩款值得一提的游戲,分別是2011年發(fā)布的《Eddy紫》和2013年發(fā)布的 《永夜幻想曲》。《Eddy紫》是大谷Spitzer花費(fèi)一年多創(chuàng)作的游戲,獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格令玩家耳目一新。《永夜幻想曲》是由66rpg創(chuàng)始人柳曉宇創(chuàng)辦公司后制作的戰(zhàn)棋游戲,游戲通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)售,雖然銷量慘淡,但無愧國(guó)產(chǎn)良心之作。

eddy紫截圖

永夜幻想曲截圖

營(yíng)造獨(dú)立游戲品牌并非容易之事,正如柳曉宇所述:

1、獨(dú)立游戲要面對(duì)畫面黨的挑剔,玩家會(huì)將游戲和國(guó)外大作(如將永夜幻想曲與同期的鬼泣5作比)做對(duì)比,因此惡評(píng)如潮。

2、獨(dú)立游戲沒有品牌效應(yīng),海外大作大多有破解,單機(jī)游戲基本無法收費(fèi)。

2012年 引擎時(shí)代

隨著玩家欣賞水平的提高,早期獨(dú)立游戲簡(jiǎn)陋的畫面再也不能滿足玩家胃口。精美的畫面需要極大成本,游戲大作再也不是一個(gè)人花幾個(gè)星期就能完成的事情。

獨(dú)游作者摸著石頭過河,一步步探索。2010年,一支業(yè)余游戲制作團(tuán)體蒼穹天闕工作室成立,著手開發(fā)3D仙俠類RPG大作《仙凡之謠》。隨即得到媒體關(guān)注,游俠網(wǎng)、游訊網(wǎng)都為之制作專區(qū),也迅速召集一大批粉絲。不過由于網(wǎng)絡(luò)組織過于松散,加上開發(fā)難度太大。經(jīng)過一兩年的停滯,2014年《仙凡之謠》負(fù)責(zé)人盧陽發(fā)表了《仙凡之謠正式終止制作,祭奠我們那些年追逐的夢(mèng)想》的帖子,其中道盡網(wǎng)絡(luò)團(tuán)隊(duì)的艱難。

“一次次的不切實(shí)際修改調(diào)整游戲規(guī)模,一次次的不求現(xiàn)實(shí)要求網(wǎng)上的大家做出一些商業(yè)水準(zhǔn)的作品。在游戲制作整個(gè)流程中,我們經(jīng)歷過多次挫折,到現(xiàn)今,已無力再以網(wǎng)上合作的這種形式繼續(xù)的走下去” “《仙凡之謠》的創(chuàng)始人及技術(shù)骨干,已基本全部進(jìn)入社會(huì)工作,一方面業(yè)余時(shí)間的不足難以支撐游戲的持續(xù)開發(fā);另一方面,網(wǎng)絡(luò)團(tuán)隊(duì)最大的劣勢(shì)之處便是執(zhí)行力以及凝聚力,沒有強(qiáng)制力約束,沒有對(duì)應(yīng)實(shí)際的獎(jiǎng)懲機(jī)制,而極容易形成制作無法合圍之勢(shì)。”不過無論游戲是否完成,開發(fā)者都能從中得到鍛煉。后來(2012年)盧陽在廣州4399擔(dān)策劃一職,2013年到力港科技,擔(dān)任主策劃。

業(yè)余開發(fā)團(tuán)隊(duì)存在如下幾個(gè)劣勢(shì):

1、松散,多數(shù)團(tuán)隊(duì)通過網(wǎng)絡(luò)組織,難以保證開發(fā)進(jìn)度。

2、專業(yè)性低,大部分團(tuán)隊(duì)由學(xué)生組成,缺乏實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。

3、不切實(shí)際,因?yàn)槿狈?jīng)驗(yàn),做出超大規(guī)模的規(guī)劃,導(dǎo)致無法完成。

大多數(shù)成功作品有如下特征:

1、適當(dāng)?shù)挠螒蛞?guī)模,根據(jù)團(tuán)隊(duì)能力而制定的開發(fā)計(jì)劃才能夠得以落實(shí)。

2、骨干力量有一定水準(zhǔn),團(tuán)隊(duì)核心人員都是能夠獨(dú)當(dāng)一面的人。

3、程序或美術(shù)作為負(fù)責(zé)人

正如bhot在帖子中說到的“民間項(xiàng)目不用搞那么大條,關(guān)鍵是要做出東西來,而不是搞多大”“策劃最好就是項(xiàng)目帶頭人自己做,并且他也負(fù)責(zé)游戲的整體程序,其他都是美術(shù),民間團(tuán)隊(duì)制作往往會(huì)缺美術(shù)。”

虛幻3、Unity等引擎因能夠幫助開發(fā)者制作炫酷的游戲產(chǎn)品而受到青睞。2014年10月,一款由民間團(tuán)隊(duì)共耗時(shí)一年半制作完成的仙劍同人游戲《仙劍5前傳之心愿》發(fā)布,成為第一款3D仙劍同人。該作采用Unity引擎開發(fā),并一舉打破仙劍慣有的回合制戰(zhàn)斗,開創(chuàng)了仙劍即時(shí)戰(zhàn)斗模式,游戲達(dá)到游俠網(wǎng)單類下載排行第四名。

仙劍5前傳之心愿截圖

新浪游戲的采訪說到:如果說“燃”是同人游戲制作者必備的“技能”之一,耐得住寂寞就成為了他們必須具備的另一項(xiàng)基本功。這種因熱愛而起的行為,卻不能只靠熱情就斬獲成功。“心愿”團(tuán)隊(duì)里的成員大多在游戲公司工作,事實(shí)上,他們的日常工作并不輕松,“一邊工作一邊做這款游戲,我們經(jīng)常是朝九凌晨一的節(jié)奏。”但即便如此,他們?nèi)匀粫?huì)為了這個(gè)既帶不來收益,又隨時(shí)可能面臨失敗的作品騰出自己寶貴的時(shí)間與精力。

團(tuán)隊(duì)成員唳玥(林雪)是仙劍的資深玩家。2009年初,她在論壇上看到一個(gè)名為“風(fēng)中之塵”的玩家發(fā)帖說準(zhǔn)備開發(fā)一款《仙四外傳:回到起點(diǎn)》的同人游戲,特向全體仙劍玩家招募劇本。之后的兩個(gè)月,她每天12小時(shí)坐在電腦前,最終完成了30萬字的劇本。大學(xué)畢業(yè)后,唳玥進(jìn)入了一家網(wǎng)頁游戲公司,負(fù)責(zé)劇本創(chuàng)作。在《家用電腦與游戲》的采訪中她說“離我的夢(mèng)想還很遠(yuǎn)”“夢(mèng)想是有朝一日加入仙劍研發(fā)團(tuán)隊(duì),為仙劍系列盡一份自己的力。”

2012年唳玥接受筆者的邀請(qǐng),參與《仙劍5前傳之心愿》的開發(fā),盡管有一定的經(jīng)驗(yàn),但開發(fā)一款完整的游戲絕非易事。正如新浪游戲的采訪所述:即便心愿團(tuán)隊(duì)里擁有數(shù)名開發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲老將,產(chǎn)品失敗的陰霾也仍舊籠罩著每一個(gè)人,最初受羅培羽邀請(qǐng)而來的成員們,大概也只是希望將這款游戲的完成度推進(jìn)到百分之百,吾輩名妖坦言“心愿制作之初,并未做太過長(zhǎng)遠(yuǎn)的打算,完成便是最終目標(biāo),也未想過接觸得越久反倒越是放不下。”

以完成項(xiàng)目為目標(biāo),符合時(shí)間和精力都很有限的網(wǎng)絡(luò)團(tuán)隊(duì)的實(shí)際情況。但也因?yàn)槲醋鲩L(zhǎng)遠(yuǎn)打算,作品完成后容易出現(xiàn)后繼乏力的境況。

另一款有突破性意義是游戲作品是2013年成功在國(guó)內(nèi)眾籌的游戲《微觀戰(zhàn)爭(zhēng)》,它是第一款在國(guó)內(nèi)眾籌平臺(tái)完成眾籌的游戲(籌集69116元)。2010年,范芃和陳智龍“不為拯救中國(guó)游戲,只想用心做一款自己愛玩的游戲。”而創(chuàng)作《微觀戰(zhàn)爭(zhēng)》。范芃讀了三年研究生后(2013年)在上海的游戲公司工作,白天忙于公司的游戲,下班回到住處,八點(diǎn)多,開始做自己的游戲,每天忙碌到深夜一兩點(diǎn),有時(shí)候做夢(mèng)還在琢磨游戲的事。范芃無奈地說 “有一種精神分裂的感覺。”

微觀戰(zhàn)爭(zhēng)截圖

《微觀戰(zhàn)爭(zhēng)》獲得第四屆獨(dú)立游戲節(jié)最佳技術(shù)獎(jiǎng),但在尋求資本的道路上遇到不少阻礙。與范芃交談的投資人認(rèn)為,雖然《微觀戰(zhàn)爭(zhēng)》完成度較高,但盈利模式不明晰,而且沒有固定開發(fā)團(tuán)隊(duì),投資風(fēng)險(xiǎn)太大。

到目前為止,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲商業(yè)化道路有以下幾種:

1、國(guó)外發(fā)售(雨血)

2、尋求代理平臺(tái)(雨血2、雨血前傳)

3、眾籌(微觀戰(zhàn)爭(zhēng))

4、漫展販賣(刻痕)

《仙劍5前傳之心愿》和《微觀戰(zhàn)爭(zhēng)》都使用unity3D引擎,而2014年發(fā)布的FPS游戲《戰(zhàn)火風(fēng)暴》是近年來使用虛幻3引擎制作的優(yōu)秀作品。作者飛燕群島(曾賢成,生日1996年)是一名中專學(xué)生,畢業(yè)于廣西工藝美術(shù)學(xué)校,2012年8月他在網(wǎng)上發(fā)出了首支預(yù)告視頻,起初作為學(xué)習(xí)交流的一段演示視頻,在公布到各大游戲網(wǎng)站后取得了眾多玩家不錯(cuò)的反響,在與玩家交流反饋修改后并在2013年年初發(fā)布了《戰(zhàn)火風(fēng)暴》的DEMO版本,經(jīng)過近2年的獨(dú)自開發(fā),2014年的5月游戲終于完成并發(fā)布正式版。截止到2015年1月1日,《戰(zhàn)火風(fēng)暴》正式版的下載量達(dá)到6萬余次。

戰(zhàn)火風(fēng)暴游戲截圖

目前(2014年8月)飛燕群島參與東莞黑洞科技《決戰(zhàn)2042》的開發(fā)。

另一款成功商業(yè)化的游戲是2015年由完美世界代理的《將死之日》。《將死之日》是ORAP工作室的三名成員利用業(yè)余時(shí)間開發(fā)的基于虛幻引擎的射擊游戲。三年前,深圳某小區(qū)里的三個(gè)上班族BigDaddy(策劃、程序),G Paine(美術(shù))和Edward(音樂音效)走到一起,從最初幾個(gè)小時(shí)的業(yè)余時(shí)間到每天長(zhǎng)達(dá)16小時(shí)的工作,從粗糙的游戲版本到97個(gè)國(guó)家的app store 推薦再到如今國(guó)內(nèi)大牌游戲公司完美世界的代理,可算是節(jié)節(jié)高攀。

將死之日截圖

獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)模式因?yàn)槿藛T精簡(jiǎn)、效率較高等優(yōu)點(diǎn),在商業(yè)游戲公司也得到應(yīng)用,如網(wǎng)易《亂斗西游》就由一支只有6-8人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)20個(gè)月完成。

那些熱衷于獨(dú)立游戲開發(fā)的人們,多數(shù)不是為了錢,也鮮有獲得高額收益。本質(zhì)上跟報(bào)紙上常報(bào)道的那些熱衷于自己造汽車、造飛機(jī)的中國(guó)農(nóng)民們一個(gè)性質(zhì),為了興趣,為了理想,值得尊敬。

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