[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]仙劍奇?zhèn)b傳五還未上市,就已經(jīng)熱鬧非凡,可見仙劍在國(guó)內(nèi)玩家的影響力,下面是大家對(duì)關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳五》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的吐槽與反吐槽。
下面是大家對(duì)關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳五》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的吐槽與反吐槽。
吐槽部分:
論《仙劍奇?zhèn)b傳5》戰(zhàn)斗系統(tǒng):未打好“基礎(chǔ)”,何以言“創(chuàng)新”
仙劍十幾年風(fēng)雨汗青,從最早的《仙劍奇?zhèn)b傳dos版》到《仙劍奇?zhèn)b傳4》,再到即將出世的《仙劍奇?zhèn)b傳5》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)即使一直以“回合制”為基底,不過(guò)每一代都有差別程度的變革,許多人,被仙劍的“高齡”所誤解,認(rèn)為仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是時(shí)間“創(chuàng)新”了,其實(shí),讓大家回過(guò)頭去看看,仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是不是已經(jīng)充足成熟了呢?是不是已經(jīng)打好了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”的最根本的“底子”了呢?
其實(shí),刨去各人一直很怨念的站位、創(chuàng)新等等,個(gè)人很喜愛這次北軟對(duì)付戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大偏向駕馭:“大家認(rèn)為,《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗最應(yīng)器重的并不是這些方面,而是怎樣盡也許地提拔戰(zhàn)斗節(jié)奏、打擊感、爽直度。刀光劍影行云流水、進(jìn)退攻守一氣呵成。”
對(duì),個(gè)人認(rèn)為,無(wú)論是回合制也好,半即時(shí)也好,戰(zhàn)略類也好,行動(dòng)類也好,節(jié)奏感、打擊感、爽直度,在每一種的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中都是最最底子的存在,迅捷流暢的節(jié)奏能讓游戲不那么沉悶,著實(shí)的打擊感和爽直度能讓玩家有越發(fā)真實(shí)沖動(dòng)的游戲親身實(shí)踐。
很惋惜的是,縱觀仙劍系列幾代作品,對(duì)付這個(gè)“底子”的駕馭,總是讓人掃興,甚至有著一代不如一代的覺得。對(duì)付連這一底子都還尚未打好的仙劍奇?zhèn)b傳,怎樣在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?怎樣進(jìn)行所謂的“創(chuàng)新”呢?縱然真的有所創(chuàng)新,在節(jié)奏感、打擊感、爽直度都沒(méi)有做好的前提下,真的能到達(dá)報(bào)復(fù)的效果嗎?
在這里造次做一個(gè)比力,最新上市的兩作國(guó)產(chǎn)游戲,《古劍奇譚》和《云之遙》,其實(shí),《古劍奇譚》的行動(dòng)點(diǎn)即使不算什么創(chuàng)新之舉,但其著實(shí)回合制游戲中參加這一觀點(diǎn),在國(guó)產(chǎn)游戲中算是比力新鮮的做法了,但為何有這么多人照舊對(duì)古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)放肆反攻呢?答案便是由于作為底子的節(jié)奏感、打擊感、爽直度,古劍并沒(méi)有做到報(bào)復(fù)的程度,戰(zhàn)斗拖沓和打擊感不足的問(wèn)題,直接造成了戰(zhàn)斗親身實(shí)踐的降落。反觀《云之遙》,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起古劍來(lái),并沒(méi)有什么分外之處,光影特效和畫面也比不外引擎較好的古劍,不過(guò)《云之遙》的戰(zhàn)斗卻未被玩家云云品評(píng),個(gè)人認(rèn)為,《云之遙》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的勝利,就在于打好了底子。
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