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好游戲就要分享 細(xì)數(shù)十大被人遺忘的經(jīng)典之作

來源:樂游整理 日期:2011/4/24 11:19:47 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]作為信息時(shí)代的玩家,享受著越來越全面的游戲信息同時(shí),我們也失去了發(fā)掘的樂趣,失去了那份在游戲開始前依然一無所知,而靠自己去發(fā)現(xiàn)游戲樂趣的童真。下面,不妨列舉十款在小編漫長的游戲歲月中玩過但卻不被大多數(shù)玩家所熟知的經(jīng)典游戲,一起來看看吧。

如今已經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的天下,在游戲界,某些游戲鋪天蓋地的游戲廣告,一款新游戲剛剛發(fā)售甚至還沒有發(fā)售,系統(tǒng)介紹、角色截圖、配置要求乃至試玩評(píng)測等等,都已然盡在掌握。作為信息時(shí)代的玩家,享受著越來越全面的游戲信息同時(shí),我們也失去了發(fā)掘的樂趣,失去了那份在游戲開始前依然一無所知,而靠自己去發(fā)現(xiàn)游戲樂趣的童真。下面,不妨列舉十款在小編漫長的游戲歲月中玩過但卻不被大多數(shù)玩家所熟知的經(jīng)典游戲,一起來看看吧。

游戲名:《橫掃千軍》

類型:即時(shí)戰(zhàn)略

制作公司:穴居

說明:或許只有很少的一部份玩家才記得,在那個(gè)星際爭霸紅色警戒的時(shí)代,有這樣一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,它的設(shè)計(jì)理念已經(jīng)遠(yuǎn)超暴雪和WESTWOOD對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的理解,它的創(chuàng)意直到十多年后的今天依然被很多即時(shí)戰(zhàn)略游戲公司所仿效,它,就是橫掃千軍。

我們不需要用什么華麗的詞語來贊揚(yáng)這款游戲的優(yōu)秀,我們從幾個(gè)游戲的特點(diǎn)來說吧:游戲是首個(gè)采用全3D地圖和單位的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,游戲里的地形有坡度的概念,各種地面車輛能爬的坡度是不同的;游戲是首個(gè)引入回收概念的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,雙方部隊(duì)在戰(zhàn)斗中被破壞的部隊(duì)殘?jiān)梢酝ㄟ^專門的工程車進(jìn)行回收并轉(zhuǎn)化為核心資源金屬;游戲?qū)χ瓶諜?quán)、制海權(quán)的詮釋遠(yuǎn)超紅色警戒,雷達(dá)的掃描理念(雷達(dá)能在小地圖上較大范圍以紅點(diǎn)顯示敵方單位的數(shù)量和動(dòng)向)和長程戰(zhàn)斗的概念(射程超過4個(gè)屏幕的巨炮等)直到現(xiàn)在對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略游戲開發(fā)公司來說還是非常新穎的創(chuàng)意。

然而,這款游戲的設(shè)計(jì)理念太超前了,當(dāng)時(shí)剛剛從命令與征服開始接受RST的玩家很難接受這么新穎的游戲方式,加上當(dāng)時(shí)3D引擎和技術(shù)方面的缺陷,讓這款游戲獲得大量游戲媒體的贊譽(yù)和獎(jiǎng)項(xiàng)后,草草的離開了玩家的視野。之后刪減了許多元素開發(fā)了《橫掃千軍:王國風(fēng)云》,失去了該系列最具特色和魅力的部分,很快就被諸多RTS游戲所淘汰。

游戲名:《異域鎮(zhèn)魂曲》

類型:角色扮演

制作公司:Interplay

說明:提到歐美角色扮演游戲,很快就有一群人高喊:博得之門賽高啊,龍騰世紀(jì)神作啊,神鬼寓言不解釋啊....且不說這些人是否真的能夠理解這些歐美RPG的內(nèi)涵,甚至他們連是否真正玩通這些游戲和分支都值得懷疑,當(dāng)然這里說的是一款被那些偽歐美RPG粉絲所遺忘的大作---《異域鎮(zhèn)魂曲》。

并不是什么拯救世界的故事,玩家扮演的是一個(gè)每次死亡都會(huì)失去所有記憶并直接復(fù)活的丑陋不朽者“無名氏”,為了找出自己不朽的原因真正得以安息而在悔恨要塞搜索著記憶的碎片。你已經(jīng)不記得自己經(jīng)歷過了多少次生死輪回,那些擦身而過的路人,那些并肩作戰(zhàn)的伙伴,和自己的前世是否有著千絲萬縷聯(lián)系呢?整個(gè)故事如同一本精彩的奇幻小說,把玩家深深的吸引進(jìn)去,欲罷不能,也因此獲得了1999年Gamespot的年度最佳游戲編劇和最佳角色扮演游戲兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。然而,就是這樣一款真正有資格被稱之為神作的歐美RPG,卻只有很少的一部分玩家知道。

《異域鎮(zhèn)魂曲》的悲哀同樣在于顛覆性的設(shè)計(jì)和玩家的不理解,在黑島工作室另外兩部大作光芒的籠罩下,異域鎮(zhèn)魂曲默默的退出了玩家的視線,成為只有少數(shù)鐵桿歐美角色扮演粉絲才銘記的經(jīng)典之作。

游戲名:《旺達(dá)與巨像》

類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)

制作公司:Team ICO

說明:當(dāng)一款游戲已經(jīng)不需要文字語言就能讓玩家震撼和落淚時(shí),那么這款游戲就擁有了被稱之為神作的資格,《旺達(dá)與巨像》就是這樣一款游戲。

沒有任何雜兵戰(zhàn)斗,無縫連接的廣闊地圖,如詩如畫的幻境美景,和能夠震撼大地的龐然大物巨像之間的生死之戰(zhàn),以及最后的那個(gè)悲傷的結(jié)局,《旺達(dá)與巨像》的游戲理念和表現(xiàn)力在當(dāng)時(shí)是空前的,當(dāng)玩家所操縱的旺達(dá)辛苦爬上巨像,而巨像為了甩開玩家而抖動(dòng)身軀時(shí),那種緊張和震撼力讓人畢生難忘。優(yōu)秀的物理引擎給了游戲無限的創(chuàng)意和樂趣,畫面表現(xiàn)甚至超出了PS2的機(jī)能而不得不為了流暢性犧牲了一部分遠(yuǎn)景表現(xiàn),最后成了幻境之中那個(gè)有些壓抑的,灰蒙蒙的天空。

然而,秉承了Team ICO叫好不叫座的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,《旺達(dá)與巨像》在商業(yè)領(lǐng)域和自己的前輩一樣寂寂無名,也讓人不禁擔(dān)心起將在今年圣誕發(fā)售的Team ICO第三作《最后的守護(hù)者》來....

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游戲名:《最終幻想9》

類型:角色扮演

制作公司:史克威爾

說明:自從最終幻想之父坂口博信提出“高幻想”(High Fantasy)的創(chuàng)作理念后,魔晃爐、學(xué)園都市、閃電球賽、巨型飛行戰(zhàn)艦等等都陸陸續(xù)續(xù)的成為了游戲的一部分,或許從七代開始接觸本系列的玩家很少有人知道,曾經(jīng)的最終幻想,講述的是勇者公主為了打敗魔王而展開冒險(xiǎn)的故事....

最終幻想7、8的巨大成功讓史克威爾公司為坂口博信的“高幻想”理念所折服,而另一些人則認(rèn)為這僅僅是時(shí)勢造英雄,即便最終幻想重回以前的風(fēng)格,同樣能夠獲得佳績,《最終幻想9》就是在這樣的情況下誕生的一款“復(fù)古”之作。游戲的質(zhì)量可以說是相當(dāng)不錯(cuò),劇情優(yōu)秀,畫面精美,整體風(fēng)格頗像最終幻想7,而故事和系統(tǒng)則充滿著復(fù)古的味道,水晶系統(tǒng)回歸取代魔石,Q版且有些另類的三頭身人物,傳統(tǒng)的黑白青魔法師等職業(yè)等等,悠揚(yáng)雋永的主題曲“生命的旋律”也是毫不遜色于“Eye On Me”的經(jīng)典游戲主題曲。

然而,就是這樣一款佳作,卻依然敗了,不是敗給了自己,而是敗給了時(shí)代。如果說《橫掃千軍》是敗在了創(chuàng)作理念過于超前,那么《最終幻想9》就敗在了創(chuàng)作理念過于落后了。時(shí)代在進(jìn)步,玩家的品味也在改變,游戲發(fā)展初期的那些套路已經(jīng)很難引起玩家的共鳴了,但作為“那個(gè)時(shí)代”最后的絕唱。

游戲名:《淚指輪物語

類型:戰(zhàn)棋

制作公司:Tirnanog

說明:就如同小島秀夫之于合金裝備,宮本茂之于塞爾達(dá)傳說,席德·梅爾之于文明系列,雖然我們每個(gè)人都知道,一款游戲需要很多人的協(xié)作才能完成,但也不得不承認(rèn),有些人對(duì)于有些游戲來說就是如同靈魂一樣的存在,即便這些人離開了原公司,即便這些人不再擁有這些游戲的軀殼(商標(biāo)、版權(quán)等),但他們依然擁有著游戲的靈魂,《淚指輪物語》就是在這種情況下誕生的產(chǎn)物。

《淚指輪物語》是火紋之父加賀昭三在離開任天堂后新創(chuàng)立的公司Tirnanog制作的一款戰(zhàn)棋游戲,最初在接受采訪時(shí)曾表示游戲?qū)⒑突鹧婕y章系列的故事聯(lián)動(dòng),后來被任天堂起訴而更改為獨(dú)立的故事。沒有了任天堂的支持,又選擇了當(dāng)時(shí)影響力還不是很大的PS平臺(tái),淚指輪物語的銷量的確只能說慘淡,但這并不能阻礙這款游戲成為火焰紋章系列(即便任天堂并不承認(rèn))乃至整個(gè)戰(zhàn)棋游戲中的頂級(jí)大作。

秉承了加賀昭三的創(chuàng)作思路,融合了多系歐美神話創(chuàng)造的仿中世紀(jì)歐洲世界觀體系在淚指輪物語中延續(xù)下來,引人入勝的主線劇情,錯(cuò)綜復(fù)雜的人物關(guān)系,獨(dú)特的轉(zhuǎn)職和技能領(lǐng)悟系統(tǒng),給了火紋系列老玩家全新的感覺。相比之下,任天堂在加賀昭三離開后出品的所有火紋系列游戲都充滿著商業(yè)化的銅臭味,完全可以用吃老本不思進(jìn)取來形容。

游戲名:《罪惡裝備》

類型:2D橫版格斗

制作公司:Arc System Works

說明:的確,2D橫版格斗游戲領(lǐng)域可以說是群雄輩出,不乏諸如街霸系列、拳皇系列、侍魂系列這樣的人氣大作,月華劍士、蒼翼默示錄、真人快打這樣的強(qiáng)者,就連一些娛樂性質(zhì)的作品驚奇漫畫vs卡普空之類的,也都是畫面系統(tǒng)手感皆優(yōu)秀的上乘之作;蛟S是這類游戲給玩家的選擇太多了,導(dǎo)致《罪惡裝備》系列不被人所知。

這款由Sammy從街機(jī)移植至PC和PS2上的2D橫版給人的感覺用兩個(gè)字就可以形容---華麗。無論是故事背景,角色設(shè)計(jì),招式的名稱和表現(xiàn)力等等,都擁有著讓人震撼的美感,對(duì)于小編這樣的格斗游戲苦手來說,這些理由已經(jīng)足以讓我愛上這款游戲了。

而仔細(xì)精研這款游戲的系統(tǒng),同樣能夠發(fā)現(xiàn)不少亮點(diǎn),比如說體型系統(tǒng)、傷害修正系數(shù)、瞬防和防御槽設(shè)定以及跳躍屬性附加等,在當(dāng)時(shí)的格斗游戲中都是非常新穎而且有趣的系統(tǒng)。這樣一款2D格斗的佳作最終敗給了街霸和拳皇等游戲,除了哀嘆恨不生在帝王家外,還能說什么呢?

游戲名:《古堡迷蹤》(ICO)

類型:動(dòng)作解謎

制作公司:Team ICO

說明:故事講述了一位長著角的少年艾柯被關(guān)進(jìn)了一座古堡。無意間逃脫出來的他,在這座廣闊的城堡中豁然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)少女尤達(dá),跟他一樣被困于城堡之中,于是艾柯緊緊的握住尤達(dá)的小手,決心帶著她一起逃離這座荒涼的古堡。說著不知名語言的迷失少女,擁有不可思議的力量,要逃離城堡除了需要艾柯堅(jiān)定的意志和勇氣外,同時(shí)也需借助尤達(dá)那神秘的力量才可以解開封印逃離城堡。

頗具童話氛圍的故事,連同反派魔女在內(nèi)只有三個(gè)角色,不到二十句的臺(tái)詞和簡單的幾個(gè)動(dòng)作,卻讓玩家癡迷其中。就如同宣傳語中的“決不放開這個(gè)人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂”,簡單一句話把這個(gè)游戲的內(nèi)在徹底的升華了,女主人公尤達(dá)就是玩家心靈中的最純潔的部分,是絕對(duì)不能放棄的靈魂。游戲中的黑影則是玩家自己心中的陰影,而魔女是自己最大的陰影,她迫使著內(nèi)心放棄著自己的純潔和善良。玩家對(duì)抗著自己內(nèi)心的黑暗,在迷宮中守護(hù)著自己的善良和純潔,去尋找打開心扉的方法。能把一款動(dòng)作解秘游戲的內(nèi)涵上升到如此高度的,或許古堡迷蹤是獨(dú)一無二的了。

游戲名:《騎馬與砍殺》

類型:角色扮演

制作公司:Taleworlds

說明:土耳其Taleworlds的這部作品在發(fā)布初期遭到了玩家和媒體的一致質(zhì)疑,畢竟這個(gè)最初只是由一對(duì)夫婦制作的游戲在在引擎畫面和劇情方面都頗為粗糙,乍看上去的確沒有什么吸引人的地方。然而,正因?yàn)樗麄兊囊恍┢?a href="http://m.mmd178.cn/k/jian/" target="_blank">見而早早放棄了這款游戲,所以這塊璞玉差點(diǎn)就被埋沒在黃沙之中。

《騎馬與砍殺》的樂趣就在于完全開放的游戲世界,不僅僅是那種類似輻射的開放探索,還是如Minecraft或第二人生那樣的開放創(chuàng)造。在游戲中,玩家可以扮演除暴安良的騎士、周游四方的商人、十惡不赦的強(qiáng)盜乃至統(tǒng)治廣闊版圖的領(lǐng)主,游戲并沒有對(duì)玩家的發(fā)展做任何限制,而只是提供玩家一個(gè)近乎真實(shí)聯(lián)動(dòng)的中世紀(jì)世界。

利用游戲強(qiáng)大的編輯器和優(yōu)秀的素材導(dǎo)入兼容,玩家更可以進(jìn)一步開發(fā)出各種《騎馬與砍殺》的模組,從魔戒三部曲到塔萊拉編年史,從三國演義到抗日戰(zhàn)爭,各種創(chuàng)意和想法在這里匯集并且爆發(fā)出來,而讓游戲擁有者無窮的魅力,畢竟,由設(shè)計(jì)者為玩家制作游戲永遠(yuǎn)是會(huì)受到想象力的制約的,只有把創(chuàng)作的筆交給玩家,才能做出層出不窮的精彩游戲模組。

游戲名:《生化奇兵》

類型:角色扮演/射擊

制作公司:2K Games

說明:對(duì)于一款角色扮演游戲來說,或許銷金城的世界過于狹小;而對(duì)于射擊游戲來說,銷金城的故事又過于的深邃了,《生化奇兵》就是第一款把射擊和角色扮演這兩種游戲元素完美融合起來的作品。 一般來說,角色扮演游戲追求的是劇情和角色培養(yǎng)的樂趣,而射擊游戲則是強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的刺激感,要把這兩種類型游戲整合在一起是相當(dāng)有難度的,生化奇兵在這方面就把握的相當(dāng)?shù)轿弧?/p>

游戲中充滿了神學(xué)的韻味,這個(gè)海底城市正如同現(xiàn)實(shí)世界一樣在慢慢的腐朽,并不存在善與惡的明顯分界點(diǎn),三位領(lǐng)主各自都有著個(gè)自己的想法和主見,而戰(zhàn)斗,也只是夾縫之中的主角無奈的選擇。游戲?qū)Τ鼍的每一位角色都有著相當(dāng)深入的刻畫,每一個(gè)行動(dòng),每一句臺(tái)詞,仿佛都蘊(yùn)藏著深意,玩家只有最終揭開所有的故事,才能理解這一切。

發(fā)售僅三個(gè)月,在游戲類型上幾乎如出一轍的《質(zhì)量效應(yīng)》就登場了,同樣是角色扮演/射擊游戲,《質(zhì)量效應(yīng)》在劇情表現(xiàn)上更加宏大,角色培養(yǎng)方面只能說各逞勝場(個(gè)人覺得生化奇兵在這方面還更勝一籌),再加上Bioware的名氣,《生化奇兵》也只能長嘆一聲:“既生瑜,何生亮”了。

游戲名:《無聲狂嘯》

類型:冒險(xiǎn)解迷

制作公司:Cyberdream

說明:在那個(gè)盜版光碟還是15塊一張的年代里,我曾經(jīng)錯(cuò)過一次這款游戲,當(dāng)時(shí)對(duì)冒險(xiǎn)解迷游戲的理解還停留在《寇瑪爾的復(fù)仇》(無意貶低,同樣是ADV的佳作)水準(zhǔn)的自己并沒能把這款游戲玩通關(guān),甚至只玩了一個(gè)小時(shí)就忍受不了壓抑的氛圍和晦澀的對(duì)白而把游戲刪除了。然而,多年之后重新回顧這款游戲,卻有了完全不同的體驗(yàn)。

游戲故事設(shè)定在人類所制造的超級(jí)電腦“主宰”在擁有自我意識(shí)后毀滅了人類,留下了五個(gè)各自有著不堪回首的慘痛經(jīng)歷的人,并想盡方法折磨他們?yōu)闃贰6婕揖鸵缪葸@最后五個(gè)殘存的人類,一方面面對(duì)主宰的各種揭傷疤的行為要盡力克制自己瀕臨崩潰發(fā)瘋的心智,一方面又要想法設(shè)法從主宰的游戲中找到消滅主宰拯救人類的方法。

在游戲的最后,五個(gè)最后的人類發(fā)現(xiàn)了被冰封在月球上的幾百個(gè)還活著的人類,這些人將會(huì)是人類新的希望,而自己將帶著殘破不堪的心和主宰同歸于盡。不是像《輻射3》結(jié)局那樣生硬的讓你選擇“做英雄,去死”或“做狗熊,讓你朋友/愛人去死”,而是通過大量的心理描寫和鋪墊讓玩家真正覺得自己的犧牲能夠換來希望,這才是游戲最為煽情的地方。

無聲狂嘯曾獲得1995年度最佳幻想角色扮演及冒險(xiǎn)游戲桂冠,以及美國CGW雜志評(píng)選的年度最佳冒險(xiǎn)游戲。雖然很多時(shí)候被歸在恐怖游戲一類,但有些游戲媒體專門為它設(shè)定了一個(gè)游戲類型---批判現(xiàn)實(shí)主義游戲,這款游戲所包含的內(nèi)涵過于的沉重和現(xiàn)實(shí),也引發(fā)玩家更多的思考,的確,這是一個(gè)屬于“大人”的游戲。

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