[樂游網導讀]最近對馬島之鬼公布,這款游戲在E3展上也是備受玩家們關注,游戲以日本武士為主題,向玩家們講述了一個真實的武士文化世界,到底游戲體驗怎么樣,看看下面介紹一下。
最近對馬島之鬼公布,這款游戲在E3展上也是備受玩家們關注,游戲以日本武士為主題,向玩家們講述了一個真實的武士文化世界,到底游戲體驗怎么樣,看看下面介紹一下。
一年前的索尼巴黎游戲周上首次公布的日本武士題材游戲《對馬島之鬼》,在今年的E3上大放異彩,獲得了和《漫威蜘蛛俠》、《美國末日2》以及《死亡擱淺》同樣的注意力。盡管E3上的表現對玩家和媒體來說是一次享受,然而對于創意總監Nate Fox和他的團隊來說,卻是一次釋懷。
在接受Gamesindustry采訪時,Fox表示美國開發團隊有時候感覺像是在一個石洞里開發游戲,比較隔絕。作為一個“外行”,去開發一個封建時代日本題材動作游戲,確實有些閉門造車的感覺。但在今年的E3上,當開發團隊向玩家展示他們的作品時,玩家和媒體的好評給了開發團隊鼓勵和信心。
作為一個西方開發商,Sucker Punch涉足這種題材可能會被認為是“不夠資格”,但Fox表示工作室已經卵足了勁兒讓游戲感覺真實。
為了實現這個目標,美國開發團隊已經和不同領域的專家們合作調查13世紀的對馬島,同時和日本工作室同行保持交流,獲得文化規范上的建議。
此外,FOX還透漏Sucker Punch還就如何揮舞武士刀以及當時其他的戰斗動作咨詢了專家。在動作捕捉時,動作顧問也會在如何握刀或是其他不尋常的物品時給予建議。
“我們依靠所有這些人,從而得知我們哪些地方走錯了。我們善于制作玩法,但對鐮倉時代的日本我們并不是文化專家,我們知道這一點。我們很感激他們的幫忙。開發這款游戲還是蠻有意思的,因為,坦白說過去的游戲我們自己能擺平,比如設定在西雅圖的超級英雄游戲《聲名狼藉》,而開發這個游戲我們則是需要不斷地學習日本文化或是日本武士規范。”