[樂游網導讀]
上月初的E3亮點繁多,盡管暴雪的退出讓諸多鐵桿扼腕,但絲毫不影響整個展會的含金量。三大主機商各自亮出了自己最有沖擊力的武器,任天堂的Wii U,索尼的PSV,以及微軟在Kinect上衍生出的Kinect Fun Labs,加上眾多游戲商的獨占作品,在《戰爭機器3》、《生化奇兵:無限》、《戰地3》、《地牢圍攻3》、《星球大戰》Kinect版、《質量效應3》、《上古卷軸5》的簇擁下,今年E3毫無疑問很大程度提升了玩家對各種游戲產品的期望。
也許會有人說,這一次,網游顯得有些黯淡。然而事實卻恰恰相反,盡管有著之前PSN遭受黑客攻擊的陰霾,但并不影響主機游戲網絡化的總體趨勢。在今年的E3上,無論是索尼新掌機PSV對3G網絡的進一步支持,還是XBOX LIVE平臺的功能逐步完善(引入Bing搜索以及更精確的語音識別),無一不向世界宣示著主機平臺網游化的更大野心。于是無論是《戰爭機器3》還是《光環》系列,又或者是《戰地3》,隨著前幾代多年來支持網絡對戰的經驗積累,射擊類主機游戲進軍網游已具備了相當強的沖擊力。育碧的《幽靈行動4》展示了對Kinect的良好支持,完全脫離控制器玩射擊游戲已經成為現實。隨著去年Kinect正式發售,玩游戲的環境從一張椅子一張電腦桌轉移到了寬敞的客廳,參與玩家也從單一的個體變成更熱鬧的家庭。盡管國內網游界在去年對“次世代”狠狠炒作了番,欲用噱頭賺一筆是一筆,殊不知自家網游非但未能搭上“次世代”的末班車外還因此飽受詬病,而真正次世代主機游戲的網絡支持日趨成熟,如今早已虎視眈眈。在PSN和XBOX LIVE上奮戰的主機玩家們眼下已當屬百萬級,主機游戲也因為低廉的配置價格越來越受玩家們青睞。
雖然難以定論何時主機RPG全面網絡化,但主機射擊游戲卻在網絡支持上積累了多年經驗,戰爭機器系列便是其最典型代表。無怪乎Epic的游戲制作人Cliff Bleszinski日前夸下海口說《戰爭機器3》拿下600萬銷量沒問題。在線商店同樣受到了廣大玩家追捧,PSN和XBOX LIVE無疑是成功的。完成游戲中的一個又一個成就除了能獲得一枚枚好看的勛章外,還能為自己的在線賬戶增加可觀的虛擬貨幣,于是即便不花錢,也可以享受更多后續付費體驗。一切為娛樂而娛樂,并且少了許多銅臭味。這樣的經營模式,或許值得國內游戲商們多多思考。
過去10年的逐步積累,造就了最近2年的井噴式發展。且不說國內游戲界依然在游戲盈利模式上近乎苛刻的深度挖掘,國外卻將游戲藝術發揮到了極致,并成功躍上了更高層次。隨著Kinect Fun Labs的推出,Kinect已能準確追蹤操縱者的手指軌跡,這意味著以后玩家可以讓自己的游戲人物模仿自身動作更準確,更契合游戲的現場體驗——這就是次世代帶來的震撼,不是么?
2年前我們還可以說,主機游戲與PC游戲間有著一道深深的隔閡,然而隨著Wii、PS3 Move、XBOX360 Kinect的爭相出現,如今游戲主機已能輕易敲開了大眾玩家的大門,越來越多的人在體感游戲中享受新鮮感十足的游戲方式,就如微軟對Kinect的宣傳語“你的身體就是控制器”那樣,創意營銷吸引了相當寬度的玩家,并從中新培養了相當比例的主機游戲玩家。隨著PSN以及XBOX LIVE逐漸被大眾認同,覆蓋面更廣的在線娛樂平臺已初露鋒芒。筆者認為,主機商們當今由體感游戲做引,從而培養出了新晉的核心玩家。《孤島危機2》雖然在PC市場上銷量慘淡,但XBOX360版依然賣過百萬,詬病不少卻依然有眾多主機玩家買賬。在今年E3上,各大游戲商相繼發布了諸多支持Kinect的核心游戲,以射擊游戲最為耀眼,隨著早已習慣性地與自家的在線娛樂平臺關聯,功能更強效率更高的網絡平臺支持必然會加速網游化的進程。雖然離上市還頗有時日,但已不難看出主機商們在網游市場已野心勃勃并埋下伏筆。
時至今日,每天在PSN與XBOX LIVE上奮戰的玩家數量并不亞于當下任何一款人氣爆棚的網游,并且在這里,玩家的忠誠度更高,付費意愿更強。因為他們可以隨時在制作水準最優秀的游戲中尋找戰斗伙伴,一起協作,一起擊退敵人。比如戰爭機器系列,比如光環系列。
付費,是為了和更多玩家一起玩,而非讓更多玩家陪自己玩。在付費心理上,筆者覺得這是主機網絡平臺鐵桿們與國內眾多迷失在RMB戰士中的玩家們的根本區別。值得欣慰的是,現在也有越來越多的玩家更樂意接受前者心態,這對目前國內主流的“道具收費”理念自然是一種挑戰。
回頭看看國內,今年上半年的國內游戲市場似乎過于平靜,《星辰變》扯著“次世代”的旗號,背負著厚實的宣傳資金期望能有所斬獲,但至少目前來看,并沒有將同級別的征途系列戰而勝之。經歷了去年的“次世代”風波,今年再炒這鍋陳飯定是索然無味。尤其當去年至今簽下的諸多代理大作本土化完成開始推廣后,國人的這道“長城”很難說會不會頃刻崩塌。各種低俗廣告如今看來也已見怪不怪。刻意制造出來的各種“門”除了能招來八卦的圍觀群眾外,玩家早已養成敬而遠之的習慣。
去年底至今,令人稍有期待的國產大作并沒有多少動靜,游戲商給出的借口無外乎是為“精益求精”而將檔期一度順延,看起來像是在學蘋果的“饑渴營銷”,卻不知“饑渴營銷”的前提是以長年累月的品質為基礎,而這對年輕的游戲商們來說,是幾乎沒有的。于是當好不容易通過前期砸錢推廣告、做CG預告調動起玩家的一絲興趣后,自己又很快將這星星之火撲滅。前2年《龍》的靚麗畫面讓不少玩家對國產游戲又多了些期待,只是2年過去后,當年的《龍》除了更能吸金外毫無改進,更無突破性的新產品接過接力棒,研發商最終迷失在融資上市的紙醉金迷中,不思進取。
回到剛開始的那番話,國內游戲商最近1年愛把“次世代”作為自家產品定語,打斗感做得好看點就算“次世代”,能做360度全視角旋轉就算“次世代”,有的能把水面效果做得像樣點也算“次世代”。然而當大家都還在自以為的“次世代”中發白日夢時,卻沒想到,真正的次世代游戲已在悄然分割網游版圖。無論是PSN還是XBOX LIVE,在網絡平臺運作上已十分成熟。網游這大塊蛋糕又如何會逃過三大主機商的法眼?于是當一部部主機獨占大作宣布更大程度的網絡支持后,筆者不由為國內游戲商們捏把汗,或許現在我們還可以以“相關政策”作為擋箭牌來阻止網游玩家朝主機玩家的轉移,然而當iPhone和Android平臺相繼以正常渠道打開東方巨龍的大門時,三大主機商們的行貨之期還會遠矣?更何況,“相關政策”從來也未有效阻止主機游戲對玩家的絕對影響力,三大主機商對大陸“水貨”也從來是睜只眼閉只眼——反正都是在增加自己出貨量,賣誰不一樣,還少去不少政策上的麻煩。
當新的娛樂方式出現,并且那是低廉的,玩家只花比自家PC便宜過半的價格就能買回一臺游戲主機,玩上當今最頂尖素質的游戲,并且游戲主機更新換代的速度比起PC可謂“長壽有道”,看起高昂的正版游戲在道具收費的國產網游中也不值一提。當覺得一個人玩著無趣,想在網上尋找同伴隊友協同作戰,那么無論是登陸PSN還是XBOX LIVE,一年的在線聯機花費甚至還當不了幾塊“沖等寶石”。不管從哪一個方面看,游戲主機都儲備著相當驚人的持久力和爆發力,若是再不斷加強互聯功能的優化,并且今年的E3上,無論是索尼還是微軟都如此做了——無一例外把自家主機的網絡功能整合到了新高度。至此,整個傳統網游界已面臨競爭力急速流失的尷尬——更何況是對國內網游,事實已很不樂觀。玩家只要感興趣,從來不缺渠道,十分方便,跟買網游點卡有何區別?
國內三大游戲巨頭,今年都無一例外把利潤增長點放在了海外大作上,這在前幾年是十分少見的,也相當程度說明了國內游戲研發力量的軟肋。不久將在上海舉行的2011 ChinaJoy游戲展,海外軍團帶著主機游戲色彩的諸多網游大作抱團而至,國內游戲商正面迎擊已不可避免。對玩家來說是好事,可以接觸到更多優秀游戲,開拓自己的眼界,而對國內游戲商來說,將面臨喜憂參半的境遇:喜的是,自家代理的游戲可以趁此機會多造造勢,吸引眼球,提高ARPU,多給股東們一些投資信心;憂的是,海外軍團實力過于強勁,自主研發力量臨近崩潰。或許有一定實力的游戲商還可以靠自己充足的產品線去一個個與海外軍團叫陣。比如盛大的《星辰變》,營銷推廣必然會下大籌碼,只要氣勢上不太輸給對方,多少還能賺點,而對大部分夾縫中求生存的二三線游戲商們來說,這無疑是雞蛋碰石頭。俗話說得好,“是騾子是馬,拉出來溜溜”,現在敢拉出來溜溜的也不多見。今年的CJ,隨著海外大作們的排隊等候,主題將回歸游戲本身,而筆者認為更重要的是,讓國內游戲與海外優秀作品曝光在同一聚光燈下,以示差距。對玩家來說這是感受游戲魅力的盛會,對游戲人來說,或許更該從中反思——當資本環境已經成形,我們還有多少借口做不出好游戲?
看起來類似《水滸》中李鬼遇見李逵的橋段,當來勢洶洶的“李逵”真正站在眾多“李鬼”面前時,大家該如何應對?來自網游界的壓力是小,真正的次世代卻已紛至沓來。或許有些夸張,但筆者也僅此希望,國內游戲商能少些“李鬼”,多些實實在在的游戲人,這樣渾濁的空氣也能有些清新。臨近CJ,不知又有多少長槍短炮將瞄準著這一盛會,由于海外大作的扎堆,游戲主題的回歸已是眾望所歸,比拼游戲水準在所難免。當然相信國內游戲商們也不會坐以待斃。年初時筆者曾說過,涅槃重生還是毀滅?這將是一場沒有硝煙的戰爭,在這里展開也合乎邏輯。雖然不是很樂觀,但有競爭總會刺激著人去進步去奮發向上。即便不幸敗了,至少也能落個無怨無悔,多少是證明了自己。再怎么著,都得有骨氣,于是今年CJ會怎樣,游戲界又會起多少風雨,不妨從現在開始拭目以待。