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游戲產業仍舊網游起壟斷地位 新游戲難涅槃

來源:樂游整理 日期:2012/1/11 9:11:59 作者:樂游
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[樂游網導讀]新網游開發在這時間見雖然層出不窮,但是生存下來的非常之少。反觀國內主流網游,都非本公司上市產品。壟斷仍舊存在

網游開發在這時間雖然層出不窮,但是生存下來的非常之少。反觀國內主流網游,都非本公司上市產品。壟斷仍舊存在

2011年廣義網絡游戲(包含端游、頁游、手游)年增長率僅為16.5%(2010年31.2%)

至少從數據上,為近年最低增速。而另一維度,百度2011年度搜索風云榜顯示,十大最受關注網游中只有兩款是非上市公司的產品,壟斷仍是網游行業無解的恐怖話題。新一年,作為中國互聯網最成熟的商業形態,網游如何涅槃?

端游只余生存夾縫

科技進步推動網游行業發展出網頁游戲、手機游戲、社交游戲等多種新形態,但客戶端網游的行業占比仍然無可動搖。根據易觀國際的數據,去年客戶端網游市場規模達到355億元,占據廣義網游77%市場份額。易觀國際分析師玉軼告訴記者,端游市場格局在過去幾年已經顯現向幾家大公司集中的趨勢,“這個趨勢在2011年沒有停止,在今年只會繼續集中”。

易觀預測,從去年開始,今后幾年端游市場年增長率將不會高于15%,大大弱于前些年動輒30%-60%的爆發式增長。而在更為細分的去年三季度(四季度及全年數據尚未統計完成)網游市場份額排名中,騰訊、網易、盛大這TOP 3拿下66%市場份額,加上搜狐暢游和完美世界后的TOP 5市場份額更接近80%。

多玩游戲不久前也發布了年度網游產品排行榜,騰訊、暢游等七家廠商的十大產品總營收218.4億元,超過國內網游總收入70%(各統計機構因統計方法不同,數據略有出入)。

“這些老牌游戲霸主均偏重客戶端游戲,無論研發還是代理,很難再有企業出來與之抗衡,客戶端網游市場的爭奪更像大佬之間內部競爭,”玉軼告訴記者,在業績單獨統計的14家游戲廠商之外,劃入“其他”的游戲廠商市場份額只有3.8%。理論上,很難再有創造品牌奇跡的客戶端游戲公司。不過,有其他分析師同時指出,之所以新游戲公司不斷出現,是因為游戲的商業模式十分成熟,“只要目標不是干掉盛大網易,做一款好產品賺錢是可以的”。

“從商業營收的角度上,網游留給小公司的機會還是有的!庇褫W認同上述觀點。他透露,有幾家游戲公司在醞釀國內上市事宜,既能避開海外資本市場騰訊、盛大等大鱷的壓迫,又能在國內資本市場獲得持續發展的機會。

在剛剛結束的游戲產業年會上,年度產品、年度企業等獎項基本被《魔獸世界》這樣的大制作或者暢游這樣的大公司把持,上位成名的非上市公司不超過10家。不久前,成都夢工廠董事長裘新更是坦言,“游戲企業海外上市很難了,除非有哪家已經上市的退下來,我們頂上去”。

頁游壟斷亦在路上

雖然頁游市場規模去年只有52.5億元,但行業人士一直看漲其未來可匹敵端游的趨勢。“端游市場格局演進基本能反映整個網游行業格局演進,因為端游市場大玩家天然擁有左右頁游、手游市場的能力!庇褫W認為,“端游大佬進軍頁游市場,有意識有想法,更擁有資源和能力”。

監測數據和市場動作仿佛一直佐證著玉軼的判斷。易觀國際去年三季度發布了一份網頁游戲產品收入市場格局,市場TOP 5的產品占據了市場的44%份額,尤其是騰訊旗下《七雄爭霸》獨攬1/4市場份額。而另一層面,搜狐暢游收購第七大道,直接從母公司搜狐接手游戲門戶17173都被看做是端游大佬全面進軍網頁游戲的又一強烈信號。

不過,也有不甘心市場被大佬把持的創業者。神雕網絡CEO鄭可這個年關一直在忙碌于公司首款網頁游戲《熱血武林》在中國臺灣的推廣工作!皣鴥软撚胃偁幰呀浭羌t海,進軍海外市場也成為一種趨勢,但動作一定要快!编嵖山榻B,每周新增兩組服務器的速度勢在必行,因為市場機遇不等人。

神雕網絡出海撈金網頁游戲,只是諸多“非著名”游戲公司市場策略的一個縮影。去年9月,趣游網宣稱月營收突破1億元,其中兩成收入來自海外市場;樂港、昆侖萬維等公司網頁游戲的海外營收也基本與國內營收想當!绊撚巫詈筮是得依賴平臺概念,”鄭可坦言,騰訊等公司在頁游領域的資源優勢無需多言,即便不自我研發,僅靠接入第三方游戲分成,市場份額都是驚人的,“這樣算起來,360、人人網、百度這些非游戲公司都能在網頁游戲市場強勢分羹”。

據悉,360、人人網、百度甚至阿里巴巴等一批非傳統游戲公司已經強勢進入該領域,這些大佬看低自研發而側重平臺合作,為吸引頁游公司或產品入駐,上述平臺紛紛給出利好消息和分成優惠。百度游戲一年前就推出雙百計劃,1億元扶持百家游戲公司;360董事長周鴻祎也表示爭取將分成比例降至五五開(以前是平臺占大頭);人人網、阿里云都開出了類似的甚至免抽成的分成條件。

不過,頁游小公司對大佬的開放態度心存疑慮,游戲是開放平臺分成中最保守的領域,行業平均分成標準仍然傾向于平臺,而隨著平臺的增多,也會遭遇排他等接入限制。

手游拒絕“個人英雄

如果鄭可把精力轉到手機游戲研發,他或許會感慨這里的淘汰率更可怕。過去一兩年,最名利雙收的移動互聯網產品無疑是那幾款手機游戲:《植物大戰僵尸》、《憤怒的小鳥》、《捕魚達人》……然后呢?人們很難再列舉出敢把下載量和具體收入公布的移動應用。

手游開發商呈天游COO韓靜坦言,手游現在賺錢困難。

“就手機游戲市場來說,有想成為個人英雄的開發者,但市場不需要個人英雄。”第一視頻集團董事局主席張力軍認為,手游形成規模效益,整個市場盤子的拓展由公司體制來推進,需要一整套完備的商業模式和玩法。第一視頻去年1月把旗下三家公司整合為中國手游娛樂集團,以新面目正式全面進軍手機游戲市場。

“個人開發者或者小團隊可以有不錯的產品,但對絕大多數人來說,資金鏈如何維持,如何穩定銷售渠道,如何保障營收方式都是件很難的事情,”張力軍告訴記者,單純依賴應用商店模式很難支撐一家企業的成長,支付體系、商業規則都未成型,“大家都在唱好但又在等規則和模式的統一”。

“移動互聯網可能會有超級成功者出來,但99%會失敗!盕rost & Sullivan首席顧問王煜全如是說。而張力軍更是認為,想搶跑該市場,必須有“保底”的競爭碼!昂多人認為智能手機等同于移動互聯網,等同于手機游戲、移動視頻等業務的春天,”他告訴記者,“多數手機游戲廠商所言的公司規劃只奔著智能手機去,這是錯誤的”。

“手機游戲不等同于智能手機游戲。目前中國有10億臺手機,只有1億臺左右的智能機,很多人放棄了非智能機市場!睆埩姀娬{,中國手游集團并不刻意追逐概念,但絕對追逐用戶,“非智能機8000萬用戶保有量和每年3000萬用戶新增量能夠支撐公司獲得用戶基礎”。他認為,這部分非智能機用戶轉移到智能機時,仍會有大部分用戶使用中國手游集團的產品。

“對智能機用戶的推廣,我們采取跟隨戰略,與各大應用商店、各個應用平臺都有合作,”張力軍也認為智能機畢竟是行業未來。對于市場局面,他認為,“手機游戲不會出現太多獨立的上市公司,兩三家已經不錯了,資本和市場會向大企業的子公司傾斜”。據悉,該公司依賴品牌機內置以及與運營商合作等方式目前占據手機游戲市場18%市場份額,僅單機游戲平臺KKfun年純利達7000萬元

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