[樂游網導讀]我只是個低端玩家,我的裝備和武器都是出自鐵匠朋友,他給了我希望和夢想。我也會向大菠蘿挑戰,最后征服它
鐵匠故事
我只是個低端玩家,我的裝備和武器都是出自鐵匠朋友,他給了我希望和夢想。我也會向大菠蘿挑戰,最后征服它
現在時間已經接近兒童節了,離發售日即將過去半個月。在上一篇文章里有提到時間的檢驗是最可靠的,似乎半個月后就蓋棺定論有點為時過早。不過那句話其實是針對游戲的,對于玩家個人來說,自己的體驗與感受才是最真實的。
打個比方你認為輻射3是快餐,然后BlahBlah一大通,我是不會對“快餐”這個詞有什么意見的,而是會看看究竟為什么會說這是一款快餐游戲。玩家個人的真實感受是不可侵犯的,這個部分都要被人指指點點,那就沒有什么暢所欲言、求同存異可言了。
到了六月份以后關于暗黑3的討論會趨于理性,喜歡的玩家會開始討論蠻子怎么在煉獄第二關混下去,不喜歡的玩家會走開去尋找他們所喜愛的游戲。所以趁著維護、更新、Error37的時間我寫下了這篇隨感,很多與游戲本身無關的無聊話題就隨著這篇雜談隨感,在這個月里結束吧,我希望是這樣。
5月14日
隨著安裝界面那段熟悉的旋律,我的思緒飄向了遠方:快40歲的我,一事無成,僅有一份能養活自己的工作。
活了這么多年,沒談過戀愛、沒出去旅行、沒有特別的回憶,最大的愛好是在電腦面前傻呵呵的笑……這么說來我現在就應該跳湘江喂魚,就站在當年某位青年賦詩“獨立寒秋,湘江北去”的那個位置跳。
可是我不能跳!還有那么那么那么多的好游戲我沒有玩夠、玩到。比方說我現在正在安裝的暗黑破壞神3。
我可以給你形容一下安裝時的感覺,就好像你在高一時,鼓足了勇氣向其他班的某個女同學表白,她對你說,下午放學的時候我再來找你。結果你一整天都魂不守舍的。
我沒猜到過程是這樣,結果也是。
一個小時……兩個小時……15%……60%……登錄游戲……Error12。
WTF。
好了啦!對不起太激動了說了很多亂七八糟的東西不好意思呢。明天玩也是一樣的啦!好游戲不在乎早玩一會兒晚玩一會兒!
5月15日
中午一回來我就徑直走向電腦,開機,點開暗黑3,帳號密碼,創建人物。
將近10年前,我第一次接觸到了暗黑破壞神2。當時還是小孩的我,最大的感受是,這個世界好大好大,有好多好多的怪物和裝備。后來我知道了暗黑破壞神1,那種陰郁的氣氛令人難以忘懷。
知道了私服的存在,老玩家對那些名字應該如數家珍。我花了很多時間在上面,后來漸漸的就沒怎么玩了。在一兩百個鐘頭以上的游戲時間里,我完全沒碰過野蠻人和刺客。
在開始游戲前我就花幾分鐘做了規定:要走遍每個角落,要仔細聽對話看對白,要觀察每個細節,要思考如何培養、使用人物。這些就是我當年玩游戲時所做的。可能我現在已經沒有耐心去這樣做,可能現在游戲不值得我這樣做,但是我可以試試。
在這一刻,我是被放逐的巫醫。盡管我的臺灣普通話是五個角色里最難聽的,我仍然是一位苦苦追求真神庇護、尋找靈魂奧義的巫醫,我隱隱感受到這個世界已陷入重重危機,我得做點什么。
當帶著這種心情,開始觀看CG時,看到天使像蝗蟲一樣涌出來時,我毫不掩飾的想說:太勁了!Awesome!
這種興奮直到晚上我再次登錄,看到Error37為止。
5月17日
最慶幸的是,我白天有那么一、兩個鐘頭可以支配。如果我是一名時間被占滿的上班族,那么開服后的幾天里我是完全玩不到這個游戲的。因為晚高峰時期你只會在Error37、Error3003、Error313000之間不停的循環。你想凌晨玩?夜間維護。
我相信,本來大部分已經購買暗黑3的玩家,對聯網沒多大意見,有意見也只會嘟噥兩句。可是這種服務器狀況,著實令人惱火。
還是講講游戲吧。除開砍怪切草以外,我還在游戲里找到了另外的樂趣。我會去傾聽NPC繪聲繪色的故事,會閱讀日志上關于人物的軼聞。
暗黑2里我印象比較深的NPC對話,是恰西在看到野蠻人主角后會興奮的打招呼。是的,也許你會記得TP甲、BUG鞋什么的,而我記得的是這種看起來無關緊要的東西。
如果你仔細去看暗黑3的對話,比如追隨者和你的閑談之類的,你會認為這算是不錯的調劑的。在第三幕有這么一個情景,守衛在擊退怪物以后會和她的妻子談話。
“我想問你還好嗎……不過答案不用問也知道”
“那本來也算不上什么埋伏!你還記不記得,三十年前野蠻人也做過同樣的事情?”
“哈!他們把你綁走!我可急壞了!結果他們兩個小時之后把你送了回來,還道歉了一番!”
5月19日
因為服務器是面向國際的,同時體驗是糟糕透頂的,所以玩家陣營往往會演變成“國際爭端”。我已經看到了韓國IP優先登錄游戲傳聞,韓國玩家請求清除大陸玩家,臺灣玩家奮起反抗之類的新聞。除開在Error37時上論壇噴兩句,我也不知道該做什么好。
巫醫進度太慢了,不過我不急。急著投胎一樣的趕進度,然后在煉獄面前撞一臉血。這聽起來就沒意思。事實上我也有后悔的地方,我應該趁著金幣還有價值時趕緊刷刷,起碼賺回300元的票價錢。
不急與后悔是一種矛盾的狀態,現在這種矛盾仍然存在。你有過類似的矛盾嗎?
5月20日
今天有兩個關鍵詞:經濟系統,煉獄難度。
第一是經濟系統。打金工作室、瘋狂玩家加上有缺憾的游戲機制,令現有的經濟系統以難以想象的速度崩潰。
對于普通玩家來說,游戲經濟學聽起來太高深,非要研究數據建模什么的也不在我能力范圍以內。
那么換個通俗的說法。一個游戲要支持你玩下去,那么它就需要有一個合適的激勵體制。你不停的殺怪打裝備,要么拿去賣錢要么自己穿,只為追求終極的暗金裝備。
為了虐怪刷裝備,這屬于一種良性循環。可是當游戲里出現一個金幣拍賣行時,你只需要花幾千幾萬金幣就可以買到很好的一件藍色裝備,這種狀況就很詭異了:“錢”越來越不值錢,“極品”從來就不是極品。
原來暗黑2戰網是有硬通貨幣的,而目前我還沒有在暗黑3看到這種東西,我只看到每天都在貶值的金幣。更不要提設計思維有重大漏洞的裝備系統。
此時此刻,玩家的努力與追求就變得虛妄起來了。
第二是煉獄難度。不得不承認難度曲線出現了某些問題。煉獄難度的存在意義是什么?好好到地獄Farm再來煉獄第一幕,然后好好Farm煉獄第一幕再來第二幕?
或者干脆在拍賣行蹲一天?……我想起來驢與胡籮卜,驢不肯走時就在它前面掛一個它永遠也吃不到的胡籮卜,問題就出在“永遠也吃不到”。我Farm一身神裝了,我DPS上2、3萬了,我是野蠻人,最后我被煉獄第二幕的幾只精英小蚊子吐出來的小小蚊子干翻。
我堆血堆防的區別是多活兩秒和少活兩秒。這是目前大部分玩家的感受。
關于難度,玩家更多希望自己碰到的是一個高智商的“對手”,享受斗智斗勇的樂趣。操作、技能、裝備……我可以有很多方法來應對,這才叫有趣。
而現實是,毫不避諱的說,所謂愚蠢的高難度就是如此:你面對的是只是一個身材比你高胳膊比你粗的“莽夫”,你被他一拳打倒。光光加巨量攻擊、血量和惡心的詞綴,可不是什么負責的態度。
另一方面,我們也看到部分玩家的吐槽有那么一點點異樣。職業玩家速通煉獄,吐槽“毫無難度,沒意思!”。
自己一路左鍵點到煉獄被玩到死,吐槽“難度太高,沒意思!”……玩家是“沒有錯”的。游戲制作者如何取悅玩家,任重道遠啊。
5月21日
今天注意到NPC牢騷了這么一句:以前我是個冒險者……于是我立馬觀察這位NPC是不是腿部行動不便,結果不是。他說的是,以前我是個冒險者,可是那太累太辛苦,又賺不到什么。嘿,這不就是玩家游戲里的真實寫照嗎?
好在我還是不討厭這個“太累太辛苦”的過程。不斷的搭配合適的技能組合,把怪物、木桶、場景擺設轟成渣渣,享受鑒定時讀條的幾秒……這很簡單,沒錯。有的玩家都在吐槽,“怎么玩起來像是5年前的國產網游,還是去玩Dota2啦”。我得說,這就是暗黑。
“也許你沒那么喜歡暗黑?”,這個問題值得問上幾遍。這是一個難以精通的游戲,這是一個周期在一百小時以上的游戲,這是一個沒有深度內涵和感人劇情的游戲。也許你真的沒那么喜歡暗黑,那么,確實是可以去找其他游戲玩了。
另外一個B社(Bethesda)的作品輻射3,其實很值得拿來與暗黑3類比一下。
前作足以載入史冊,與前作相隔了十年以上,團隊幾乎換了一批人,上市后遭遇冰火兩重天的評論。我們知道不管輻射3游戲本身如何,它還有MOD在延續它的生命力。而暗黑3只能靠自己。
既然提到了輻射3,那么干脆也講講上古卷軸5算了。
“救世神作”上古卷軸5的BUG加起來會比你玩過的十款游戲的BUG總數還要多,暗黑破壞神3、星際爭霸2到目前為止都是不穩定的測試版,仍然有玩家趨之若鶩(什么?你說星際2國內不火?我聽不見)。
為什么兩個B社的游戲,一直遭人詬病,還能俘獲玩家的心?最廣泛的答案是品牌效應,這種回答未免有失偏頗。還是厚著臉皮粗淺的分析一下吧。
比起上古卷軸4,上古卷軸5更像輻射3。
B社工作室吸取教訓,把四代里一切繁復晦澀的人物培養刪除殆盡,只留下了“沙盤+探索”的核心,輔以MOD工具延續壽命。
這更適合現在的玩家。銷量證明他們做出了正確的選擇。
而WOW團隊制作的暗黑3,丑陋至極的高級裝備令人有強烈的即視感,屬性堆砌、技能設計、人物造型……老暗黑玩家可能會說這是一團什么東西。值得欣慰的是,他們還是保留了核心——“殺怪+裝備”。
對,他們只靠“核心”就可以籠絡大部分玩家了。無論是59.99$還是19.99$,甚至是你電腦里的蜘蛛紙牌,現今那些能“勾人”的熱門游戲,哪一款的核心不是簡單直接的?
誠然國產網游也會有“探索、殺怪”之類的元素,可是這些元素不是核心。核心是“商城道具”。于是高下立現。
需要特別提出的是,核心完成了游戲的一半,另一半則是如何利用其他元素支撐這個核心。后者也是造成游戲品質天差地別的關鍵。這里不做贅述。還是回到最開始的話題,正是不同的“核心”,使不同的玩家涇渭分明。
一個月后,無論游戲品質如何,補丁做出何種改進,將有大量玩家會選擇AFK。因為暗黑,從始自終就不是一個讓“大部分人”自愿投入大量時間的游戲。更何況它現在還有那么多的不足。
5月23日
我已經提前想好最糟糕的結果了:為了賺錢,暴雪“逼迫”(注意不是“鼓勵”)玩家使用現金拍賣行來獲取裝備。
即使發現了游戲問題,他們也不會馬上改善,而是慢慢悠悠的發補丁、熱修復、削這個削那個。顯而易見的是,這無異于自掘墳墓。他們能賺到快錢,并且讓這游戲死的更快。
有人問了,為了幾百塊錢值得讓玩家考慮這樣多嗎?我認為不能這樣問,非得把“問題關鍵”往那點人民幣上誤導,只能越來越糊涂。花的錢值不值?因為不想花錢,所以我要噴暗黑3是快餐?因為花了錢,我得騙自己暗黑3是神作?……這么問下去,就會沒完沒了。
同理,討論游戲本身時,往往演變成暴白暴黑的陣營對抗。我不想去追究誰對誰錯,這種現狀只讓我感到深深的無聊。如果我手賤點了諸如“神作已死”之類的聳動標題,就是自己抽自己的耳光。
5月24日
現在只要一聽到“那個敵人看起來值得一戰!”,整個人就會緊張起來。游戲難度設計真的太討厭了。我認為合適的難度是,“這個敵人很強大,我打倒它能得到好裝備”。而不是,“這個敵人肯定會殺死我,即使我打倒它也不會得到好裝備”
暗黑3發明了一個著名的悖論:好裝備在Act2,可是你在Act2只能送修理費。
在Act1你可以很輕松,可是Act1沒有好裝備。暴雪的測試玩家們在用著代碼調出來的裝備時,恐怕沒有想過,“高難度”不錯,很多玩家會樂于挑戰。
暗黑3出現一個高難度,會彌補暗黑2后期重復刷刷刷的無聊與空洞。但是“無解難度”,很明顯矯枉過正了。拖尸體或蹭進度不是在玩游戲。
暗黑3,是一款好游戲,如果你愿意玩,你可以玩那么幾個月。而且,它是一款有嚴重缺憾的好游戲,正由于此,以它目前的狀態,很難一直綁住玩家們的心。也許我該AFK一段時間,等到它更好的時候再回來?
不管這個了。順其自然吧。
第二幕的某個任務里,莉亞在閑談里提到,一切事情結束后,她想要開一間小旅館。
現在這個愿望永遠無法實現了。當莉亞化身迪亞波羅之時,我更加明白有些體驗是無法找回的。比如“花半個鐘頭把都瑞爾房間的蟲子一只只踩爆”,比如“這個世界好大好大,有好多好多的怪物和裝備”。(完)