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時間倒退、技術進步 漫談十大動作冒險游戲

來源:樂游整理 日期:2013/3/11 14:19:50 作者:樂游
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[樂游網導讀]從什么時候開始《鬼泣5》、《古墓麗影9》這樣的作品,開始描述了最初作品之前的故事,或者是主角的經歷,或者是故事的來由,時間上雖然是提前了,但是游戲的玩法以及元素更是進步了。

說道動作游戲,無論是《刺客信條》、《波斯王子》這樣的經典大作,都會出續集或者續作。或者是男主角的變換、或者是前代作品之后的故事,但是從什么時候開始《鬼泣5》、《古墓麗影9》這樣的作品,開始描述了最初作品之前的故事,或者是主角的經歷,或者是故事的來由,時間上雖然是提前了,但是游戲的玩法以及元素更是進步了。

古墓麗影9

關鍵詞:年齡倒退,“技術”進步

1996年是個特殊的年代,海灣那旮旯蠢蠢欲動,NBA迎來了黃金一代,而玩家們的電子屏幕上出現了這么一位身材,彪悍敏捷卻富有知性魅力的女天才。然而隨著時間流逝,將近二十年過去,勞拉·克勞馥伯爵的面相不但越來越嫩,同時她的身手也倒退很大。雖然不能說是手無縛雞之力,至少也是柔弱可憐的軟妹紙一只。當然以上僅為個人吐槽,大家都知道《古墓麗影9》講述的是稚嫩勞拉少女時代的故事,“忘記你所知道的關于‘古墓麗影’的一切。在這款游戲中,我們將探索的是之前從未呈現過的。我們要講述Lara Croft的起源,講述一次個性塑造的過程,玩家將伴隨勞拉從零開始,豐富勞拉的內心世界是本作的重心。”

游戲中的改變幅度不僅體現在勞拉的年齡和身手上,對從三角狀的勞拉胸臀時代一路走來的老玩家來講,各種各種設計精(keng)巧(die)的機關和解謎絕對讓大家經久難忘。然而到了這部全新的《古墓麗影》中,玩家們驚喜的發現,難度超高的解謎不見了,操作勞拉輾轉騰挪翻身飛躍滾地龍蕩秋千再也不在那么費勁了,就連初次冒險的勞拉大小姐殺起人來也是那么的從容淡定,弓箭斧頭霰彈槍,冷熱兵器交織,千軍萬馬之中取上將首級如同探囊取物。在游戲發售之前很多老玩家還會擔心,《古墓麗影》系列改變如此之大會不會引起新老fans的一致抵制?然而事實告訴我們,在這個快餐化的年代,單純以考驗玩家觀察力想象力和大腦智商的游戲已經無法占據一席之地,主力消費者沒有大量的時間和精力投入到一個接一個的謎題之中。因此如何在最短的時間內讓玩家很快上手同時在游戲過程中不會產生太大挫折感的游戲才是開發商最需要重視的。所幸,《古墓麗影9》完美的做到了這一點,電影化的游戲流程,豐富的游戲內容,簡約而不簡單的解謎。當然最讓玩家驚爆眼球的是A卡獨占“Tressfx Hair”技術,該技術將一改往日的頭發模擬,打造非常逼真的毛發,這些真實的頭發渲染擁有成千上萬的帶有半透明效果的模型,各自擁有獨立的,復雜的陰影效果和抗鋸齒,同時動畫效果與角色進行動態配合。試想一下,如果將來此技術普及之后,游戲人物的頭發不再是亂糟糟的一坨,飄逸順滑的海飛絲發質一定是玩家所喜聞樂見的。

古墓麗影9 中文破解版
類別:動作冒險 時間:2013-12-26 大小:10.60G 星級:
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生化危機6

關鍵詞:顛覆還是進化

要是單論一個游戲系列的變革,我想十個古墓麗影的改變加起來也比不上一個生化危機。同樣是1996年,當《生化危機》初代在索尼的PlayStation平臺上發售后,成功為喪尸游戲開拓了一個全新的市場,同時也成為PS平臺上首部銷量突破百萬的原創游戲。而之前一直默默無聞的三上真司也因此慢慢成為世界上頂尖的游戲制作人之一。生化危機的成功,不在于開門后突如其來的一大波喪尸,也不在于走廊房頂上快速爬過的舔食者,更不是花園轉角處迎面撲來的幾條喪尸犬。而是強調游戲本身與玩家通過互動,讓玩家產生身臨其境感覺的融合解密色彩的——玩家依靠對聲音文字的感知能力——在一張一弛突然出現的精神刺激中展開豐富想象力的恐怖冒險。

可惜天不遂人愿,善于挖掘人才卻無法留住人才的Capcom公司最終逼走了《生化危機》的生父三上真司大神,然后在《生化危機5》中,玩家已然看到了游戲與之前任何一部都不相同的地方:大幅增強動作射擊要素,導致傳統的恐怖氣氛直線下降。到了《生化危機6》更是變本加厲,體術流的強大讓游戲徹底淪為“生化無雙”,雖然從我個人來看,我還是非常喜歡這類大場面大制作偏無腦化的游戲,但從另一方面來講,那個精密到每一個游戲鏡頭,每一個特殊視角,每一個怪物出現的場景都預先設計到無懈可擊的生化危機再也不會出現,我們現在所要做的就是拿起手上的黑家伙們,用無腦而饕餮的子彈風暴迎接喪尸吧!

飛飛少女 PC版
類別:動作冒險 時間:2013-03-22 大小:692KB 星級:
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合金裝備崛起:復仇

關鍵詞:速度與爽快并存

可以說三上大神為《生化危機》系列傾注了畢生心血,然后由于大家所熟知的原因,三上真司離開了他最熱愛的第四開發部,同時隨著Clover Studios解散,三上真司同稻葉敦志(《鐵騎》、《大神》)和神谷英樹(《鬼泣》系列、《大神》)等原Capcom制作精英新創建了獨立工作室SEEDS,并在此后不久與日本ODD公司合并,同時更名為Platinum Games。也就是白金工作室。工作室打著振興日本本土游戲機的旗號,寄希望于能夠不斷推陳出新,開發出更多叫好又叫座的白金級游戲作品。同時P的意義又代表了possibility(無限可能性)、performance(成果)、pride(驕傲)、trust(信賴)。同時還有Polaris(北極星)指引的意思。(隨后三上又離開了白金創立探戈......)

白金工作室曾經之前曾經推出的幾款游戲,《獵天使魔女》、《絕對征服》、《極度混亂》雖然題材模式不盡相同,但三者都有一個共同點,就是天馬行空般的戰斗方式和速度感極強的游戲節奏。而在白金工作室最新推出《合金裝備崛起:復仇》中,我們再一次看到了這幾位大神將自己的天才靈感成功混合在一起的而產生進一步激情的化學反應。在小島秀夫撂下《合金裝備:崛起》這個爛攤子并給與白金足夠的信任之后,我們看到的是一個令人驚艷的動作游戲,雖然游戲本身存在一些視角問題和部分流程略顯單調無聊之外,但華麗且流暢的斬奪系統足以為ACT史寫下濃墨重彩的一筆。當玩家控制雷電對敵人進行數次攻擊后,敵人的某些部位會出現淡藍色的亮塊并標明一個斬字。此時進入斬切模式,游戲畫面會變成越肩視角,游戲的時間流逝也會變慢(類似于子彈時間),此時玩家需要控制左右搖桿調整方向進行水果忍者式的斬切動作(開發商說最大斬成碎片數為300)。如果玩家在斬切狀態下能夠持續對紅色方框中的核心部位進行準確斬切,還會發生“奪取”效果。此時雷電會奪取敵人身上儲存能量的人造脊椎中央控制系統來填充自己的能量和血槽,類似于其他ACT中的終結技,這一串行云流水的斬奪之后,屏幕中會給雷電一個帥氣的特寫鏡頭,實際效果血腥粗暴,被切成碎片殘肢斷臂和滿地的鮮血,當真是血流漂杵。強大的程序設計讓不同角度多軌跡切瓜砍菜成為可能,也讓帥氣斬切的雷電成為玩家心中難以忘記的游戲角色。(當然還有本作獨特的格擋閃避系統,不再是單鍵格擋閃避,雖然不是崛起率先開創但在本作用意義也非常重大,讓戰斗節奏更加快速流暢,整體效果酣暢淋漓大呼過癮)

DMC鬼泣

關鍵詞:亞歐混血才是最美

剛說到三上真司和白金工作室,就不得不提白金工作室的另一位大神,同時也算是三上真司的小弟——神谷英樹。在跟隨領導改組加入四葉草之后,也與2007年離開Capcom組建SEEDS(白金前身),同時也是鬼泣系列的生父。但我們今天要說的DMC鬼泣卻跟神谷英樹沒有絲毫關系,但值得我們關注的是,雖然神谷英樹是《鬼泣》的創造者同時也沒有參與任何續作的開發制作,但其對鬼泣系列游戲的制作理念卻并沒有隨著出走而消散,相反其個性十足,理想主義化的特點似乎愈演愈烈,尤其是到了這部Capcom外包的《DMC鬼泣》中。(八卦篇:神谷英樹跟《忍者龍劍傳》的生父,有硫酸臉,業界嘴炮美譽的板垣伴信經常互噴,兩者可謂是嘴下見真章的好基♂友啊)

忍者理念,在眾多超一流的歐美游戲工作室中并不算頂尖,其拿得出手的作品也唯有《奴役:西游記》和PS3獨占的《天劍》,但Capcom在將這部《DMC鬼泣》外包給其之時,也同時賦予其相當大的制作改編權力。也就是說將角色設計與視覺效果這些與游戲藝術設定相關的內容全部交給忍者理論來做,甚至不用拘泥于以前的形象。或者我們換個直觀的說法,就是玩家們所詬病的新但丁形象,吐槽方向不要僅僅放在忍者理論,這是卡婊方面和忍者理論共同策劃的“陰謀”。同時,游戲動作設計和操作手感打擊感方面卻由Capcom本部親力打造(首席制作人江城元秀,《鬼武者2》和《大神傳》制作人),因此《DMC鬼泣》是一部優秀的“混血兒”,游戲中隨處可見充滿幻想哥特風的建筑和游戲場景,五光十色令人眼花繚亂,同時優秀爽快的操作感絲毫不落下風。在融合了歐美方面瑰麗的視覺效果同時也沒有失去日系ACT的靈魂。在游戲發售后,當記者為此專門采訪了神谷英樹,其也給予了相當高的評價,我想,這樣充滿個性魅力的“新鬼泣”也是神谷英樹畢生所追求的吧,畢竟從四葉草出來的大神們都是報著“藝術高于商業”理念進行著游戲開發的。(在此懷念四葉草的遺作《神之手》)

小男孩沃爾特的滑板車免安裝版
類別:動作冒險 時間:2014-05-14 大小:54M 星級:
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戰神:升天

關鍵詞:多人游戲

假如你是從PS2時代一路走來的TVgame玩家,想必你一定不會忘記《戰神》初代為ACT甚至于整個游戲界的帶來的轟動效應:硬派的人物形象,出色的動作設計,逼真的打擊感,完美的鏡頭運用,引人入勝的劇情等等。可以說《戰神》改變了整個ACT界日系游戲一家獨大的局面,其本身不但囊獲各類各項游戲大獎,更更為PS系歷史上最具分量和意義的獨占游戲,從某種程度上來講,甚至成為了索尼游戲機的代名詞。

在2010年3月6日PS3平臺順利發售《戰神3》之后,600w的超高銷量不但為三部曲順利劃上了完美的終止符,也讓玩家對新作產生了擔憂,即是關于游戲的劇情已經講述完畢,奎爺血洗奧利匹斯山,該殺的一個沒留,該死的也一個沒跑。而索尼顯然不會輕易放棄這塊誘人的大蛋糕,那么新作又該講述什么呢?游戲又會有什么新模式呢?這一切都會在3月12日公布。在初代戰神故事十年之前,我們會看到一個年輕的奎爺,誤殺妻女后背負復仇的重擔踏上自我救贖的道路。而這些也不是重點,重點在于全新的多人模式。雖然在動作冒險這一類游戲類型中,開發商都把重頭戲放在了單人劇情的打造上。多人模式似乎都不是重點,為什么我在開篇所說的《古墓麗影9》中提都沒提多人模式,因為它的多人只是一個換了個人物外殼,動作模組不變,然后放在一個地圖上互相毆打。但《戰神:升天》的多人卻沒有這么簡單,雖然這是《戰神》系列首部引入多人模式的游戲,但開發商卻野心十足,在宣稱單人流程不到10小時同時也自信滿滿的稱贊自家的多人模式——不但有多人混戰:玩家選擇自己的守護神,然后擁有不同的能力。起初玩家只是一個無名的勇士,但隨著等級的提高和能力的加強,最終能夠成為一個神級人物!也有雙人合作:兩位戰士將在有限的時間內,怒殺由Satyrs, Cerberuses, Cyclopes, Gorgons, Juggernauts等15種魔物組成的5波敵軍,手刃每一個敵人都能夠爭取到一些時間,而清除完一波敵人后根據殺敵時間會給與金銀銅的評價并反饋額外任務時間。如果玩家死亡或是時間不足,就只能從新開始。如果玩家成功聽過第五輪,將會迎來一個神秘的史詩級挑戰。通過“神之試煉”模式,Sony Santa Monica希望在戰役模式與多人體驗中架起一段橋梁,讓玩家能與好友一起磨練自己的技術,并獲得寶貴的經驗后再加入多人聯機對戰。所有在“神之試煉”所獲得經驗都能夠幫助玩家提升自己的能力與裝備并在《戰神:升天》的多人對戰廝殺。(小花已經預購了《戰神:升天》,港服PSN:菜小花,歡迎各位基友一同搞基)

旅途

關鍵詞:交互式動畫

拿下眾多權威媒體年度最佳游戲同時榮獲格萊美音樂獎的年度黑馬游戲《旅途》著實讓很多人大跌眼球,因為在很多玩家眼中(包括我自己),《旅途》當真稱得上是一部令人驚艷的藝術品然而卻非一款合格的游戲。全程沒有任何戰斗升級要素只需跑步跳躍就能通關的游戲我想用交互式動畫來稱呼應該更為合適。

作為旅途首席制作人的陳星漢,其推崇的游戲哲學雖然很多玩家嗤之以鼻但確實為當下車槍球為主體的游戲大環境注入了一股清泉。堪稱藝術級的畫面美工和音樂,流程雖短卻足以震撼人心的合作模式,不得不承認這是一款能給我們帶來足夠心靈震撼的作品。短短兩小時的游戲旅途能讓我們接受一場華美的心靈洗禮,雖然陳星漢的努力無法改變整個整個游戲界的大勢所向,但能偶爾玩到這么一款堪稱藝術品的佳作,這,已經足夠了!

行尸走肉

關鍵詞:劇本塑造

似乎是從《生化危機》開始,游戲界就陷入了一個怪圈,不管多么粗制濫造的游戲,只要套上喪尸的外皮,總能賣出一份令發行商滿意的銷售數據。而不論是在影視劇還是在電子游戲中,喪尸題材總是跟殘肢斷臂血肉橫飛,發達肱二頭肌的男主角和身手了得兼顧賣胸賣大腿的金發妹聯系在一起。玩家們可以隨意屠戮這種具備人類外形的惡心怪物,而且殺起來有理有據絲毫不用擔心受到良心譴責——不論是這種怪物的形象是兒童還是婦女。

然而又不知是從什么開始,喪尸題材的游戲開始玩起了藝術,當游戲導演們開始發覺玩家們玩膩了虐殺喪尸的游戲之后,所謂的人性一詞被光明正大的擺上了游戲策劃的文案上。首先編一個較為靠譜的尸潮爆發人人自危的末世環境,不管是病毒寄生蟲也好,外星科技古代遺跡也罷,總之能讓玩家老爺覺得還能說得過去就行。然后擺進去幾個臉譜化的人物,身體強壯的,心胸狹隘的,自私的,偉大的,正義感過剩的,為求生存無所不用其極的等等,最后設定幾段曲折的劇情期間死幾個龍套,收工數鈔票吧。《行尸走肉》作為一個改編自同名美劇的動作冒險游戲,發售之初并沒有收到太大關注,畢竟這是一個秀畫面拼引擎看誰敢砸錢的快餐時代。可是隨著玩家對游戲的深入了解會慢慢發現原來這是一顆飽受蒙塵的璞玉。游戲劇情雖然逃不過上述的老套路,但通過略顯卡通的畫面和簡易的謎題帶給我們的是一個令人深思的故事。伴隨整個游戲過程基本上都是懷疑,謊言,陰沉,壓抑,當我們通關游戲后回頭再看,原來游戲中的大部分人沒有死在喪尸嘴下而是喪命于同類的勾心斗角爾虞我詐中。因此我們不禁撫案沉思,喪尸游戲到底還能為我們帶來什么新的玩法方向,而一個優秀的游戲劇本又能為游戲帶來怎么的成功?

行尸走肉 中文整合版
類別:動作冒險 時間:2013-10-29 大小:2.73G 星級:
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末日余生

關鍵詞:生存冒險

當微軟和索尼的兩大主機相繼進入公布次時代之后,大量有關次時代獨占游戲的新聞甚囂塵上。但玩家們也不要忘記在2013年本時代的PS3仍然有幾款重磅獨占推出。頑皮狗工作室打造的《末日余生》以其多樣化的場景、美麗的美術風格與尖端技術、有角色推動劇情發展以及可感受電影版的游戲體驗給玩家帶來了一款全新的游戲類型——生存動作游戲。極其有限的物資資源和彈藥資源,玩家要怎么才能在感染者橫行的末日中生存下去呢?

最后的守護者

關鍵詞:藝術游戲

這是一款藝術氣息極其濃厚的游戲作品,這是一款耗資數十億日元的頂尖大作,這是一款猶抱琵琶半遮面到處放煙幕彈跳票多年至今不曉得實際發售日期的坑fans作品。這就是《ICO》、《旺達與巨像》的精神續作《人喰いの大鷲トリコ》(食人大雕特里克),美版譯名《最后的守護者》。如同2001年時《ICO》到2005年時《汪達與巨像》的巨大轉變,這次《最后的守護者》游戲系統與游戲方式將再次出現大轉變,這種續作不斷轉變的制作理念體現了制作小組積極創新的意識和精神,這種精神正是目前游戲界所最為缺乏的東西。以制作人上田文人為首的制作小組將會在改變的同時又延續一些以往的元素和概念,游戲方式雖然改變,但游戲風格、畫面、意境、劇情、音樂都得到將延續,這一點已經在《汪達與巨像》中得到了證明。

黑暗之魂

關鍵詞:難度

曾經憑借出色的新概念以及極高的難度,在歐美掀起巨大關注并獲獎頻頻的日本RPG《惡魔之魂》,其續作《黑暗之魂》登陸全平臺發售,繼承《惡魔之魂》黑暗奇幻風格與精神,以“探索迷宮的緊張感”、“遭遇敵人的恐怖感”、“新發現的喜悅感”一直到“存活到最后的達成感”為訴求,是款高難度的硬派角色扮演游戲。從此超高難度游戲不再是《忍者龍劍傳》系列一家獨大,來《黑暗之魂》中繼續遭受非人虐待吧。

黑暗之魂:受死版 中文版
類別:角色扮演 時間:2012-09-21 大小:3.50G 星級:
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