[樂游網導讀]隨著索尼微軟兩大次時代主機的推出,玩家們的爭論焦點開始集中在游戲畫面上,到底什么是好的游戲畫面,國外玩家就此展開爭論!
隨著索尼微軟兩大次時代主機的推出,玩家們的爭論焦點開始集中在游戲畫面上,到底什么是好的游戲畫面,國外玩家就此展開爭論!
游戲真的需要強勁的畫面才能獲得成功嗎?隨著次世代主機漸漸浮出水面,玩家之間的爭論也將再次打響。
反對派:想象力才是關鍵
你上次被超級現實主義的視覺盛宴真正感動是什么時候?良好的圖形可能會讓你欣賞更美的風景,也是現代科技能走多遠的的一個重要指標,但是他們有能力真正打動人們的心嗎?從長遠來看,游戲畫面真的有那些人所聲稱的那么重要嗎?
隨著時間的推移,所有優秀的畫面都將變得過時,但一個引人注目的、深思熟慮的藝術風格可以使一個游戲永恒。游戲將會超越畫面的局限性,拒絕被他人重新定義。讓我擔心的是,雖然開發者都急于展示次世代的機能,但他們會忘記如何使游戲具有獨特的外觀和感覺。
大眾玩家真的關注那些景遠,景深或者角色有多少毛孔嗎?我反正不會。要是問我什么游戲才具有華麗的視覺風格,我會說具有巴洛克風格的《殺出重圍:人類革命》或者受德國表現主義啟發而成的《limbo》。水彩畫風格的《生化奇兵:無限》,生機勃勃而有具有獨特陰影審美的《恥辱》,,那么多難忘的作品,要比你那些百萬級的射擊大制作要好多了,那些游戲不過是大秀真實感,搞得好像你能親自摸到那些深淺不一的彈夾罷了。
而且老實說,恐怖谷是一個陷阱,游戲界至今還沒有從里面爬出來。我認為在次世代,我們真的不要再做那些嚇死人的目光呆滯的人體模型了。
支持派:寫實主義是偉大藝術的基本工具
如果你看看早期的畢加索,你會看到各種各樣的風格,他們都具有很高的造詣,但這都建立在現實主義的基礎上。只有當他掌握了寫實的藝術時,他的作品才具有更多的印象派風格,并最終在他的立體主義時期,使自己成為國際著名的藝術家。
所以簡單地說,建立各種不同的藝術風格是簡單的,但前提是你已經有了堅實的基礎 -- 不管是30年的練習畫畫,或者一個逼真的游戲引擎都是一樣。寫實主義不只是寫實主義 -- 這是所有的藝術的基礎,也是所有游戲為了創造更美麗的畫面的基礎。《殺出重圍》,《生化奇兵》和《恥辱》都是建立在一個惟妙惟肖的引擎的基礎上,才有了自己的藝術風格。
游戲開發就像是去臨摹一張給人深刻印象的照片;《孤島驚魂3:血龍》的霓虹設計并不比《孤島驚魂3》本體更加虛假。或許更大的障礙是來自于缺乏偉大藝術想象力的一部分程序員和設計師。當我看到一個肌肉發達的男子手持機槍或劍這種形象的概念圖時,我的心在下沉,但說實話,這同樣是對單調乏味的蒂姆·伯頓式東拼西湊的批評。
我們需要使研究更廣泛,并去吸引更多的真正的藝術家。當我們這樣做時,寫實主義將成為他們杰作的一部分。