[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]在索尼公司與臉譜公司都發(fā)布了虛擬現(xiàn)實設(shè)備后,這兩款產(chǎn)品究竟誰能到坐到第一寶座呢,一場看不見硝煙的爭斗即將打響。
在索尼公司與臉譜公司都發(fā)布了虛擬現(xiàn)實設(shè)備后,這兩款產(chǎn)品究竟誰能到坐到第一寶座呢,一場看不見硝煙的爭斗即將打響。
Facebook收購虛擬現(xiàn)實技術(shù)廠商Oculus的新聞在這周鬧得沸沸揚揚,索尼也發(fā)布了自己的VR原型機“Project Morpheus”,看樣子VR域?qū)蔀楦骷夜靖偁幍男聭?zhàn)場。
虛擬現(xiàn)實(Virtual reality)確實已經(jīng)來到我們身邊,這毋庸置疑。在短短一星期內(nèi),科技界兩大巨頭都宣稱VR將會是產(chǎn)業(yè)的未來。臉書和索尼,兩家分別定義了社交網(wǎng)絡(luò)和消費電子的公司,都驗證了Oculus VR之前大膽的猜想:虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會成為一種重要的新媒介,無論是對于游戲還是社交,亦或是其他更多領(lǐng)域。Facebook的策略是直接以20億美元收購Oculus,而索尼則是斥資打造“Project Morpheus”這一屬于自己的VR頭盔。
盡管虛擬現(xiàn)實是項價值數(shù)十億美元的技術(shù),但這并不意味著他已經(jīng)準(zhǔn)備好走進尋常百姓家。我們很快會意識到,第一款上市的VR頭盔,也許不會提供給你黑客帝國那樣夢幻的體驗。
兩年前,Oculus就說虛擬現(xiàn)實不僅僅是將一個個像素近距離地擺在你眼前。Oculus Rift頭盔很輕,內(nèi)置頭部跟蹤,還提供寬闊的視角,讓用戶可以自由的沉浸在虛擬環(huán)境中。這些都讓它與之前的任天堂“Virtual Boy”或者索尼的“Personal 3D viewers”區(qū)分開來。
至于“Project Morpheus”,索尼也接受了Oculus對于虛擬現(xiàn)實的定義,盡管索尼的設(shè)備用起來更加舒服,而Oculus則更清晰,兩者依舊還是有很多相似之處的。兩款設(shè)備都配備了一對魚眼鏡頭,正好能將畫面布滿整個眼睛,外部相機則通過追蹤頭盔上的LED來識別你的移動方向,這意味著你幾乎可以朝任何方向看。
而目前設(shè)備遇到的困難是,由于你還是需要在現(xiàn)實世界中移動,來控制虛擬世界中的動作,對此Oculus還沒找到一個更好的控制方法,而索尼的PlayStation Move控制桿,好像也不足以應(yīng)付所有情況。所以,目前虛擬現(xiàn)實的操控裝置,是各家都在尋求突破的地方,那也正是這項技術(shù)目前的問題所在。
這也是為何索尼和Oculus都在調(diào)低用戶期望。Oculus現(xiàn)在把他們的VR設(shè)備稱為“坐式體驗”,正如在游戲開發(fā)者大會上的演示:你坐著通過轉(zhuǎn)動頭部來體驗虛擬世界,而不是自由游覽。
Oculus的CEO布倫丹·愛瑞布(Brendan Iribe)指出,你坐著就能做很多事,比如說開車,駕駛太空船,玩足球游戲,看直播等等——這一切聽起來距離可以像黑客帝國那樣通過“控制板”進入虛擬空間還差得老遠(yuǎn)呢。
但現(xiàn)在Oculus和索尼這么謹(jǐn)慎不是沒有原因的。還記得3D電視嗎,正因為3D電視推廣太快,但實際體驗卻很糟糕,這也給消費者留下了不好的印象。索尼PlayStation軟件總裁Shuhei Yoshida說:“就個人來看,我對3D電視是很失望的,包括索尼在內(nèi)的很多廠商也離開了這個領(lǐng)域。”“我當(dāng)時沒說是因為我們的公關(guān)可能會殺了我。”他笑著補充到。
他說這一次直接為PlayStation 推出了Project Morpheus“我相信我們是在做正確的事。”
從與索尼的交談中,我們可以很明確的感覺到PlayStation部門對于VR的認(rèn)真,他們確實想在VR上成功,而不僅僅是當(dāng)作一個試驗。盡管公司還沒有承諾會做出成品,但從原型機的打磨程度上看,索尼是花了大價錢的。Virtuix的創(chuàng)始人Jan Goetgeluk說:“我們當(dāng)中有些人會擔(dān)心他們并不是認(rèn)真在做這個事情,他們可能會造一個達不到標(biāo)準(zhǔn)的半成品來糊弄市場,而這會給VR技術(shù)開一個壞頭。但其實索尼非常認(rèn)真的聽取了Valve,Oculus的意見,做了大量筆記,我認(rèn)為他們能做出比肩Oculus Rift的產(chǎn)品。”
而就短期來看,引領(lǐng)VR革命的可能是索尼而不是Oculus。在2014年的游戲開發(fā)者大會上,索尼信心滿滿的說他們站在了實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實夢的最佳位置上。對比Oculus,他們還只是一個手握投資的初創(chuàng)公司,而索尼有實力自己開發(fā)VR硬件和軟件,并打開這個市場。索尼承諾的“即插即玩(plug-and-play)”系統(tǒng)可以讓VR硬件很好的與游戲機結(jié)合,而這與Oculus的現(xiàn)狀形成了鮮明的對比。
如今,Oculus成了Facebook的一部分,也許故事在此也有了轉(zhuǎn)機。通過出售給Facebook,Oculus可以讓自己保持在VR界的領(lǐng)先地位。索尼的“即插即玩”可能最終還是會與Facebook的新VR計算平臺相競爭。到那時,索尼的優(yōu)勢可能會變成弱勢,因為要保證“即插即玩”的良好體驗,他們不得不出臺很多針對開發(fā)者的限制措施。
現(xiàn)在說索尼和Facebook將會爭鋒相對還為時尚早,他們?yōu)樽约簞澐至瞬煌念I(lǐng)域——PS對陣游戲主機。而現(xiàn)在,他們都還面臨著同樣的問題。
索尼和Oculus都希望能通過雙方合作來盡可能完善VR頭盔的內(nèi)容。最初,Oculus使用的就是智能手機和平板上的LCE顯示屏,他的創(chuàng)始人說,那樣的體驗無法達到要求。現(xiàn)在,依靠Facebook的資金和影響力,他們能夠開發(fā)出滿足要求的組件。“我不認(rèn)為哪個亞洲生產(chǎn)商的CEO會不解馬克扎克伯格的電話”,一位Oculus的投資人如此說到。
VR現(xiàn)實現(xiàn)在還不夠清晰,仍然可以看到像素顆粒,你也無法去觸摸你看到的東西,但是再過幾年,等到相應(yīng)的硬件推向市場,這一切都會有所改觀的。Valve最近展示了一款極具前瞻性的VR原型機,配合解決Oculus所留下的問題。兩家公司分享了他們對于VR未來兩年發(fā)展的美好愿景,等到技術(shù)成熟,你會發(fā)現(xiàn)一切都值得等待。
索尼的Yoshida說:“技術(shù)問題有待時間來解決,像刷新率,速度和續(xù)航或者價格,尺寸和重量這些問題,通通可以靠時間來解決。但是把一切都做對,是很難的。”
但只要你時刻抱有期望,也許根本用不了兩年。Oculus并不想到了發(fā)布正式版VR頭盔式才來解決操控器的問題,他們的CEO布倫丹·愛瑞布說:“我們現(xiàn)在想先解決顯示的問題,一切都由顯示開始。”而其他的部分則會逐步改善。
愛瑞布說:“不會再有比虛擬現(xiàn)實更好的平臺了,虛擬現(xiàn)實將會成為最終的平臺,而這一切都始于顯示技術(shù)”。
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