[樂游網導讀]今天小編繼續為大家帶來賽車計劃的攻略,包括全教程和游戲系統全解析,一起來看看吧,非常火爆的一款游戲,來看看詳細信息吧。
今天小編繼續為大家帶來賽車計劃的攻略,包括全教程和游戲系統全解析,一起來看看吧,非常火爆的一款游戲,來看看詳細信息吧。
車廠:FG1000
車名:方程式 哥爾夫 1000
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:163MPH
馬力:186HP
加速(100-0):3.20秒
剎車(100-0):2.15秒
重量:837磅
扭矩:85英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:岡伯特
車名:岡伯特 阿波羅 S
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:213MPH
馬力:700HP
加速(100-0):2.90秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:3009磅
扭矩:641英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:吉列塔
車名:吉列塔 G40 junior
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:132MPH
馬力:104HP
加速(100-0):5.44秒
剎車(100-0):2.68秒
重量:1774磅
扭矩:112英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:吉列塔 G55 GT3
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:179MPH
馬力:525HP
加速(100-0):3.20秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2645磅
扭矩:366英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:吉列塔 G55 GT4
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V6引擎
最高速:166MPH
馬力:343HP
加速(100-0):4.30秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2601磅
扭矩:322英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:蓮花
車名:蓮花 72D 科斯沃思
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:183MPH
馬力:474HP
加速(100-0):3.40秒
剎車(100-0):2.90秒
重量:1267磅
扭矩:261英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:蓮花 49 科斯沃思
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:194MPH
馬力:416HP
加速(100-0):3.59秒
剎車(100-0):2.90秒
重量:1179磅
扭矩:242英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:蓮花 78 科斯沃思
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:185MPH
馬力:460HP
加速(100-0):3.15秒
剎車(100-0):2.90秒
重量:1289磅
扭矩:243英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:蓮花 98 雷諾 渦輪增壓
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V6引擎
最高速:217MPH
馬力:900HP
加速(100-0):3.00秒
剎車(100-0):2.90秒
重量:1190磅
扭矩:407英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:馬雷克
車名:馬雷克 RP 2219D LMP2
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:193MPH
馬力:444HP
加速(100-0):3.00秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1984磅
扭矩:598英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:馬雷克 RP 339H LMP1
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:210MPH
馬力:566HP
加速(100-0):2.59秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1984磅
扭矩:453英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
[page]全車輛及數據一覽(五)[/page]
車廠:麥拿侖
車名:麥拿侖 12C
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:206MPH
馬力:615HP
加速(100-0):3.20秒
剎車(100-0):2.39秒
重量:3088磅
扭矩:449英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:麥拿侖 12C GT3
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:181MPH
馬力:496HP
加速(100-0):3.20秒
剎車(100-0):2.39秒
重量:2810磅
扭矩:431英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:麥拿侖 F1
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V12引擎
最高速:245MPH
馬力:632HP
加速(100-0):3.90秒
剎車(100-0):2.39秒
重量:2513磅
扭矩:473英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:麥拿侖 P1
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V12引擎
最高速:227MPH
馬力:906HP
加速(100-0):2.59秒
剎車(100-0):2.39秒
重量:3075磅
扭矩:656英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:梅賽德斯奔馳
車名:梅賽德斯奔馳 190E 2.5-16 進化2 DTM
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:187MPH
馬力:320HP
加速(100-0):5.19秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2160磅
扭矩:213英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:梅賽德斯奔馳 300SEL 6.8 AMG
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:178MPH
馬力:421HP
加速(100-0):5.50秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:3428磅
扭矩:450英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:梅賽德斯奔馳 A45 AMG
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:192MPH
馬力:367HP
加速(100-0):4.30秒
剎車(100-0):3.86秒
重量:3494磅
扭矩:344英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:梅賽德斯奔馳 AMG C-coupe DTM
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:190MPH
馬力:462HP
加速(100-0):3.00秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2380磅
扭矩:365英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:梅賽德斯奔馳 SLS AMG
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:212MPH
馬力:574HP
加速(100-0):3.50秒
剎車(100-0):3.05秒
重量:3395磅
扭矩:472英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:梅賽德斯奔馳 SLS AMG GT3
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:180MPH
馬力:550HP
加速(100-0):3.09秒
剎車(100-0):2.52秒
重量:3009磅
扭矩:451英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:索伯 C9 梅賽德斯奔馳
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:254MPH
馬力:737HP
加速(100-0):2.79秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1984磅
扭矩:614英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:三菱
車名:三菱 藍瑟 進化X FQ400
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:189MPH
馬力:404HP
加速(100-0):3.50秒
剎車(100-0):3.82秒
重量:3439磅
扭矩:400英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:奧利卡
車名:奧利卡 03 日產
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:190MPH
馬力:462HP
加速(100-0):3.00秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1984磅
扭矩:422英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:帕加尼
車名:帕加尼風神
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V12引擎
最高速:231MPH
馬力:720HP
加速(100-0):3.29秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2976磅
扭矩:722英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:帕加尼風之子
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V12引擎
最高速:218MPH
馬力:664HP
加速(100-0):3.29秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2733磅
扭矩:567英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:帕加尼風之子 R
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V12引擎
最高速:218MPH
馬力:733HP
加速(100-0):2.59秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2436磅
扭矩:516英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:帕爾默
車名:帕爾默 捷豹 JP-LM
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V6引擎
最高速:166MPH
馬力:262HP
加速(100-0):3.40秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1433磅
扭矩:230英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:游戲原創車輛
車名:RWD P20 LMP2
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置flat 4
最高速:195MPH
馬力:464HP
加速(100-0):3.00秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1984磅
扭矩:384英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:RWD P30 LMP1
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置flat 6
最高速:212MPH
馬力:577HP
加速(100-0):2.59秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1984磅
扭矩:374英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:radical
車名:radical SR8-RX
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:175MPH
馬力:422HP
加速(100-0):2.79秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1433磅
扭矩:253英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:radical SR8-RS
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:161MPH
馬力:258HP
加速(100-0):3.20秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:1201磅
扭矩:151英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:雷諾
車名:雷諾 梅甘娜 RS
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:162MPH
馬力:267HP
加速(100-0):6.09秒
剎車(100-0):3.82秒
重量:3086磅
扭矩:263英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:雷諾 克里奧 RS Cup
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置直列四缸
最高速:151MPH
馬力:219HP
加速(100-0):5.59秒
剎車(100-0):3.82秒
重量:2347磅
扭矩:196英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車廠:如虎
車名:如虎 CTR3 SMS-R
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置flat6
最高速:221MPH
馬力:760HP
加速(100-0):2.90秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2369磅
扭矩:696英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:如虎 CTR3
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置flat6
最高速:227MPH
馬力:760HP
加速(100-0):3.20秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2965磅
扭矩:696英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:如虎 RGT-8
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:206MPH
馬力:540HP
加速(100-0):3.90秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2976磅
扭矩:364英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
車名:如虎 RGT-8 GT3
生產年份:2011年(country)
驅動形式:后輪驅動,前置V8引擎
最高速:173MPH
馬力:505HP
加速(100-0):3.54秒
剎車(100-0):2.43秒
重量:2667磅
扭矩:354英尺磅
軸距:不詳
權值平衡:不詳
三、天氣系統與賽道列表
天氣系統
天氣系統會對賽事產生一定的影響,前提條件就是要開啟車損和胎損。
天氣普遍的就有曝曬天(晴)、多云天(陰)、雨天(小雨、暴雨)等。
天氣氣溫高而濕度低,那么對中性胎比較有利,在這樣的環境地下,中性胎表面就會熔化,對于車輛抓地力有很好的幫助。其實也可以選擇硬胎來對付溫高而濕度低的天氣,但這種辦法就是為了保持輪胎耐久度,在比賽中進行穩扎穩打戰術。
天氣氣溫高而濕度高,理論上溫度越高、濕度越高,那么輪胎表面的溫度并不會去到極致溫度。建議是使用軟干胎,在干地上使用,提供比較好的抓地力,但是磨損相對比較快,在溫度高、濕度大卻沒有下雨的天氣用就最佳。
面對下雨天,就得使用半雨胎、普通雨胎、暴雨胎,其實主要分清楚半雨胎和暴雨胎的使用方法即可。半雨胎是為了小雨而服務的,而暴雨胎就是用來應對伴隨著電閃雷鳴天氣而使用的,但在《賽車計劃》之中并沒有這么講究,因此就是用普通雨胎即可。
清晨、午間、傍晚、晚間的天氣對輪胎也有一定影響,但是相比于天氣就沒有那么明顯。
天氣系統設置
在開啟一個比賽房間,在“條件”一項當中就可以設置天氣系統條件。
設置天氣,可以對天氣進行選擇,可以選擇一套兩式的天氣變法,先選擇前者天氣,再選擇后者天氣,那么在比賽過半之后就會由前者天氣進入到后者天氣之中,因此比賽的天氣會發生一次變化。
玩家需要根據“天氣預報”更改輪胎以及制定出比賽的戰術。
在天氣系統設置當中還可以設定比賽日期,但在快速比賽當中無法進行比賽日期設置。
針對天氣以及賽事所使用輪胎的建議
每輛賽車每個比賽周末會有11套全新光頭胎供選擇,即六套配方較硬的輪胎和五套配方較軟的輪胎。
每場比賽中,倍耐力將事先從四款干胎中選出兩款作為指定用胎,包括一款配方較軟和一款配方較硬的輪胎。
在第二次自由練習開始前,玩家必須歸還一套配方較硬的輪胎;而在第三次自由練習之前,必須歸還配方較硬和較軟的輪胎各一套。在剩余的干胎中,必須在排位賽開始之前歸還指定的兩款輪胎各一套。這讓車隊在排位賽和正賽期間還留有三套輪胎可用,如何使用這最為關鍵的六套輪胎為周末輪胎策略的制定打下了基礎。
正賽起跑時,排在前十位的車手必須使用做出排位成績的那套輪胎發車--這條規則僅適用于排位和起跑都用干胎完成的情況。前十名中如果有車手因為任何原因沒有拿到排位成績,則可以選擇任何輪胎起跑。
在比賽中,車手必須使用至少兩款配方輪胎各一次(若在雨天,這條規則將不適用)。如果車手違反規則,將被驅逐出場。如果干地條件下的比賽出于任何原因被終止,而車手還未使用過兩款輪胎,其比賽總用時將加上30秒。
在周五的自由練習中,如果是一條全新或高度磨損的賽道,倍耐力可能會為車隊的每輛賽車提供一套額外的輪胎,配方軟硬皆可。此外也可能出于研發原因,倍耐力給車隊的每輛賽車額外提供兩套樣品輪胎。在該情況下,這些輪胎必須在第三次練習賽開始之前予以歸還。
如果比賽中的任何時刻有降雨,每支車隊的每輛賽車都會在該比賽周末使用四套濕地胎和三套雨胎。如果在周五的自由練習期間有降雨,每輛賽車還將得到一套額外的濕地胎,這套輪胎必須在第三次練習賽之前歸還。
如果正賽在安全車的帶領下開始,那么所有車隊必須全部使用雨胎起步。
如果降雨發生在正賽過程中,車隊則不必非得使用兩種光頭胎,只要他們覺得條件適當就可以更換濕地胎或者雨胎。
雨胎和濕地胎在F1一級方程式錦標賽的每一站都會予以提供,在練習賽開始之前交給玩家。
賽道一覽表
賽道:奧舍斯萊本賽車場 GP
賽道長度:3.668KM
彎位:15個
賽道:奧舍斯萊本賽車場 國際
賽道長度:2.435KM
彎位:8個
賽道:奧舍斯萊本賽車場 C環
賽道長度:1.100KM
彎位:8個
賽道:azure 環
賽道長度:3.340KM
彎位:19個
賽道:azure 海濱
賽道長度:19251KM
彎位:95個
賽道:azure 環
賽道長度:3.340KM
彎位:19個
賽道:azure 海濱(第一段)
賽道長度:7.401KM
彎位:95個
賽道:azure 海濱(第二段)
賽道長度:6.889KM
彎位:33個
賽道:azure 海濱(第三段)
賽道長度:4.966KM
彎位:22個
賽道:azure 海濱(西段)
賽道長度:19.2776KM
彎位:95個
賽道:霍根海姆賽道 GP
賽道長度:4.574KM
彎位:17個
賽道:霍根海姆賽道 國際
賽道長度:3.692KM
彎位:16個
賽道:霍根海姆賽道 短途
賽道長度:2.638KM
彎位:14個
賽道:巴瑟斯特全景山賽道 環巴瑟斯特
賽道長度:6.213KM
彎位:23個
賽道:比利時森林賽道 環
賽道長度:7.004KM
彎位:23個
賽道:比利時森林賽道 卡丁環
賽道長度:1.075KM
彎位:13個
賽道:besos GP
賽道長度:4.627KM
彎位:16個
賽道:besos 國際
賽道長度:3.069KM
彎位:11個
賽道:besos 俱樂部
賽道長度:1.703KM
彎位:6個
賽道:伊莫拉賽道
賽道長度:4.909KM
彎位:17個
賽道:布蘭茲哈奇賽道 GP
賽道長度:3.908KM
彎位:9個
賽道:布蘭茲哈奇賽道 印地賽車
賽道長度:1.929KM
彎位:6個
賽道:卡德韋爾賽道 GP
賽道長度:3.477KM
彎位:11個
賽道:卡德韋爾賽道 俱樂部環
賽道長度:2.370KM
彎位:7個
賽道:卡德韋爾賽道 林地
賽道長度:1.139KM
彎位:5個
賽道:加尼福尼亞 高速公路 全
賽道長度:20.648KM
彎位:107個
賽道:加尼福尼亞 高速公路 第一段
賽道長度:6.624KM
彎位:68個
賽道:加尼福尼亞 高速公路 第二段
賽道長度:8.152KM
彎位:24個
賽道:加尼福尼亞 高速公路 第三段
賽道長度:5.856KM
彎位:15個
賽道:加尼福尼亞 高速公路 逆
賽道長度:20.648KM
彎位:107個
賽道:加尼福尼亞 賽車跑道
賽道長度:4.023KM
彎位:9個
賽道:加尼福尼亞 horse thief mile
賽道長度:1.600KM
彎位:11個
賽道:切斯特菲爾德賽道
賽道長度:0.871KM
彎位:13個
賽道:沃特金斯格倫賽道 GP
賽道長度:5.430KM
彎位:11個
賽道:沃特金斯格倫賽道 短途
賽道長度:4.060KM
彎位:8個
賽道:德比賽道 GP
賽道長度:4.023KM
彎位:12個
賽道:德比賽道 國際
賽道長度:3.149KM
彎位:10個
賽道:eifelwald
賽道長度:20.832KM
彎位:73個
賽道:eifelwald GP
賽道長度:5.148KM
彎位:16個
賽道:eifelwald muellenbach
賽道長度:1.489KM
彎位:8個
賽道:eifelwald sprint
賽道長度:3.629KM
彎位:11個
賽道:eifelwald sprint 短途
賽道長度:3.060KM
彎位:9個
賽道:eifelwald 第一段
賽道長度:6.907KM
彎位:36個
賽道:eifelwald 第二段
賽道長度:5.968KM
彎位:33個
賽道:eifelwald 第三段
賽道長度:7.874KM
彎位:44個
賽道:迪拜 kartdrome
賽道長度:1.165KM
彎位:17個
賽道:迪拜賽道 俱樂部
賽道長度:4.142KM
彎位:11個
賽道:迪拜賽道 GP
賽道長度:5.337KM
彎位:18個
賽道:迪拜賽道 國際
賽道長度:4.328KM
彎位:12個
賽道:迪拜賽道 國立
賽道長度:3.589KM
彎位:17個
[page賽道一覽表(三)[/page]
賽道:circuit des 24 heures du mars
賽道長度:13.629KM
彎位:38個
賽道:le circuit bugatti
賽道長度:4.273KM
彎位:10個
賽道:佛羅倫薩賽道 GP
賽道長度:5.245KM
彎位:14個
賽道:佛羅倫薩賽道 短途
賽道長度:2.280KM
彎位:7個
賽道:戈蘭肯站
賽道長度:0.922KM
彎位:20個
賽道:戈蘭肯站 東段
賽道長度:0.510KM
彎位:14個
賽道:戈蘭肯站 西段
賽道長度:0.452KM
彎位:9個
賽道:戈蘭肯站 逆
賽道長度:0.922KM
彎位:20個
賽道:戈蘭肯站 東段 逆
賽道長度:0.510KM
彎位:14個
賽道:戈蘭肯站 西段 逆
賽道長度:0.452KM
彎位:9個
賽道:佐爾德賽道
賽道長度:4.011KM
彎位:10個
賽道:jin ding
賽道長度:4.319KM
彎位:14個
賽道:lakevile賽道 GP
賽道長度:4.055KM
彎位:19個
賽道:lakevile賽道 國際
賽道長度:3.700KM
彎位:17個
賽道:lakevile賽道 短途
賽道長度:3.136KM
彎位:15個
賽道:蒙扎賽道 GP
賽道長度:5.793KM
彎位:11個
賽道:蒙扎賽道 短途
賽道長度:2.450KM
彎位:6個
賽道:蒙特利爾賽道
賽道長度:3.602KM
彎位:11個
賽道: 摩拉維亞賽道
賽道長度:5.403KM
彎位:14個
賽道: 銀石賽道 GP
賽道長度:5.891KM
彎位:18個
賽道: 銀石賽道 國際
賽道長度:3.619KM
彎位:10個
賽道: 銀石賽道 國立
賽道長度:2.638KM
彎位:6個
賽道: 銀石賽道 斯陀園
賽道長度:1.281KM
彎位:16個
賽道: salitto GP
賽道長度:5.807KM
彎位:17個
賽道: salitto 西段
賽道長度:3.466KM
彎位:9個
賽道: 斯內特頓賽道 300
賽道長度:4.779KM
彎位:13個
賽道: 斯內特頓賽道 200
賽道長度:3.220KM
彎位:8個
賽道: 斯內特頓賽道 100
賽道長度:1.580KM
彎位:6個
賽道: 薩默頓賽道
賽道長度:1.010KM
彎位:7個
賽道:美國公路賽道
賽道長度:6.515KM
彎位:14個
賽道:奧頓公園賽道
賽道長度:2.656KM
彎位:5個
賽道:奧頓公園賽道 國際
賽道長度:4.307KM
彎位:17個
賽道:奧頓公園賽道 海島
賽道長度:3.616KM
彎位:7個
四、輔助系統詳解
操控輔助
介紹:在控制方向時,車輛不會因為強打方向盤而出現側滑等狀況。
建議:這個操控輔助會令到方向盤轉向帶有電腦的輔助,電腦會適當維持車輛行駛在最佳導航路線之上,玩家亦可以進行超車操作。
這種輔助的好處就是減少撞車,但是無法應對突發狀況,譬如周遭出現車禍,玩家卻很難轉動方向盤令到車子離開既定路線來避免車禍的波及。
雖然能夠超車,但是車子的運行軌跡依然維持“原判”,超車路線往往是千鈞一發之際發現,如果有操控輔助的話只會適得其反。
因此不建議開啟操控輔助。
剎車輔助
介紹:剎車輔助開啟之后,剎車時車身穩定不會出現過度打滑,而且一旦出現側滑車身大致上維持在既定的軌道上。
建議:這個剎車輔助其實是在ABS的條件上增設的剎車輔助,其帶有強烈的剎車預知性,尤其是進入到指引路線的黃色、紅色地帶當中,只要開啟剎車輔助,車子就會自動剎車。
沒有人能說準黃色區域就必定要剎車,而且車子不同其實剎車距離、剎車性能也不相同,所以不應該一刀切。
因此在開啟ABS的條件之下,就沒必要開啟剎車輔助。
駕駛幫助系統
介紹:類似于操控系統,在轉彎、加速、起步等駕駛操作之中,都會出現駕駛輔助,協助車手更好地操控車輛,令車輛走在既定、合理的軌跡上。
建議:這個駕駛幫助異于操控輔助,它主要是管理過彎加速、起步加速、直線加速等加速環節之中。
有時候在過彎時降檔會令到轉速過快,那么車頭偏向更嚴重,此時駕駛幫助系統就會令到轉速保持在合理數值上,使到車身穩定。而直線方面,一旦轉速不足,車速就體現不出來,那么駕駛幫助系統會調節檔位,令到轉速提上來。
這個輔助系統就因人而異,如果是習慣使用手動擋的玩家,其實根本就不需要考慮駕駛幫助系統,如果是開啟了自動擋的玩家還是建議開啟,以令到自動擋更加智能。
防抱死系統
介紹:ABS,防抱死制動系統,通過安裝在車輪上的傳感器發出車輪將被抱死的信號,控制器指令調節器降低該車輪制動缸的油壓,減小制動力矩,經一定時間后,再恢復原有的油壓,不斷的這樣循環(每秒可達5至10次),始終使車輪處于轉動狀態而又有最大的制動力矩。
建議:ABS在游戲當中主要還是在過彎、車輛打滑(失控)、時給予給予剎車油壓力,令到車的行車路線保持相對穩定狀態過彎或者調整車身。
在《極品飛車18:宿敵》、《超級房車賽:汽車運動》中,小編也有提及到ABS的問題,ABS基本上是除了方程式以外的賽事的所有車輛都會安裝。
為什么F1沒有安裝ABS?因為它們自身已經有地球上最為強大的剎車系統,所以再賦予ABS簡直就是多余。
不安裝ABS基本上就是開著一臺可能超過250MPH的單車在賽道上疾馳,無論你那臺單車是V剎、碟剎、油剎,一樣是蕩然無存。
所以不要讓車子在剎車過程中作側身平移運動,最好是開啟ABS,至于開啟它會損失多少速度,小編個人認為是微乎其微的,剎車是講求時機的,ABS只是防抱死,不會像剎車輔助那樣直接把剎車時機提前進行,因而并不會錯過彎時機、降低過彎速度。
穩定操控系統
介紹:車身在過彎、側滑時都會保持車身平衡,使到車輛能夠在短時間內調整車頭(行駛方向)。
建議:這個穩定系統不僅僅是在車身上體現出穩定度,而且在行駛過程中哪怕是抖動方向盤,車輛傾側情況也不會讓行駛方向發生嚴重變向。
穩定操控系統大體上沒有在速度上、剎車上改變行駛的車輛,出于利益至上的原則,可以堅持開啟。
牽引控制系統
介紹:牽引控制系統的控制裝置是一臺計算機,利用計算機檢測4個車輪的速度和方向盤轉向角,當汽車加速時,如果檢測到驅動輪和非驅動輪轉速差過大,計算機立即判斷驅動力過大,發出指令信號減少發動機的供油量,降低驅動力,從而減小驅動輪的滑轉率。
計算機通過方向盤轉角傳感器掌握司機的轉向意圖,然后利用左右車輪速度傳感器檢測左右車輪速度差;從而判斷汽車轉向程度是否和司機的轉向意圖一樣。如果檢測出汽車轉向不足(或過度轉向),計算機立即判斷驅動輪的驅動力過大,發出指令降低驅動力,以便實現司機的轉向意圖。
建議:描述牽引控制系統的內容比較多,其實也比較簡單,也就是系統感應出作為主要動力的輪子左右輪速差異,然后做出驅動補償或削弱。
左右輪速差,玩家無法從肉眼判斷,但是可以從胎溫獲知。只要在過彎過程中,輪胎處于紅色,就證明其承受壓力過大,但另一側的輪胎處于黃色狀態,那么就證明轉向是足夠的。
如果四個輪子都處于紅色,那么就是轉向不足,這部分的驅動補償與削弱全權由玩家進行決定。
理論上這智能的系統對于一臺賽車來說,就是活生生將它變為一臺保姆車,但是玩家也無法在第一時間判斷輪速,因此牽引控制系統就隨意,既可以開啟也可以選擇關閉。
車損
介紹:開啟車損,車輛受到碰撞會造成車輛運作的故障,需要進入維修站維修。
建議:其實這個車損僅局限于在單人模式中才有優勢,因為在多人游戲之中,如果房主堅持要開啟車損,其他玩家都是被動開啟的。
在單人模式中關閉車損優勢非常之大,也就是撞車之后不會對車輛部件造成任何傷害(包括致命傷害),因此不必要因為車損而進入維修站,那么就可以繼續在賽道上奮進。
因為要知道進入維修站一趟,少則損失十幾秒,多則需要花費一分鐘。賽車的世界分秒必爭,因為車損而進入維修站就太浪費時間了。
因此在單人模式之中,建議是關閉車損,至于多人模式依然是關閉車損,如果房主開啟車損,那么其他玩家也只能夠被動接受。
機件故障
介紹:行駛當中有可能出現偶然的機件故障,會影響車輛運作,需要進入維修站維修。
建議:機件故障類似車損,車損是屬于外力,而機件故障就屬于內因,而且機件故障九成都屬于隨機事件,無辦法通過任何操作來避免。
它只是為了模仿真實賽車而設置的故障報錯,所以要取在單人模式當中取得好成就就得關閉。。
與車損相同,在多人模式之中,只要房主開啟了機件故障,那么其他玩家就會默認開啟。
耗油
介紹:車輛行駛時會出現油耗,一旦油量過低,需要進入到維修站進行補給。
建議:車輛運行會耗費燃油,耗油問題與機件故障、車損類似,但是它并非是被動也非主動,準確來說是兩者之間,既受到玩家行駛的主動影響,也會受到天氣、輪胎等因素影響。
與車損、機件故障相同,在多人模式之中,只要房主開啟了機件故障,那么其他玩家就會默認開啟。
自動啟動引擎
介紹:無需玩家親自打火啟動車輛。
建議:手動打火,對于賽車游戲來說比較多余的動作,如果車輛死火還得手動啟動那是多么費神的事情,因此還是開啟。
旗幟與懲罰
介紹:一旦賽事出現危險狀況就會出現特定旗幟,如果車手出現違規駕駛則會遭到增加用時的懲罰。
建議:旗幟與懲罰,開啟之后對于那些違規的車手會進行嚴懲。
要知道在賽車場上一旦落后,雖然是差距幾秒,但是距離可能是永遠都無法縮小的,那么開啟旗幟與懲罰,就能夠令到部分車手受到罰時。
首先要確保自己的行駛完全符合大會規定,那么就能夠通過旗幟與懲罰,縮近與前面部隊的距離(但不利于排頭的車手)。
所以還是建議開啟,也作為規范玩家行駛之用。
五、車輛通用改裝
選擇合適自己使用的車輛
選擇合適自己使用的車輛就是選擇素材,玩家不可能每輛車都去改裝,每輛車都去適應。
所以大致上可以選擇兩類車型(比較容易上手、而且駕駛效果非常不錯的),四驅和中置后驅(后驅),四驅車轉彎效果略差,但最高速度以及加速度都非常理想;而中置后驅(后驅)的車輛就是過彎速度不會降太多,適合于彎道多的賽道。
而在多人模式之中會有車輛等級限制,所以玩家需要根據自己經常進行的等級賽車來選擇車輛。
并且要了解清楚該等級最高的改車數值為多少,如A車最高數值是700,那么改裝的A車輛就最好是改裝至A700。
但并非是改裝等級去到該等級的極限數值就是最好的,因為數值越大,那么起步就越靠后,尤其是一些追逐賽,人家數值低的車早早就發車了。
通用改裝教程
胎壓
介紹:胎壓,嚴格意義上指的是輪胎內部空氣的壓強。
現在很多車胎充入的不是空氣。對于這些車胎,胎壓要求比較嚴格。而充入空氣的車胎,和四季變換有關系。并且胎壓與車的性能有緊密聯系,比如舒適度及運載量,還會影響車胎壽命。
建議:測試胎壓,就得多跑賽道幾圈,在開啟車損、胎損時,就會顯示胎溫系數。
一般初始都是0.85bar左右,將胎壓調至前、后胎壓均調整至1.5至2.0bar。
多跑幾圈為的就是令到四個輪子到達極限胎溫(查看極限胎壓),調整胎壓,務求令到極限胎溫之中四個輪子的胎壓接近一致。
懸掛高度
介紹:懸掛系統結構由彈性元件、導向機構以及減震器等組成,個別結構則還有緩沖塊、橫向穩定桿等的高度。
建議:初始數值多數是30mm,建議是根據車型而選擇10mm至20mm,可以在練習賽中測試過彎,觀看車輛傾側的程度來微調(必須關閉車身穩定系統)。
外傾角
介紹:外傾角其實就是輪胎外傾角。
建議:這個傾角比較復雜,如果要調整首先就要試跑(選擇在平坦的直線瀝青路進行試駕),然后留意四個輪子的傾角表現。
此時玩家可以注意得到在非轉彎情況下,車輛的四個輪子傾角都是負值,大多數情況都是-2°至0°之間變化。
如果要改,建議就是設置外傾角是-1°至0°,然后再根據轉彎情況來進行微調,大體可以從“轉向不足”來調整,當轉向不足時,就往正方向調整角度。
這個外傾角問題是相當復雜,會影響到轉向,可以不改的話,就盡量不要改動。
避震阻尼
介紹:避震阻尼能夠有效降低彈簧彈跳的頻率和速度,從而使得車輛顛簸和出入彎道時更加穩定。
建議:在《賽車計劃》之中,它會將范圍分為三等,軟、中、硬(單位:N/m/s),避震阻尼的設置能夠使到車身前后傾側的程度,但是車重是固定的。
而車重分布可以簡單分為兩類,就是前置引擎和后置引擎。
前置引擎的情況下,建議前方阻尼調成前輪阻尼中程度、后輪阻尼中軟程度;前置引擎的情況下,建議前方阻尼調成前輪阻尼中硬程度、后輪阻尼中程度。
六、實用駕車技巧
彈射起步
起步的條件
彈射起步并非是玩《GTA5》在倒數起步前一秒按下RT鍵就可以創造的突然加速,模擬賽車游戲的起步方式更加專業和復雜。
它講求車輛的加速度以及輪胎抓地力。
0至100英里內加速時間越小的車輛,其加速度就越優秀;抓地力就是看100至0英里的剎車時間,剎車時間越小的車輛,其輪胎抓地力和剎車系統都非常優秀。
要獲得更好的加速度,除了換引擎就別無他法,但是要注意,換引擎多數會令到車輛等級數值飆升,所以要謹慎選擇。
而輪胎抓地力可以通過加寬胎面,增加輪胎胎紋來提升抓地力。
靜態起步的方式
起步的方式,大體所有賽車游戲都雷同,甚至所有車輛都雷同,就是首先按下油門,按下力度大概60%左右,起步時維持在一檔,此時大概轉速應為5000轉至5500轉附近。
信號燈轉為綠色時,全力按下油門,無論是抓地力極好的輪胎,車子在啟動時總會打滑,不必太擔心打滑,更加要專注于車頭擺動,一旦打滑出現偏向,就稍微撥動一下方向盤。
大概0.2秒過后,打滑停止,驅動力就會上來,而轉速會稍微下降1000轉左右,當其再次上到5500轉或以上時,就馬上上檔。就可以實現彈射起步。
良好的起步,在瞬間就發生,但是里面的操作需要非常迅速,所以玩家在等待信號燈的時候,就得打起精神留意信號燈的轉變。
如果有玩家是開啟了離合,那么操作就稍微復雜一些。
首先同樣是先掛一檔,踩著離合以及拉手剎或踩剎車(信號燈顯示黃色時),當信號燈綠燈亮起時,松開手剎或剎車踏板,然后輕按油門。
動態起步的方式
在輔助系統之中開啟動態起步,也就是參與比賽的車輛在額定勻速運行過程中等待信號燈,信號燈轉為綠燈時才能自由加速的起跑規定。
這種起跑規定在車輛加速那一刻就不會像靜態起步那樣發生打滑狀況。
動態起步方式與慣常的升檔方式相同,當轉速去到6500轉至7000轉就馬上升檔,唯有按照合理轉速來逐步升檔才能夠實現彈射起步。
但是動態起步當中,各人的起步彈射都非常類似,因此難以在起步之中獲得更有利位置。
過彎技巧
高速彎
何謂高速彎?基本上能夠在安全過彎狀態下維持90MPH行駛的就屬于高速彎。
進入高速彎本身就不需要過多踩剎車,最好就是提前進入時輕微踩剎車,如果對于自己車子(轉向)以及駕駛技術有把握的玩家,可以提前松開油門。
降下進入彎道前檔位一檔,進入高速彎時,轉速不會明顯下降,如果轉速保持在6000轉附近,那么以后就按照這個檔位通過這個高速彎。
如果轉速超過8000轉,而且轉速表也無法顯示時,就馬上升檔,那么以后就按照這個檔位通過這個高速彎。
當車身穩定并且出彎時,就逐步升檔,就可以流暢地通過高速彎。
U型彎
U字形的彎道多數是直線進入到一個半圓的彎道內,然后再從另一側出口以直線駛離。
初次進入U型彎很有可能會被那條長長的直線給迷惑,那么多手玩家會認為這是一個高速彎,一旦高速進入到U型彎,馬上就會發現轉向不足。
U型彎最大的特點就是進彎、出彎都可以是高速,但是在彎道中部是你怎么奢望都快不起來的。
因此要舍棄入彎速度,以確保過彎順利。與過高速彎略微不同,如果U型彎比較大,那么就按照高速彎來執行。如果U型彎比較小,那么入彎時就需要剎車,當通過1/4彎道時,就應該輕微按下油門,試圖尋求一條靠近內彎邊緣的路線來過彎,如果發生離心運動,就松松油門或踩剎車。
一旦出彎時逐步升檔,就可以流暢地通過高速彎。
直角彎
直線進入90°彎道,要通過直角彎難度就在于走線。
首先留意彎道出口是在右側還是左側,如果彎道出口再左側,那么就沿著右側的路肩來走線,然后切入到內彎壓在彎道左側路肩。反之亦然。
通過直角彎往往都不能夠高速進入,哪怕是走線壓得漂亮,都不能夠全速通過,必須要提前收油或剎車。
直角彎出彎的時候也不能全速,在通過1/2彎道時,一旦踩油門,馬上在出彎的時候就會沖出跑道,所以最好等到通過2/3彎道時再緩慢踩油門,但無法升檔,畢竟通過直角彎的時候,轉速也不會太高,這么快就升檔只會得不償失。
蝸牛尾彎
所謂“蝸牛尾”就是小角度入彎、大角度出彎。
進入蝸牛尾彎時參考直角彎,從外彎走線切入內彎。但是與直角彎不同的是它不一定要沿著內彎行駛,更不必擔心離心力問題。
一旦基本通過1/2彎道時,就按照直線跑出蝸牛尾彎的大角彎,記住要盡量保持直線,哪怕是走在賽道中央也無妨。
但是逆蝸牛尾彎就比較復雜一些,入彎雖然可以按照直線進入,但是如果不收油,很可能在轉出小角彎的時候就會沖出跑道,因此正、逆蝸牛尾彎,通過的用時絕不相同,操作也不同,所以要注意區分。
S彎
S彎要完整流暢通過基本是不可能的,玩家必須要放棄其中一個彎。
如果彎道入口是直線,那么就留力(松開油門)入彎,舍棄第一個彎,然后提高轉速通過第二個彎。
如果彎道出口是直線,那么就全力出彎,但是要舍棄第二個彎,因為第一個彎轉速比較高,所以車速就比較高,所以第二個彎必然要降速。
通過S彎講求過彎時車身調整,如果不及時調整,車輛難以在出彎時創造高轉速。
超車技巧
壓倒性超車
模擬類賽車游戲并非動作類賽車游戲,其超車非常講究,不得以撞擊對手,不得以胡亂切線超車。
壓倒性超車的情況多數出現在直線賽道上,在直線超車過程中,最好就是以遷就前車為先,也就是注意直線結束后的彎道,如果彎道是往左,那么就讓出外道走內道超車。反之亦然。
這樣可以不驚動前車,前車因為意識到自己不會失去過彎的有利外道而不會盲目封阻,這完全是出于超車安全考慮。
壓倒性超車過程中如果發生任何追尾車禍,大部分賽事規定,全部責任是由后車承擔。
雖然看似有些盲不講理,但這也是事實,因為你既然有超車的能力,就必須要負起超車的責任,在超車過程中,前車有權作出封阻行為(切線),而后車不作出合理判斷就盲目超車,就很有可能造成車禍(但這條規定不適用于《交規》)。
欺騙性超車
欺騙性超車的地點最好就選擇在U型彎、S彎中進行,因為這兩種彎道擁有一定的超車空間,選擇性大。
譬如S彎可以選擇高速入彎、低速出彎或者是低速入彎、高處出彎。
借助這些彎道,在入彎之前與前車角逐時,多次在其身后變向,試探其是否會封阻超車路線,如果對方無動于衷就實行強制超車。
如果對方作出封阻,那么就留意對方變向、切線后的車身搖晃,如果其切線封阻有些許失誤(車身出現明顯晃動),那么就從其另一側強行加速超車并且進入到彎道,在彎道之中封阻內道。
技術性超車
技術性超車分為兩類,一類是掌握賽道特點,第二類就是根據車群、對手接著氣流、位置等進行超車。
掌握賽道的特點,特點包括賽道的直線距離、彎道情況、天氣情況等,根據這些特點進行行駛策略部署(大致上可以規定多少速度入彎、多少速度入彎等,只需多跑幾次練習賽熟悉賽道即可)。
賽車當中最大的科學就是空氣動力學,空氣動力學中就有提到“渦輪流區”。渦流區域的長度大約相當于賽車速度的平方,高度則和賽車的空氣阻力有關。
在渦流的內部有一些區域的壓力是比較小的,如果一輛賽車和前面賽車之間的距離非常小,就能被渦流向前吸,在直道上的速度也就更快。
借助對手的氣流增加自己的車速然后一舉超越前車,這既混合了技術超車和強制超車的元素。
《賽車計劃》圖文教程攻略已經更新完畢,感謝你的閱讀!
熱門評論
最新評論