[樂游網導讀]在E3大展上獨立游戲也是大放異彩,我們談獨立游戲時,我們在談些什么,獨立游戲到底是什么?來看本期深度文章我們談獨立游戲時,談的是什么?
在E3大展上獨立游戲也是大放異彩,我們談獨立游戲時,我們在談些什么,獨立游戲到底是什么?來看本期深度文章我們談獨立游戲時,談的是什么?
獨立游戲,近年來在國內可以說是越來越受關注。可是,當我們提起“獨立游戲”的時候,我們大家真的談的是同一件事情么?很有可能,不是。
經常的,大家會認為那些自籌資金,投入全部時間只為了完成一款游戲的小團隊制作的就是獨立游戲。這種定義未免太表面化,也太狹義。試問,如果這樣的團隊其實埋頭制作的是另一款以吸金為目的的“重型”手游呢?或者,埋頭抄襲著某一款在海外大紅大紫的休閑游戲呢?哦,那應該也算是獨立游戲。但是,等一下,為什么這跟我們常常談起的“獨立游戲”感覺不太對味呢?
當電影業被八大壟斷的時候,獨立電影慢慢成了氣候。當音樂市場被五大占據的時候,獨立小廠牌音樂開始大行其道。這個世界需要多元化,而純粹的商業是無法滿足這個需求的,于是,有識有志之士們開始獨立制作和發行有別于傳統的(也是商業上相對安全的)內容--那些小眾的、巨鱷們不愿意、不屑于或者不敢于去嘗試的東西。經過多年發展到現在,獨立電影和獨立音樂已經是平行于商業的存在,人們已經習慣于欣賞獨立作品偶爾帶來的不同感受乃至驚喜。甚至好萊塢的大明星們也經常會出演小成本的獨立影片,降低報酬或者免費出演,甚至出錢投資拍攝,因為他們真的想要把這部牛逼的影片帶到這個世界上。而值得注意的是:不少獨立作品也會在藝術和商業上取得令人矚目的成功。
回到獨立游戲,也應該是同樣的。一款獨立游戲作品首先應該具備的應該是獨立精神。開發者的目的是要擺脫束縛,不管是為了實現自我的表達也好,還是要去探尋存粹的游戲樂趣也好,他要做的是只有他才知道怎樣才能傳達給玩家的東西,如果他不去做就不會面世的東西--那必然是有著鮮明個性烙印的作品。
這款作品,首先要牛。要么你給玩家帶來新的體驗、不同尋常的機制或者引人入勝的劇情,要么你會顛覆或者松動玩家的某一部分世界觀,要么你反映或者諷刺了現實,要么你給玩家帶來思索或者感悟……而不應該是:獨立制作了又一款《模擬山羊》,開發出又一款毫無特色只是把牢底打穿的 Roguelike--盡管廣義上來看,它們的確是獨立游戲。
如果本著這個目的出發,那么,是否有拿投資、是否完美無缺的達到某一水準、是否一定要經歷艱辛的開發過程……這些都變得不那么重要。重要的是:開發者是否秉承了獨立的精神,是否完成了自己的表達。如果你醉心于自己的作品,那么付出多少艱辛、遇到多少挫折都應該不是問題,因為它是你夢想著要開發出來的東西。想想看,寫一本小說的過程不也是一樣嗎。
而現在,在有些時候,“獨立游戲”甚至會變成一道開發者身上的光環,它似乎代表著開發者擁有獨立、果敢、堅韌等等這些常人不易具有的特性。我覺得,這是不對的。至少在目前國內的這個環境下,我們還是應該對獨立游戲有正確的認識,也應該讓圈子外面的人了解到獨立游戲真正的魅力。
既然越來越多的人認同游戲是門綜合性的藝術,那么,又有多少“業內人士”把精力花在對游戲樂趣(或者說交互樂趣)的挖掘上了呢?“商人談藝術,藝術家談錢”,這在游戲圈子里面也是一樣,所謂“業內人士”聚在一起經常可以聽到的是 DAU、MAU,誰誰誰月收入多少,誰誰誰拿了投資。這一切看起來跟我國之前折了又折的動畫產業何其相像:經過多年的逐利之后,有些動畫人最后確實住進了京郊的別墅,有著完備專業的動畫工作間,可是他們再也沒有創造力讓中國動畫恢復往日的輝煌--但是他們卻實實在在的參與了毀掉中國動畫產業的過程。為什么?因為他們曾經有過的卓越的想象力都在十數年間消散在了不停的外包、不停的項目之中,再也無法聚攏。
回到游戲上。獨立游戲近年的崛起是個很好的現象。隨著人們對文化生活需求的不斷提高,必然會輻射到游戲產業。而獨立游戲正是提供多元化娛樂的必要組成部分。我們確實應該抓住時機,把真正的獨立游戲做好了。
以上,是我對獨立游戲的理解,僅代表個人看法。有不同意見歡迎來討論。