[樂游網導讀]進入暑期,電玩恐怕仍是孩子們的首選。現如今,很多家長依然反對孩子不務正業..
國內賽事眾多 缺少一個組織
經歷10年發展,直到今天,電子競技仍然沒有辦法跟傳統的競技體育項目相提并論。作為社會化程度極高的電子競技,玩家們散布于全國各地,很難形成像球類、網球項目那樣政府主導的培養選拔機制,完全市場化。
2005年,南京鐘山學院曾開設國內第一個電子競技專業,因為教育大綱里沒有這個項目,只能取名“電子聲像技術”。兩年后,這個專業停辦。
而完全的市場化,也讓國內賽事水平良莠不齊,無法讓中國電子競技再前進一步。
“10年的發展,并沒出現具有權威性質的聯賽,反而催生了很多賽事。因為準入門檻低,只要有錢就能舉辦一場賽事。”周奕對當前國內聯賽現狀十分擔憂。
世界范圍內,電子競技賽事已屬于品牌化運營,年運營成本超過500萬美元的四大國際賽事包括:CPL(電子競技職業聯盟)、ESWC(電子競技世界杯)、WCG(世界電子競技大賽)、WEG(世界電子競技聯賽)……
世界上公認電子競技模式最好的是韓國。周奕說,韓國走的是傳統的政府支持路線,有正規的全球性比賽,有大韓航空等國企贊助,有電視直播,以此帶動的游戲產業也成為韓國信息產業中的支柱之一,年產值數十億美元。
對于國內賽事的混亂,周奕有切身體會。一次中韓對抗賽在中國舉行,他曾采訪一位韓國主辦方官員,這位官員對賽事承辦方并不滿意,“在中國舉辦電子競技賽事,我們給承辦方10萬元,承辦方會在賽事上花9萬元;我們給承辦方100萬元,承辦方也只會在賽事上花9萬元。”
“國內比賽太多,比賽層次太多,選手什么比賽都參加,什么層次的比賽都能請到最大牌的選手。選手對于比賽是完全開放的,比賽對于選手也是完全開放的,這造成電子競技選手曝光率太高,反而沒了價值。回過頭看成功的職業體育,選手都被控制得很嚴,而且都在一個封閉的圈子中。大到NBA、職業網球,小到韓國的KeSPA(韓國職業電子競技協會),其實都是這樣。中國沒有KeSPA這樣的組織,也沒有一個健全的俱樂部聯賽和選手俱樂部管理制度,所以才會造成如今的局面。”
KeSPA全稱為韓國職業電子競技協會,他們負責韓國電子競技的運營,管理KeSPA簽約職業選手的比賽,擁有兩家播放各種電子競技賽事的合作電視臺,擔當了組織、管理者的角色,并為電子競技產業確立了基本模式,是電子競技產業良性發展不可或缺的一部分。他們會嚴格控制選手參加比賽,并負責包裝明星職業選手,在韓國這些職業選手與其他體育項目的職業運動員并無區別。
“中國電子競技發展到這個階段,急需要一個組織來承擔起拯救中國電子競技的責任。”在周奕看來,一個靠譜的組織比增加數個賽事更能讓人興奮。新報記者 劉超群