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國產(chǎn)網(wǎng)游“次時(shí)代”賣點(diǎn)還能堅(jiān)持多久

來源:轉(zhuǎn)載 日期:2011/7/27 8:41:39 作者:17173
962樂游網(wǎng)首頁游戲資訊 游戲新聞 → 國產(chǎn)網(wǎng)游“次時(shí)代”賣點(diǎn)還能堅(jiān)持多久

[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]

去年,國內(nèi)出現(xiàn)了一票扯著“次世代”大旗的網(wǎng)游陣營,幾乎是逢人必稱“次世代”,玩家們被忽悠得暈頭轉(zhuǎn)向。其中不乏一些游戲大佬胡亂摻和。于是但凡能WASD的便為“次世代”,有過場CG的便為“次世代”,甚至連一些名不見經(jīng)傳的特效也為“次世代”。老外還沒怎么理解這個(gè)詞,國內(nèi)便已涌現(xiàn)了這樣那樣的“專家”,以為從此東方不敗,殊不知東方不敗是被“閹割”的失敗品。

上月初的E3亮點(diǎn)繁多,盡管暴雪的退出讓諸多鐵桿扼腕,但絲毫不影響整個(gè)展會(huì)的含金量。三大主機(jī)商各自亮出了自己最有沖擊力的武器,任天堂的Wii U,索尼的PSV,以及微軟在Kinect上衍生出的Kinect Fun Labs,加上眾多游戲商的獨(dú)占作品,在《戰(zhàn)爭機(jī)器3》、《生化奇兵:無限》、《戰(zhàn)地3》、《地牢圍攻3》、《星球大戰(zhàn)》Kinect版、《質(zhì)量效應(yīng)3》、《上古卷軸5》的簇?fù)硐拢衲闑3毫無疑問很大程度提升了玩家對(duì)各種游戲產(chǎn)品的期望。


《戰(zhàn)地3》

也許會(huì)有人說,這一次,網(wǎng)游顯得有些黯淡。然而事實(shí)卻恰恰相反,盡管有著之前PSN遭受黑客攻擊的陰霾,但并不影響主機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化的總體趨勢(shì)。在今年的E3上,無論是索尼新掌機(jī)PSV對(duì)3G網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)一步支持,還是XBOX LIVE平臺(tái)的功能逐步完善(引入Bing搜索以及更精確的語音識(shí)別),無一不向世界宣示著主機(jī)平臺(tái)網(wǎng)游化的更大野心。于是無論是《戰(zhàn)爭機(jī)器3》還是《光環(huán)》系列,又或者是《戰(zhàn)地3》,隨著前幾代多年來支持網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)積累,射擊類主機(jī)游戲進(jìn)軍網(wǎng)游已具備了相當(dāng)強(qiáng)的沖擊力。育碧的《幽靈行動(dòng)4》展示了對(duì)Kinect的良好支持,完全脫離控制器玩射擊游戲已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。隨著去年Kinect正式發(fā)售,玩游戲的環(huán)境從一張椅子一張電腦桌轉(zhuǎn)移到了寬敞的客廳,參與玩家也從單一的個(gè)體變成更熱鬧的家庭。盡管國內(nèi)網(wǎng)游界在去年對(duì)“次世代”狠狠炒作了番,欲用噱頭賺一筆是一筆,殊不知自家網(wǎng)游非但未能搭上“次世代”的末班車外還因此飽受詬病,而真正次世代主機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)支持日趨成熟,如今早已虎視眈眈。在PSN和XBOX  LIVE上奮戰(zhàn)的主機(jī)玩家們眼下已當(dāng)屬百萬級(jí),主機(jī)游戲也因?yàn)榈土呐渲脙r(jià)格越來越受玩家們青睞。

雖然難以定論何時(shí)主機(jī)RPG全面網(wǎng)絡(luò)化,但主機(jī)射擊游戲卻在網(wǎng)絡(luò)支持上積累了多年經(jīng)驗(yàn),戰(zhàn)爭機(jī)器系列便是其最典型代表。無怪乎Epic的游戲制作人Cliff Bleszinski日前夸下?谡f《戰(zhàn)爭機(jī)器3》拿下600萬銷量沒問題。在線商店同樣受到了廣大玩家追捧,PSN和XBOX LIVE無疑是成功的。完成游戲中的一個(gè)又一個(gè)成就除了能獲得一枚枚好看的勛章外,還能為自己的在線賬戶增加可觀的虛擬貨幣,于是即便不花錢,也可以享受更多后續(xù)付費(fèi)體驗(yàn)。一切為娛樂而娛樂,并且少了許多銅臭味。這樣的經(jīng)營模式,或許值得國內(nèi)游戲商們多多思考。


Epic豪言《戰(zhàn)爭機(jī)器3》拿下600萬銷量沒問題

過去10年的逐步積累,造就了最近2年的井噴式發(fā)展。且不說國內(nèi)游戲界依然在游戲盈利模式上近乎苛刻的深度挖掘,國外卻將游戲藝術(shù)發(fā)揮到了極致,并成功躍上了更高層次。隨著Kinect Fun Labs的推出,Kinect已能準(zhǔn)確追蹤操縱者的手指軌跡,這意味著以后玩家可以讓自己的游戲人物模仿自身動(dòng)作更準(zhǔn)確,更契合游戲的現(xiàn)場體驗(yàn)——這就是次世代帶來的震撼,不是么?

2年前我們還可以說,主機(jī)游戲與PC游戲間有著一道深深的隔閡,然而隨著Wii、PS3 Move、XBOX360 Kinect的爭相出現(xiàn),如今游戲主機(jī)已能輕易敲開了大眾玩家的大門,越來越多的人在體感游戲中享受新鮮感十足的游戲方式,就如微軟對(duì)Kinect的宣傳語“你的身體就是控制器”那樣,創(chuàng)意營銷吸引了相當(dāng)寬度的玩家,并從中新培養(yǎng)了相當(dāng)比例的主機(jī)游戲玩家。隨著PSN以及XBOX LIVE逐漸被大眾認(rèn)同,覆蓋面更廣的在線娛樂平臺(tái)已初露鋒芒。筆者認(rèn)為,主機(jī)商們當(dāng)今由體感游戲做引,從而培養(yǎng)出了新晉的核心玩家!豆聧u危機(jī)2》雖然在PC市場上銷量慘淡,但XBOX360版依然賣過百萬,詬病不少卻依然有眾多主機(jī)玩家買賬。在今年E3上,各大游戲商相繼發(fā)布了諸多支持Kinect的核心游戲,以射擊游戲最為耀眼,隨著早已習(xí)慣性地與自家的在線娛樂平臺(tái)關(guān)聯(lián),功能更強(qiáng)效率更高的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)支持必然會(huì)加速網(wǎng)游化的進(jìn)程。雖然離上市還頗有時(shí)日,但已不難看出主機(jī)商們?cè)诰W(wǎng)游市場已野心勃勃并埋下伏筆。

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