[樂游網導讀]競技游戲DotA經過近幾年的發展,如今已經成為一款受廣大游戲愛好者喜愛的游戲。這款游戲是如此的受歡迎,以至于DOTA比賽和職業戰隊也在不斷地增多。雖然玩家水平和職業競技水平在不斷地提高,但是目前大部分玩家甚至職業選手對游戲的理解仍然存在著偏差。究竟DotA這款游戲怎樣玩才能取勝?從一個大的角度來將CW的策略,核心與陣容清晰化,這是本文的目標。
作者: linjiah2_SG
一、寫此文的目的
競技游戲DotA經過近幾年的發展,如今已經成為一款受廣大游戲愛好者喜愛的游戲。這款游戲是如此的受歡迎,以至于DOTA比賽和職業戰隊也在不斷地增多。雖然玩家水平和職業競技水平在不斷地提高,但是目前大部分玩家甚至職業選手對游戲的理解仍然存在著偏差。究竟DotA這款游戲怎樣玩才能取勝?從一個大的角度來將CW的策略,核心與陣容清晰化,這是本文的目標。
二、討論的前提
在我們進入討論前,首先要認清DotA這款游戲的幾個前提。
1、英雄具有異質性。也就是指不同的英雄之間會存在著巨大的差異,其中值得考究的差異包括:技能,英雄的彈道,攻擊范圍(射程),屬性成長性,技能成長性,移動速度等。不同英雄的差異是如此之巨大,以至于我們在選取陣容時需要再三斟酌,輔助英雄是冰女還是復仇之魂,差別是巨大的。
2、技能與物品具有同質性。也就是說無論是技能還是物品,他們造成的結果是相同的。裝備著圣劍的電魂和抽滿攻擊力的電魂,造成的輸出是一樣的。這也同時說明了技能的缺陷可以用裝備填充,裝備的劣勢可以用技能來彌補。
3、隨著時間的推移,成長性會越發顯著。也就是說在相同的裝備和等級情況下,成長性高的英雄比成長性低的英雄更具戰斗力。成長性是DOTA中最關鍵的一個概念,幾乎適用于每個版本的防守型保后期的打法,就是基于成長性這個概念。以后我們還將著重去論述它。
這3個前提是我們理解DOTA這款游戲的切入口,也是DOTA競技的三個方面。其中前提1體現在B/P這個相當重要的博弈階段,前提2體現在比賽中,是最為引人入勝和體現選手能力的階段,前提3則貫穿著一場DOTA比賽的始終,是雙方競技的終極表現。
在以上3個前提不被否定的情況下,我們進入以下的討論。
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三、策略
1、如何贏得比賽?
回答如何贏得比賽這個問題,就必須問,勝利的準則是什么?DOTA中勝利的準則是:攻破對方的基地或者對方選手認輸退出游戲。那么相應地衍生了兩種游戲策略:推進(PUSH),直至攻破對方的基地,那么己方便贏得比賽;或擊殺(GANK),不斷擊殺對方的英雄,直至對方選手認輸退出游戲,那么己方便贏得比賽。推進(PUSH)和擊殺(GANK)這兩種基本的游戲策略是由此得來的。但由于參與游戲的是雙方而不是單方,PUSH和GANK可以概括為“進攻”的策略,那么如果一方選擇“進攻”,另一方就可以選擇“防守”的策略:反PUSH和反GANK。
為什么防守策略可以贏得比賽?關鍵就在于前提3,己方的成長性比對方高。其實防守的策略也是進攻,只是把進攻的時間大大地延后罷了。但為了討論方便,我們不妨把“防守”作為一種可行的策略去討論。
在一場比賽開始的時候,作為參賽選手,必須首先明確一個問題:我們將采取什么樣的策略?可以看到很多隊伍的策略是不明確的,他們選取的陣容既不是進攻也不是防守,或者他們選取了進攻的陣容,卻沒有發起進攻。總之,他們的策略是混亂的,不是明確的,那么他們就很有可能輸掉比賽。
2、策略應該在什么時候確定下來?
這也是一個相當重要的問題。策略應該在B/P開始前便確定嗎?這是很危險的,因為很容易被對方針對。DOTA2表演賽決賽上從EHOME的拿人可以看出,他們的策略是先前就已經確立了,而NA’VI則很好地作出應對輕松戰勝了EHOME。
那么策略應該如何確定?策略應該在B/P過程中針對對方的陣容而逐步確定下來的。一個老道的戰隊應該在B/P時隨機應變,必要時可以改變策略。DOTA2表演賽敗者組決賽時,Ehome對Scythe第一局中B/P策略的較量:第一輪選人中Ehome拿了Lich,TH和ST,Scythe拿了ES,Pugna和Chen,Scythe推進的策略躍然紙上,Ehome若被拿到NEC則面臨輸出不足而被推的危險,Ehome相應Ban了NEC。Scythe在死靈法師被BAN的情況下果斷改變了原有的進攻的策略,四選敵法師,變成了一個偏防守的策略,最后憑借敵法師的成長性贏得了比賽。
四、核心
1、什么是核心?
當我們確定了策略之后,剩下的就是如何順利地執行策略。“核心”就是很好執行既定策略的英雄,或者說,策略就是圍繞“核心”英雄展開的。
2、認清誰才是核心
普遍認為后期英雄就是核心,其實是相當錯誤的。核心應該是根據己方策略和對方策略而定的。舉個例子還說明這個問題。假設有這么一個陣容:幽鬼,風行者,復仇之魂,撼地神牛和惡魔巫師。這個陣容里面誰是核心呢?假如對方是一個偏GANK的陣容,發條地精、蝙蝠騎士等,那么核心就應該是幽鬼,因為幽鬼的反GANK能力出眾。但如果對方是一個強力的PUSH陣容呢?先知、謎團、死靈法師,圣騎士等。核心還是幽鬼嗎?由于幽鬼的反PUSH能力很弱,這時候核心就是撼地神牛了。選擇不同的核心可能會帶來不同的結果。擁有良好裝備和高等級的神牛可以很好地完成反PUSH的任務,而幽鬼作為核心,可能在輝耀出來前已經被破兩路無力回天了。
3、如何選擇核心英雄?
要想知道如何選擇核心英雄,就必須明確己方的策略是什么,同時要對英雄本身具有的屬性有較好的了解。譬如說幽鬼這個英雄,由于3技能的存在,他是具有良好的反GANK能力的,同時由于4技能,他又具有一定的GANK能力,但是他的PUSH和反PUSH能力就顯得很差了,總的來說他的防守能力大于進攻能力。再看看德魯伊這個英雄,PUSH能力出眾,而大招的存在又令他有一定的反GANK能力,但總的來說進攻能力大于防守能力。除了考察英雄具有的屬性之外,還需要考慮成長性的問題。譬如說同是打反GANK防守,可能選擇幽鬼會比剛背獸好。可能同是打反PUSH防守,神牛會比光法好。但也不能一概而論,由于前提1,英雄間可能有相似性,但差異性是更大的。選擇核心時需要具體情況具體分析。在核心的選擇上便擊潰了對手,這也是實力的一種體現。
五、陣容
關于陣容,其實有很多東西需要去討論。這部分主要從策略的角度去看陣容。
有時候我們只要察看雙方的陣容,便可以知道勝負,這并不是沒有道理的。因為很多時候一些隊伍,甚至是職業隊,都有可能選出一個失敗的、不合理的陣容。ICS9上EXE對陣GGNET的一場比賽,EXE選擇的陣容是光法、夜魔、復仇之魂、風行者和全能騎士,這個陣容既不能執行有效的GANK,也不能執行有效的PUSH,成長性也不如對方。那么即便不觀看比賽,也會知道GGNET可以輕松贏得比賽了。
如果不從策略的角度去看陣容,很多人會喪失對陣容的準確理解,他們會說這個陣容不行,沒有點控,沒有團控,沒有后期等。但其實沒有完美的陣容。每一個陣容都有它的強勢和弱勢的地方,關鍵是它能否較好地執行一種策略。如果能,那么它就是一個合理的,可行的陣容。關于陣容的更多問題,我將在以后的文章中論述。
六、總結
本文主要從一個大的角度來闡述了CW中的策略、核心與陣容。
1、想要贏得一場DOTA比賽,必須要確定一套策略:GANK、PUSH、反GANK、反PUSH。
2、同時策略不應該過早確立,應該在B/P過程中逐步確定。
3、確立策略之后,要從英雄的屬性、成長性等多方面選擇己方的核心英雄。
4、要學會從策略的角度去考察陣容,了解什么樣的陣容是合理或不合理的。
本文主要從策略的角度說明了如何贏得一場DOTA比賽,但這只回答了一個最原始的問題。我們該如何選擇一個好的陣容?為什么有些陣容前期取得相當大的優勢,卻一下子被翻盤?到底DOTA中的所謂的“節奏”是如何理解和把握的?這些問題都亟待回答。在探討完這些問題之后,我還會舉出多年CW總結出的一些有新意而且有實戰意義的陣容與大家分享,希望能給廣大DOTA愛好者一些啟發。
本文最后,我想回答一個問題:為什么在思辨上討論DOTA是有意義的?因為DOTA在很大程度上是可以算盡的。一個沒有AOE的陣容面對一個裝備良好16級的死亡先知進攻高地,是無法防守的,無論你的操作有多強。一個神裝配備虛靈刀25級的變體精靈是可以秒殺低于一定血量的英雄的,無論你的實力有多高。如今,一線玩家的水平都已經接近,DOTA的平衡性也越來越好,那么從更高的層面討論DOTA,就很有必要了。
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