[樂游網導讀]
在這里我要引用祝佳音的幾句話了。
1997年初,國內各大游戲媒體上開始刊登《血獅》的彩版廣告,封面是一個身穿迷彩服的中國士兵,下面是一些很有煽動性的話和幾張靜態圖片。
我絕對可以保證,當年中國絕大多數玩家的熱血都已經被這部游戲煽動起來了,以我為例,當時在我的心目中,血獅絕對是一個超越《Command & Conquer》的游戲(廣告上就是那么寫的),游戲中的戰斗單位全部是真實比例,士兵們可以用不同地方的方言對你的命令作出回應,更令人振奮的是,這是個中國抵御外侵為題材的游戲。
《血獅》第一關,多少人至今無法逾越的障礙。注意坦克上的炮臺,憑空消失了:美軍的新技術 ……
但是當游戲拿到手里的時候,我的興奮一下子轉化成了振奮,那是一個什么樣的游戲呢?游戲中平民房與其它物體并不成比例;什么3D模型很差勁,經常見到坦克頭變為坦克底座,即有兩個坦克底座層疊在一起……士兵的動作更是少,像素級的移動使得士兵的移動超級緩慢……兩國交戰,士兵們竟在悠閑地散步,有的竟在近距離接受敵人的洗禮而不還手,連基本的防衛AI都沒有。控制技術也十分差勁,遠離真實,士兵的進攻路線無任何的軌跡,士兵沒有什么所謂的智能狀態方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不聽命令的;命令一群士兵去攻擊敵方士兵,有的南轅北轍,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大覺,有的卻原地亂扔手榴彈,有的倒是挺勤力地在原地繞圈子做熱身運動……只有一個士兵去近距離扔手榴彈……當你指揮坦克去攻擊某物體(如敵坦克)的時候,該己方坦克卻"聰明"地攻擊兵營,命令士兵到某地,常常因中間有障礙物而停下,而不會繞道而行,敵人的AI與己方一樣低,游戲根本就無法進行下去。
這就是《血獅》的制作人之一:吳剛。
《烈火文明》的市場銷售部經理吳剛曾經寫過一篇文章,開頭是:“這些年來,兩件事使我印象深刻:有幾個湖北的大學生為了在首發式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什么問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被深深地傷害了。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。
“另外一件事是我曾經看過這樣一封信,有一個人在《血獅》失敗后寫信明確地講,他不退貨,盡管他非常憤怒,他說就算是為中國軟件業做貢獻了。不過,以后他可能不會再買國產游戲了,他說他很抱歉。”