[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]競(jìng)技游戲DotA經(jīng)過近幾年的發(fā)展,如今已經(jīng)成為一款受廣大游戲愛好者喜愛的游戲。這款游戲是如此的受歡迎,以至于DOTA比賽和職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)也在不斷地增多。雖然玩家水平和職業(yè)競(jìng)技水平在不斷地提高,但是目前大部分玩家甚至職業(yè)選手對(duì)游戲的理解仍然存在著偏差。究竟DotA這款游戲怎樣玩才能取勝?從一個(gè)大的角度來將CW的策略,核心與陣容清晰化,這是本文的目標(biāo)。
五、陣容
關(guān)于陣容,其實(shí)有很多東西需要去討論。這部分主要從策略的角度去看陣容。
有時(shí)候我們只要察看雙方的陣容,便可以知道勝負(fù),這并不是沒有道理的。因?yàn)楹芏鄷r(shí)候一些隊(duì)伍,甚至是職業(yè)隊(duì),都有可能選出一個(gè)失敗的、不合理的陣容。ICS9上EXE對(duì)陣GGNET的一場(chǎng)比賽,EXE選擇的陣容是光法、夜魔、復(fù)仇之魂、風(fēng)行者和全能騎士,這個(gè)陣容既不能執(zhí)行有效的GANK,也不能執(zhí)行有效的PUSH,成長(zhǎng)性也不如對(duì)方。那么即便不觀看比賽,也會(huì)知道GGNET可以輕松贏得比賽了。
如果不從策略的角度去看陣容,很多人會(huì)喪失對(duì)陣容的準(zhǔn)確理解,他們會(huì)說這個(gè)陣容不行,沒有點(diǎn)控,沒有團(tuán)控,沒有后期等。但其實(shí)沒有完美的陣容。每一個(gè)陣容都有它的強(qiáng)勢(shì)和弱勢(shì)的地方,關(guān)鍵是它能否較好地執(zhí)行一種策略。如果能,那么它就是一個(gè)合理的,可行的陣容。關(guān)于陣容的更多問題,我將在以后的文章中論述。
六、總結(jié)
本文主要從一個(gè)大的角度來闡述了CW中的策略、核心與陣容。
1、想要贏得一場(chǎng)DOTA比賽,必須要確定一套策略:GANK、PUSH、反GANK、反PUSH。
2、同時(shí)策略不應(yīng)該過早確立,應(yīng)該在B/P過程中逐步確定。
3、確立策略之后,要從英雄的屬性、成長(zhǎng)性等多方面選擇己方的核心英雄。
4、要學(xué)會(huì)從策略的角度去考察陣容,了解什么樣的陣容是合理或不合理的。
本文主要從策略的角度說明了如何贏得一場(chǎng)DOTA比賽,但這只回答了一個(gè)最原始的問題。我們?cè)撊绾芜x擇一個(gè)好的陣容?為什么有些陣容前期取得相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì),卻一下子被翻盤?到底DOTA中的所謂的“節(jié)奏”是如何理解和把握的?這些問題都亟待回答。在探討完這些問題之后,我還會(huì)舉出多年CW總結(jié)出的一些有新意而且有實(shí)戰(zhàn)意義的陣容與大家分享,希望能給廣大DOTA愛好者一些啟發(fā)。
本文最后,我想回答一個(gè)問題:為什么在思辨上討論DOTA是有意義的?因?yàn)镈OTA在很大程度上是可以算盡的。一個(gè)沒有AOE的陣容面對(duì)一個(gè)裝備良好16級(jí)的死亡先知進(jìn)攻高地,是無法防守的,無論你的操作有多強(qiáng)。一個(gè)神裝配備虛靈刀25級(jí)的變體精靈是可以秒殺低于一定血量的英雄的,無論你的實(shí)力有多高。如今,一線玩家的水平都已經(jīng)接近,DOTA的平衡性也越來越好,那么從更高的層面討論DOTA,就很有必要了。
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