[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]我們依舊不會放棄國產(chǎn)單機(jī),落葉歸根,尋根問祖,這是中國人的民族之魂,就算我天天玩這海外3A大作,但是我依舊心系國產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展,來看看國產(chǎn)單機(jī)的造夢者們,在這十幾年中做出的獨立中國游戲吧。
2007年左右 RM時代
工具的進(jìn)步促進(jìn)了人類的進(jìn)步,同樣的,游戲開發(fā)工具的進(jìn)步也促進(jìn)國產(chǎn)獨立游戲的發(fā)展。rpg maker是最早得到廣泛使用的游戲制作軟件之一。2005年,清華大學(xué)在校學(xué)生柳曉宇建立了一個業(yè)余游戲網(wǎng)站66RPG,此后戰(zhàn)勝競爭對手幻想森林,成為國內(nèi)最大的rpg maker網(wǎng)站。以rpg maker為代表的開發(fā)工具幾乎無入門門檻,不少中小學(xué)生也成為了獨立游戲的開發(fā)者。
由于國產(chǎn)單機(jī)游戲普遍品質(zhì)低下,加上盜版市場的打擊,此時的國產(chǎn)單機(jī)市場萎靡不振。一些游戲愛好者痛心疾首,想以自身之力改變現(xiàn)狀,并為之付出心血。
2006一款仙劍同人游戲《靈兒續(xù)傳》在66rpg發(fā)布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙劍的忠實粉絲,高三那年,他決心做一款關(guān)于靈兒的同人游戲,來彌補(bǔ)仙劍一中靈兒與逍遙沒有在一起的遺憾。他只用了一天時間就寫好了《靈兒續(xù)傳》的劇本,然后乘高考結(jié)束后的暑假,用rpg maker完成了這款同人游戲。靈兒續(xù)傳也證明了rpg maker可以做出商業(yè)水準(zhǔn)的游戲。
靈兒續(xù)傳 截圖
Rainyfly曾感慨道“做同人游戲最難的是堅持,畢竟大部分事情都是自己一個人在做,沒有任何利益,也無法預(yù)期會收到怎樣的評價,甚至不知道有沒有機(jī)會被人玩到。完全憑熱情堅持下去,是一件很難的事。”后來Rainyfly在韓國攻讀計算機(jī)工程碩士,畢業(yè)后在首爾從事游戲開發(fā)工作。
除了RPG maker之外,game maker,2Dfm 也是容易入手的游戲開發(fā)工具。《東東的不死傳說》是一款使用2dfm制作的真人格斗游戲,從2006年到2009年共花費(fèi)3年業(yè)余時間開發(fā)完成。主要開發(fā)者是江西恐龍(張強(qiáng))。當(dāng)年江西恐龍就職于廣州一家軟件公司,在一次偶然的機(jī)會接觸到了2DFM,花費(fèi)幾天研究這款軟件之后,他突發(fā)奇想的想要制作一款真人格斗游戲。于是說干就干,隨即約上好朋友王東擔(dān)任主角,開始了制作這款真人格斗游戲的歷程。
東東不死傳說截圖
這款游戲共拍照1.8萬張,參與人數(shù)高達(dá)40多人。后來(2008年),江西恐龍職于網(wǎng)龍(17173),并于2012年跳槽到騰訊參加炫斗之王的開發(fā)。
rpgmaker,2dmf只適合制作某一類型(如RPG和格斗)的游戲,雖然簡單易用,但靈活性受到限制。flash作為一款強(qiáng)大的動畫編輯軟件,只需不復(fù)雜的編程,便能做出游戲。2002年成立的小游戲網(wǎng)站4399和2003年成立的7k7k客觀上促進(jìn)了flash小游戲的傳播,不少優(yōu)秀的flash獨立游戲被人們所接受。
發(fā)布于2006年的《金庸群俠傳2》是flash小游戲的代表作之一。它由24歲的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群俠傳》的名字,用四個月零散時間創(chuàng)作完成。半瓶神仙醋后來于2009年推出《金庸群俠傳3》,2011年推出商業(yè)頁游《冒險王》。
金庸群俠傳2 截圖
另一款有名的flash游戲是發(fā)布于2007年的《閃翼拳皇》,它是閃翼工作室的代表作,也算得上是國產(chǎn)flash格斗游戲的巔峰之作。創(chuàng)始人夢旅人(吳雁)年少愛好拳皇,后來接觸flash,在大學(xué)期間(2006年,24歲)做了被玩家稱為“史上最強(qiáng)格斗flash”的拳皇夢幻之戰(zhàn),也就是閃翼拳皇的前身。后來他越做越興奮,一發(fā)不可收拾,在2007年創(chuàng)立自己的游戲工作室閃翼(FLASHWING)。魔方網(wǎng)的記者曾問夢旅人怎樣看待IP(知識產(chǎn)權(quán),品牌)時,他理解的IP是“愛”,因?qū)勇宋锏摹坝袗邸倍M(jìn)行二次創(chuàng)作。
閃翼拳皇截圖
2010年到2011年,閃翼游戲積累了11億的訪問量,取得不小的成績。閃翼團(tuán)隊也在2011年創(chuàng)立公司(北京星游互動科技有限公司),經(jīng)歷從Flash單機(jī)游戲到網(wǎng)頁游戲再到移動游戲的發(fā)展之路。
但是國產(chǎn)單機(jī)游戲的萎靡不振,也限制了獨立游戲的發(fā)展(正如上面所舉的游戲大多沒有原創(chuàng)品牌)。但游戲開發(fā)者有著永無止境的追求。
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