[樂游網(wǎng)導讀]我們依舊不會放棄國產(chǎn)單機,落葉歸根,尋根問祖,這是中國人的民族之魂,就算我天天玩這海外3A大作,但是我依舊心系國產(chǎn)單機游戲的發(fā)展,來看看國產(chǎn)單機的造夢者們,在這十幾年中做出的獨立中國游戲吧。
2012年 引擎時代
隨著玩家欣賞水平的提高,早期獨立游戲簡陋的畫面再也不能滿足玩家胃口。精美的畫面需要極大成本,游戲大作再也不是一個人花幾個星期就能完成的事情。
獨游作者摸著石頭過河,一步步探索。2010年,一支業(yè)余游戲制作團體蒼穹天闕工作室成立,著手開發(fā)3D仙俠類RPG大作《仙凡之謠》。隨即得到媒體關注,游俠網(wǎng)、游訊網(wǎng)都為之制作專區(qū),也迅速召集一大批粉絲。不過由于網(wǎng)絡組織過于松散,加上開發(fā)難度太大。經(jīng)過一兩年的停滯,2014年《仙凡之謠》負責人盧陽發(fā)表了《仙凡之謠正式終止制作,祭奠我們那些年追逐的夢想》的帖子,其中道盡網(wǎng)絡團隊的艱難。
“一次次的不切實際修改調(diào)整游戲規(guī)模,一次次的不求現(xiàn)實要求網(wǎng)上的大家做出一些商業(yè)水準的作品。在游戲制作整個流程中,我們經(jīng)歷過多次挫折,到現(xiàn)今,已無力再以網(wǎng)上合作的這種形式繼續(xù)的走下去” “《仙凡之謠》的創(chuàng)始人及技術骨干,已基本全部進入社會工作,一方面業(yè)余時間的不足難以支撐游戲的持續(xù)開發(fā);另一方面,網(wǎng)絡團隊最大的劣勢之處便是執(zhí)行力以及凝聚力,沒有強制力約束,沒有對應實際的獎懲機制,而極容易形成制作無法合圍之勢。”不過無論游戲是否完成,開發(fā)者都能從中得到鍛煉。后來(2012年)盧陽在廣州4399擔策劃一職,2013年到力港科技,擔任主策劃。
業(yè)余開發(fā)團隊存在如下幾個劣勢:
1、松散,多數(shù)團隊通過網(wǎng)絡組織,難以保證開發(fā)進度。
2、專業(yè)性低,大部分團隊由學生組成,缺乏實戰(zhàn)經(jīng)驗。
3、不切實際,因為缺乏經(jīng)驗,做出超大規(guī)模的規(guī)劃,導致無法完成。
大多數(shù)成功作品有如下特征:
1、適當?shù)挠螒蛞?guī)模,根據(jù)團隊能力而制定的開發(fā)計劃才能夠得以落實。
2、骨干力量有一定水準,團隊核心人員都是能夠獨當一面的人。
3、程序或美術作為負責人
正如bhot在帖子中說到的“民間項目不用搞那么大條,關鍵是要做出東西來,而不是搞多大”“策劃最好就是項目帶頭人自己做,并且他也負責游戲的整體程序,其他都是美術,民間團隊制作往往會缺美術。”
虛幻3、Unity等引擎因能夠幫助開發(fā)者制作炫酷的游戲產(chǎn)品而受到青睞。2014年10月,一款由民間團隊共耗時一年半制作完成的仙劍同人游戲《仙劍5前傳之心愿》發(fā)布,成為第一款3D仙劍同人。該作采用Unity引擎開發(fā),并一舉打破仙劍慣有的回合制戰(zhàn)斗,開創(chuàng)了仙劍即時戰(zhàn)斗模式,游戲達到游俠網(wǎng)單類下載排行第四名。
仙劍5前傳之心愿截圖
新浪游戲的采訪說到:如果說“燃”是同人游戲制作者必備的“技能”之一,耐得住寂寞就成為了他們必須具備的另一項基本功。這種因熱愛而起的行為,卻不能只靠熱情就斬獲成功。“心愿”團隊里的成員大多在游戲公司工作,事實上,他們的日常工作并不輕松,“一邊工作一邊做這款游戲,我們經(jīng)常是朝九凌晨一的節(jié)奏。”但即便如此,他們?nèi)匀粫䴙榱诉@個既帶不來收益,又隨時可能面臨失敗的作品騰出自己寶貴的時間與精力。
團隊成員唳玥(林雪)是仙劍的資深玩家。2009年初,她在論壇上看到一個名為“風中之塵”的玩家發(fā)帖說準備開發(fā)一款《仙四外傳:回到起點》的同人游戲,特向全體仙劍玩家招募劇本。之后的兩個月,她每天12小時坐在電腦前,最終完成了30萬字的劇本。大學畢業(yè)后,唳玥進入了一家網(wǎng)頁游戲公司,負責劇本創(chuàng)作。在《家用電腦與游戲》的采訪中她說“離我的夢想還很遠”“夢想是有朝一日加入仙劍研發(fā)團隊,為仙劍系列盡一份自己的力。”
2012年唳玥接受筆者的邀請,參與《仙劍5前傳之心愿》的開發(fā),盡管有一定的經(jīng)驗,但開發(fā)一款完整的游戲絕非易事。正如新浪游戲的采訪所述:即便心愿團隊里擁有數(shù)名開發(fā)經(jīng)驗豐富的游戲老將,產(chǎn)品失敗的陰霾也仍舊籠罩著每一個人,最初受羅培羽邀請而來的成員們,大概也只是希望將這款游戲的完成度推進到百分之百,吾輩名妖坦言“心愿制作之初,并未做太過長遠的打算,完成便是最終目標,也未想過接觸得越久反倒越是放不下。”
以完成項目為目標,符合時間和精力都很有限的網(wǎng)絡團隊的實際情況。但也因為未做長遠打算,作品完成后容易出現(xiàn)后繼乏力的境況。
另一款有突破性意義是游戲作品是2013年成功在國內(nèi)眾籌的游戲《微觀戰(zhàn)爭》,它是第一款在國內(nèi)眾籌平臺完成眾籌的游戲(籌集69116元)。2010年,范芃和陳智龍“不為拯救中國游戲,只想用心做一款自己愛玩的游戲。”而創(chuàng)作《微觀戰(zhàn)爭》。范芃讀了三年研究生后(2013年)在上海的游戲公司工作,白天忙于公司的游戲,下班回到住處,八點多,開始做自己的游戲,每天忙碌到深夜一兩點,有時候做夢還在琢磨游戲的事。范芃無奈地說 “有一種精神分裂的感覺。”
微觀戰(zhàn)爭截圖
《微觀戰(zhàn)爭》獲得第四屆獨立游戲節(jié)最佳技術獎,但在尋求資本的道路上遇到不少阻礙。與范芃交談的投資人認為,雖然《微觀戰(zhàn)爭》完成度較高,但盈利模式不明晰,而且沒有固定開發(fā)團隊,投資風險太大。
到目前為止,國產(chǎn)獨立游戲商業(yè)化道路有以下幾種:
1、國外發(fā)售(雨血)
2、尋求代理平臺(雨血2、雨血前傳)
3、眾籌(微觀戰(zhàn)爭)
4、漫展販賣(刻痕)
《仙劍5前傳之心愿》和《微觀戰(zhàn)爭》都使用unity3D引擎,而2014年發(fā)布的FPS游戲《戰(zhàn)火風暴》是近年來使用虛幻3引擎制作的優(yōu)秀作品。作者飛燕群島(曾賢成,生日1996年)是一名中專學生,畢業(yè)于廣西工藝美術學校,2012年8月他在網(wǎng)上發(fā)出了首支預告視頻,起初作為學習交流的一段演示視頻,在公布到各大游戲網(wǎng)站后取得了眾多玩家不錯的反響,在與玩家交流反饋修改后并在2013年年初發(fā)布了《戰(zhàn)火風暴》的DEMO版本,經(jīng)過近2年的獨自開發(fā),2014年的5月游戲終于完成并發(fā)布正式版。截止到2015年1月1日,《戰(zhàn)火風暴》正式版的下載量達到6萬余次。
戰(zhàn)火風暴游戲截圖
目前(2014年8月)飛燕群島參與東莞黑洞科技《決戰(zhàn)2042》的開發(fā)。
另一款成功商業(yè)化的游戲是2015年由完美世界代理的《將死之日》。《將死之日》是ORAP工作室的三名成員利用業(yè)余時間開發(fā)的基于虛幻引擎的射擊游戲。三年前,深圳某小區(qū)里的三個上班族BigDaddy(策劃、程序),G Paine(美術)和Edward(音樂音效)走到一起,從最初幾個小時的業(yè)余時間到每天長達16小時的工作,從粗糙的游戲版本到97個國家的app store 推薦再到如今國內(nèi)大牌游戲公司完美世界的代理,可算是節(jié)節(jié)高攀。
將死之日截圖
獨立游戲團隊模式因為人員精簡、效率較高等優(yōu)點,在商業(yè)游戲公司也得到應用,如網(wǎng)易《亂斗西游》就由一支只有6-8人的團隊開發(fā)20個月完成。
那些熱衷于獨立游戲開發(fā)的人們,多數(shù)不是為了錢,也鮮有獲得高額收益。本質(zhì)上跟報紙上常報道的那些熱衷于自己造汽車、造飛機的中國農(nóng)民們一個性質(zhì),為了興趣,為了理想,值得尊敬。
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